时间:2022-06-13 22:13:30
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[关键词]综艺节目;幽默话语;标记象似性
[中图分类号]G642 [文献标识码]A [文章编号]1671-5918(2016)04-0097-03
幽默是一种独特的语言现象,它通常以诙谐搞笑的语言,结合当时的语境,在一种轻松的状态下产生出其不意、耐人寻味的喜剧效果。综艺节目作为一种娱乐性的节目形式,其最大的特点便是趣味性,而这种趣味性多是通过幽默传达出来的。因此,综艺节目中的幽默话语是十分普遍的,具有代表性。
目前对幽默话语的研究主要集中在功能和语用价值等方面,很少有人从象似性角度对幽默话语进行研究。因此,本文拟从认知语言学的角度,运用标记象似性原理,分析综艺节目中幽默话语的标记现象,以期为幽默话语的研究提供一个新视角。
一、象似性理论
象似性最初作为任意性的对立属性由著名哲学家皮尔斯提出,但由于索绪尔在语言学界的巨大影响,皮尔斯的观点并没有在当时引起人们的足够重视。然而,随着认知语言学的发展,近年来,越来越多的研究表明,语言在其形式与意义之间是有着自然联系的。语言形式与所指意义之间的这种非任意的理据关系就是语言的象似性。现在,象似性不仅指语言形式在一定程度上可反映客观外界的事物,而且主要是指语言形式反映了人们对世界的体验感知和认知方式。由此可知,象似性强调语言形式是基于人们的经验方式、认知规律和概念结构的。
(一)象似性分类
皮尔斯首先使用了icon一词,并用ieonieity这一术语来指符号形式和所指事体之间所存在的一种自然关系。之后,海曼于1985年出版了《自然句法》和《句法象似性》两本书,对语言句法中所存在的象似性进行了系统的分析和研究,并同意将象似符分为映象符和拟象符两类。其中,映象符包括听觉上拟声象似的拟声词和视觉上形象象似的字形或词形。拟象符主要体现在句法象似性上。目前,国外所讨论的句法象似性主要集中在距离象似性、顺序象似性和数量象似性。王寅根据象似性原理,提出另外三条象似性:标记象似性、话题象似性和句式象似性。
(二)标记象似性
象似性的种类很多,本文主要着眼于标记象似性。
王寅认为,标记象似分为有标记象似和无标记象似。标记性从无到有象似于认知的自然顺序及组词的一般顺序;有标记象似于额外意义;无标记象似于可预测的信息。因此,处理标记性话语所需的时间和努力较大,而无标记话语只需最小推理便可获得其意义。在话语中,有标记预示着复杂性,其中标记的语言是较为特殊的,而无标记是较为一般的语言。
从认知的角度看,有标记往往是更为复杂的认知过程,因为它涉及的心理努力和处理时间都要更多,而无标记则不需要太多的认知加工。
王寅还通过对象似性原则与语用原则比较分析,得出标记象似性与关联论相关,成反比关系。话语具有标记性,处理时就需要付出较多的时间和努力,关联性相对就差,推理的过程就可能相对长一些;话语多增加一个推理环节,就会多一层意思,其中所包含的含意当然也就多了。
有标记性的话语是偏离常规的表达,所传递信息的可预测性较低。幽默话语常常使用有标记的语言表示额外的不同寻常的意义,因此,幽默话语也属于标记性语言的一种。
二、标记象似性在幽默话语中的应用
本文以湖南卫视《快乐大本营》和《天天向上》两档王牌综艺节目中的幽默话语为语料,在此基础上对幽默话语的标记象似性进行归纳整理,旨在探讨标记性在幽默话语中的体现,并为研究幽默话语的使用开辟一条新路径。
(一)谐音
谐音就是利用同音或近音的字词,去替代原本的词,使句子产生不同的意义。汉字中同音字比较多,这也为谐音的使用提供了条件。在综艺节目中,主持人就经常运用谐音来制造幽默的效果。
例[1]:
钱枫:我觉得传说中的杨贵妃都是肥肥的嘛,为什么这个杨贵妃这么瘦呢?
汪涵:杨贵妃刚刚放出来嘛。
众人:从哪放出来?
汪涵:你们不知道有一出戏叫贵妃出狱(贵妃出浴)吗?
我们都知道唐朝以胖为美,杨贵妃作为古代四大美人之一,也是非常丰满的。然而现代以瘦为美,故在影视作品中也不会真的请一个胖子出演美人的角色。汪涵运用“ehuyu”这一谐音,幽默诙谐地解释了杨贵妃瘦的原因。在这里,“出狱”作为一个标记词,有着额外的偏离常规的意义,我们要结合成语“贵妃出浴”的文化背景才能推断出这句话要表达的意思。
例[2]:
汪涵:您(嘉宾尹梅)先生是哪里人?
尹梅:我先生是宁波人。
田源:他电话不好打通吧。
这段对话中,田源把“宁波”一词与“您拨的用户暂时无法接通”这句话中的“您拨”联想起来,从而得出结论:他的电话不好打通,然后用一种推测的语气询问,非常搞笑。因此,这段对话中的“宁波”就有了标记性,如果观众不结合背景知识去推理联系,恐怕也一时半会儿摸不着头脑吧。但这正是该标记象似的特殊之处,使人们在恍然大悟后不由得会心一笑。
例[3]:
钱枫:你们知道老虎的名字吗?
欧弟:Tiger.
钱枫:错!
众人:什么啊?
钱枫:丹丹。
众人:???
钱枫:因为虎是丹丹(虎视眈眈)。
例[4]:
汪涵:现在的女孩都很贤惠,闲在家里什么都不会的闲会。
在例[3]和例[4]中,主持人分别把“虎视眈眈”和“贤惠”用谐音“虎是丹丹”和“闲会”表示,让话语有了标记象似性,同样,这些话语的可预测性低,需要更多的推理才能获得其含义。
(二)仿写
仿写是为了表达的需要,仿照已经固有的格式,临时创造出一种新的涵义。
例[5]:
汪涵:黑夜给了我黑色的眼睛,我却要用它去戴博士伦。
该句的原句是“黑夜给了我黑色的眼睛,我却用它来寻找光明”。“博士伦”是一种隐形眼镜的品牌名,这里指代隐形眼镜。汪涵用这样一个仿写,自嘲般地表明现代人视力普遍不好的状况。在这一仿句中,后半句是一个标记象似,要求观众对原句有所了解,不然就无法准确把握该仿句的幽默意味;而在后半句中,“博士伦”又是一个标记词,理解时要经过至少两次的认知加工(博士伦一隐形眼镜一近视),才能体会到这句话的幽默。
(三)词汇曲解
一般词汇都有其固定的意思,然而有时候主持人会偏离常规,曲解一些约定俗成的词义,从而引人发笑。
例[6]:
汪涵:孔子跟我一样都是追星族。“有朋自远方来”就是讲的苏有朋从远道而来了啦。
在这个例子中,主持人都故意打破词的常规用法,使得“有朋自远方来”被赋予了新的涵义。“孔子是追星族”与“有朋自远方来”之间的关联度低,可预测性也低,具有标记性,需要更多的处理才能获得句子的深层含义。
(四)双关
双关是指利用语音和语义的条件,有意使用某些词语在特定语言环境中构成双重意义。综艺节目中有许多幽默语都运用到了双关。
例[7]:
嘉宾:你的脸为什么这么红?
谢娜:因为人红。
我们知道,“红”既可以表示一种颜色,也可以用来形容一个人人气高、受欢迎的程度。谢娜利用“红”的双重含义,将“脸红”解释为“人红”,巧妙地化解了自己脸红害羞的尴尬。这里的“红”便是一个标记词,使得整个话语有了标记性。
例[8]:
汪涵:我跟伍佰不熟,他弟弟二百五跟我很熟。
“伍佰”和“二百五”都是双关语。“伍佰”既可以表示数字,也可以指台湾歌手伍佰。“二百五”除了表示数字,在民间还用来称呼那些说话做事尽出洋相的人或是做事不大清醒的人。在这句话中汪涵提到的伍佰是人名,而后面提到二百五时,又借助了数字上两者的关系――二百五是伍佰的一半,从而说伍佰的弟弟是二百五。短短的一句话,却涉及了不同概念的相互转换。其中的标记性也是非常明显的,观众理解时要依靠更多的认知背景,运用更多的时间去联想推理,从而品味到汪涵这一玩笑话的幽默色彩。
(五)夸张
夸张在语言层面一般指用言过其实的话语突出某些特征,使人对该特征印象深刻。如以下几个例子。
例[9]:
海涛:看着我的眼睛。
何炅:看不到啊!
何炅故意夸张地说自己看不到海涛的眼睛。其实怎么可能看不到呢?他这样说只是为了调侃海涛的眼镜小这一特征。所以何炅的回答在整个对话中就具有了突显性,是一个标记象似。
例[10]:
谢娜:到现在收看《快乐大本营》的观众已经超过22亿啦!
何炅:总有一天娜娜会让外星人来看我们节目。
谢娜夸张地说观众人数已经超过22亿,可想而知,这个数字是胡乱说的,用以说明《快乐大本营》这个节目收视率高,广受欢迎。而何炅接过她的话,顺着她的意思讲,既然受众面那么广,那么不久就会冲出地球,走向宇宙了。观众看到这里也会忍不住被他们的幽默给逗乐。“22亿”、“外星人”都是标记词,象似着额外的意义,观众在理解时需要付出努力来处理这些信息。
(六)反语
反语,就是正话反说,反语中话语的字面意思与实际想要表达的意思相反。在综艺节目中,主持人会用一个褒义词表达贬义,达到风趣幽默的效果,虽然表达的是贬义,但并无讽刺嘲弄之意。
例[11]
何炅:现在题目难了,就是即兴给李云迪听一些流行歌曲,然后请他用钢琴来帮我们改一下,可以吗?
李云迪:可以。
何炅:请听好,世界名曲!预备,起!(“快乐不假,你懂得呀!”背景音乐响起,是快乐家族演唱的《快乐你懂的》)
维嘉:请跟上我们呀!
李云迪表情相当错愕。
在某期节目中,李云迪担任节目嘉宾。李云迪是国际钢琴王子,是高雅的代名词,而快乐家族这一帮主持人走的是搞笑风,他们的歌曲也自然是俏皮可爱的。两者的风格是截然不同的。此处何炅故意用“世界名曲”来形容快乐家族的歌曲,实际上就是通过反语来反衬李云迪钢琴演奏的高造诣,同时增添了语言的趣味性。此处的“世界名曲”作为标记词,可预测性低,象似于额外意义,要通过认知加工才能真正理解其含义。
(七)歧疑
歧疑是指说话时故意把关键部分先暂时保留不说出来,使听话人产生错觉或误会,之后再把关键部分点明,前后对比形成鲜明的反差,从而产生幽默效果。
例[12]:
汪涵:先介绍两位女牛。请她们互相介绍一下自己职业的一些特点。我们湖南的观众是最聪明的观众,你只要说出几个关键词,她们在一年之内一定可以猜出你们的职业。
汪涵首先夸湖南的观众是最聪明的,观众听到这句话后内心就会对汪涵的下句话做出相应的期待――他们能够很快猜出两位女生的职业。然而,汪涵最后却说一年之内才能猜出,前面的“聪明”与后面的“一年之久”形成了强烈的反差。按照正常的推理,我们很容易得出一般的话语意义,即观众聪明,所以能很快猜到嘉宾的职业。然而该句的表达却偏离了常规,具有标记性,需要人们进行更多的认知处理,获得额外意义。此处的反差产生了幽默趣味,观众也会对这句调侃一笑了之。
通过上学期教研课题的研讨与实践活动,教师们深刻领会了既要提高理论水平,又要积累实践经验。户外体育活动是本园相对较弱的环节,在体育活动中,师生如何互动,怎样促进幼儿喜爱体育活动,能自主、自愿的参加体育锻炼,幼儿相互之间合作游戏,这些都是需要长时间的不断研究与积累实际经验的。《幼儿园教育指导纲要》指出“幼儿园必须把保护幼儿的生命和促进幼儿的健康放在工作的首位。”为他们拥有健康的体魄和活泼开朗的性格打下良好的基础。因此本学期制定了此教研内容。
不足之处:
1、教师对于幼儿在活动中情况的观察分析,总结还不够及时和准确。
2、活动中如何发挥幼儿主体性,做到主动与他人合作,使幼儿成为活动的主导者。
3、材料的投放要充分达到游戏活动的目标。
二、教研工作目标:
1、教研主题:户外活动师幼互动方式研究,活动中怎样促进幼儿的自主性的发展及主动合作的意识
2、教研目的:
(1)通过师幼互动方式的研究,构建新型的师生关系和体育活动内容,从而使
幼儿喜爱体育活动,能自主、自愿的参加体育锻炼,为他们拥有健康的体魄和活泼开朗的性格打下良好的基础。
(2)构建幼儿体育活动内容,使幼儿喜爱体育活动,从而促进其身体素质均衡发展。材料的一物多玩,引发幼儿创造思维。
(3)项目互动,师生共同建构体育活动课程。
三、教研工作措施:
1.教研活动内容注意抓住主要问题(普遍存在的问题及核心问题)和典型案例,并要求教师提前学习有关理论(尤其是较新理论研究成果),带着思考和问题发言、讨论,提高研讨的质量。
2.在活动中做到处处互动。
(1)情感互动,让体育活动内容对幼儿具有“个人意义”。
(2)个性互动,帮助幼儿组织和提升体育活动经验。
(3)项目互动,师生共同建构体育活动课程。
3.借鉴瑞吉欧的以“项目活动”为中心的课程设计思想和实践经验,追随幼儿,依据教师对幼儿细致的观察,从幼儿的反应中敏感的捕捉蕴涵其中的巨大的学习价值,给予及时而适当的支持、帮助、引导,从预成到生成,让每个幼儿实施创造潜能,编排体育游戏,从而促进幼儿充分的自主的学习和发展。
4.师生共同建构体育游戏活动内容,在游戏中幼儿相互交流与合作,在自自主性及创造性得到充分的发展。
理论学习观摩研讨
撰写论文经验交流。
5.鼓励教师在实际工作中运用研讨结果不断完善活动材料,要求教师能够反思问题与不足,促进教研与体育活动的结合,并能够反思问题与不足,促进教研与日常工作的结合。
四、教研工作具体步骤安排:
三月:
1、总结上学期教研工作,确定新学期教研工作计划。
2、制定教研计划和各班教研计划
四月:
1、《北京市教育指导纲要》、《幼儿园课程实施指导手册》、《学前儿童课程—一种创造性游戏课程》《瑞吉欧的项目活动》——“项目活动的课程与教学特色”、“弹性课程与合作研究式教学”
问题:
师生互动是什么?它包括什么?
观察的方法是什么?每种观察方式对幼儿学习的作用如何?
根据幼儿在游戏中的行为表现你是如何调整、更新游戏活动材料的?
2、确定个班体育游戏内容及方案,观摩各班体育活动并进行研讨评价,总结经验,促进教师间相互学习和提高。
3、通过学习、讨论案例,说出本班组织游戏时所遇到的困难。
4、拟定题目,制定体育游戏案例,共同讨论。
问题:
怎样调整游戏材料?
材料能够物化教育目标和内容,应该怎样调整教师在游戏中的角色?
游戏中怎样促进幼儿相互合作?
五月:
问题:
各班说一说是如何进行体育游戏的,教师在游戏中是怎样做的?
请教师说一
说本班的不足,提出问题共同研讨。
1、通过学习、实施调整措施
2、观摩教师体育游戏的指导并研讨:
材料的投放是否促进了幼儿相互合作发展的需要?
教师在游戏指导中如何体现师幼互动的?
六月:
1、观摩与研讨体育游戏活动。
1、通过一年的努力与付出,我们既有斐然的成绩,工作上也有许多不足,通过年会进行总结,展望新一年的宏图与计划;
2、通过对出色的个人与团体,进一步增强公司的集体荣誉感和凝聚力;
3、通过年会,公司领导和员工互相交流,相互促进,增加彼此间的沟通与信任;晚宴盛会
二、活动主题:
三、活动口号:
四、活动时间:
XX年*******下午14点00分至22点00分
五、活动地点:
六、主办单位:
协办单位:
七、年会流程与安排本次年会的流程与安排包括以下两部分:
(一)年终大会议程安排14:00全体参会员工提前到达指定会堂,按指定排座就位,等待员工大会开始;14:35-15:05大会进行第一项,总经理做XX年工作总结性发言以及XX年寄语。
15:10-17:20:大会进行第二项,各部门及各项目负责人全体员工上台分别做年终述职报告。
(由行政人事部负责人上台宣读公司各部门及项目主要负责人人事任命决定书。)17:20大会结束,员工散会休息,酒店布置晚宴会场(二)晚宴安排17:30晚宴正式开始,晚宴主持人引导大家共同举杯,祝福大家新年快乐,祝愿公司的明天更加美好。(背景音乐)17:30-19:00用餐时段:公司领导及员工到各桌敬酒,同事间交流沟通,拉近彼此距离。
19:00-19:30颁奖时间:人力资源宣读XX年度优秀员工、销售精英、优秀入职引导人获得者名单;员工上台领奖,总经理为优秀员工颁发荣誉证书及奖金;优秀员工与总经理合影留念;优秀员工代表发表获奖感言。
19:30-22:00娱乐时段:
文艺节目(5个)游戏(5个)幸运抽奖活动:用具:抽奖箱、卡片55张、乒乓球55个每个人手里有一张带数字的卡片,将乒乓球上写上相应的数字,放进抽奖箱,指派专人分别来抽一至四等奖。
最后主持人邀请全体员工上台合影留念
八、活动内容:
第一部分:年会活动内容时间内容负责人备注14:00参会人员准时到场地14:05-14:20参会人员就座14:30年会准时开始14:30-14:35主持人开场14:35-15:05总经理讲话时间内容负责人备注15:10-17:20公司员工工作总结与展望17:20-17:30主持人调动现场气氛主持人17:30-19:00晚宴主持人19:00-19:30优秀员工表彰颁奖19:30-19:45表演1待定19:45-19:55游戏1待定19:55-20:35互动环节-抽取15名幸运奖20:35-20:45表演2待定20:45-20:55游戏2待定20:55-20:10互动环节-抽取10名三等奖20:10-20:20表演3待定20:20-20:30游戏3待定20:30-20:50互动环节-抽取5名二等奖20:50-21:00表演4待定21:00-21:10游戏4待定21:00-21:15互动环节-抽取3名一等奖
九、年会准备及相关注意事项(一)年会的通知与宣传:公司办公室各部门及各项目部发出书面的《关于XX年度年终总结会的通知》,对本次年会活动进行公示和宣传,达到全员知悉。
(二)条幅和证书的制作:a、红底黄字字幅,具体文字内容:"北京中杰城设国际展览有限公司年终总结会"(条幅规格:
),b、奖励员工证书或奖杯制作(三)物品的采购:抽奖礼品、游戏奖品、大会席位人名牌(会议用)、笔、纸、员工席位卡(晚宴用)、会场布置所需气球、拉花、花篮;游戏所用道具;抽奖箱;会议所需矿泉水、晚宴所需酒水、各类干果小食品,条幅、证书、人名台制作。
(四)现场拍照:提前安排好相关人员携带数码相机,做好大会及晚宴活动现的拍照工作。
经费预算第一套方案:经济适用型(一)场地费用:
①地点:大礼堂②费用:未知(二)背景布,待定(三)条幅,约100元(四)奖品(15000元)a.优秀管理奖(1-2人)、优秀员工(1-2人)、销售精英(第
一、第
二、第三),优秀入职引导人(1-2人)b.幸运奖15,奖品待定c.三等奖10,奖品待定d.二等奖5,奖品待定e.一等奖3,奖品待定'f.优秀主持人1人21:15-21:25游戏5待定21:25-21:35互动环节-抽取1名特等奖待定21:35-21:45大合唱全体21:45-22:00奖励优秀主持人和节目排名22:00晚会结束g游戏及节目奖励30个h纪念奖20个(五)摄影摄像,自有(租用)(六)其他预计总费用:元预计总费用:
XX集团分公司2013年度年终总结会
二、年会时间
2013年12月31日下午14点00分至21点30分 会议时间:14:00——17:30 晚宴时间:18:00——21:30
三、年会地点
西国贸酒店一层多功能宴会厅
四、年会参会人员 公司全体员工(41人)
五、年会流程与安排
本次年会的流程与安排包括以下两部分: (一) 年终大会议程安排
13:50 全体参会员工提前到达指定会堂,按指定排座就位,等待员工大会开始; 14:00—15:30 大会进行第一项,各部门及各项目负责人上台分别做年终述职报告。 。。。。。。 。。。。。。
15:30—15:45 大会进行第二项,由行政人事部负责人上台宣读公司各部门及项目主要负责人人事任命决定书。
15:45—16:00 大会进行第三项,副总经理宣读2010年度优秀员工获得者名单;优秀员工上台领奖,总经理为优秀员工颁发荣誉证书及奖金;优秀员工与总经理合影留念;优秀员工代表发表获奖感言。
16:00—17:30 大会进行第四项,总经理做总结性发言。 17:30 大会结束,员工散会休息,酒店布置晚宴会场 (二) 晚宴安排
18:00 晚宴正式开始,晚宴主持人引导大家共同举杯,祝福大家新年快乐,祝愿公司的明天更加美好。(背景音乐)
18:00—19:00 用餐时段:公司领导及员工到各桌敬酒,同事间交流沟通,拉近彼此距离。
19:00—21:00 娱乐时段: 文艺节目(2—3个节目)
游戏1:坐气球比赛,用具:3把椅子、各装20支气球的3个箱子;
游戏规则:2人一组,共3组,一个人递球,一个人坐球,限定时间为3分钟,3分钟后,箱子内省的球最少的胜出;
文艺节目(2—3个节目);
游戏2:抢凳子; 用具:5把椅子,围成一圈;
游戏规则:将椅子围成一圈,响音乐,6个人转圈围着椅
子走,音乐停,6个人抢坐,没有抢着的输;
文艺节目(2—3个节目)
游戏3:筷子运钥匙链;用具:12支筷子、2个钥匙链;
游戏规则:6个人一组,分为两组,每个人嘴里叼一只
筷子,将钥匙链挂在第一个人的筷子上,第一个人将钥匙链传给第二个人,必须用筷子传,不能用手,哪个组最先将筷子传到最后一个人的筷子上,为赢。
游戏4:呼啦圈传区别针;用具:呼啦圈3个、曲别针18个;
游戏规则:3个人,每人一个呼啦圈,手里6个曲别针,
每个人在转呼啦圈的同时,要将手里的6个曲别针连在一起,谁先将6个曲别针连在一起,谁就胜出;
游戏5:踩气球;用具:100个气球
游戏规则:分为两组,一组5个人,每个人球上绑10个气球,
主持人限定时间3分钟,互相踩对方队员腿上的气球,3分钟后,看哪个组队员总署气球省的多,就胜出。
幸运抽奖活动:用具:抽奖箱、卡片49张、乒乓球49个
每个人手里有一张带数字的卡片,将乒乓球上写上相应的数字,放进抽奖箱,指派专人分别来抽一至四等奖。
最后主持人邀请全体员工上台合影留念
六、 年会准备及相关注意事项
(一) 年会的通知与宣传:公司办公室于今天向机关各部门及各项目部发出书面
的《关于2010年度年终总结会的通知》,对本次年会活动进行公示和宣传,达到全员知悉。
(二) 条幅的制作:红底黄字字幅,具体文字内容:“北京大龙七分公司2010
年度年终总结会”(条幅规格: )
(三) 物品的采购:抽奖礼品、生肖礼品、游戏奖品、大会席位人名牌(会议用)、
笔、纸、员工席位卡(晚宴用)、会场布置所需气球、拉花、花篮;游戏所用乒乓球拍、乒乓球;抽奖箱;会议所需矿泉水、晚宴所需酒水、各类干果小食品。
(四) 现场拍照:提前安排好相关人员携带数码相机,做好大会及晚宴活动现场
的拍照工作。
七、 年会筹办任务
任务与分工
会务前期、中期协调工作
会议阶段主持人 晚宴阶段主持人
物品购置(抽奖礼品、生肖礼品、游戏奖品、席位卡片、笔、纸、气球、打气筒、拉花、花篮、乒乓球拍、乒乓球;抽奖箱、酒水、各类干果小食品)
会场布置
xx公司2016年度年终总结会
二、年会时间
2016年12月31日下午14点00分至21点30分
会议时间:14:00-17:30
晚宴时间:18:00-21:30
三、年会地点
XXX酒店一层多功能宴会厅
四、年会参会人员
公司全体员工(41人)
五、年会流程与安排
本次年会的流程与安排包括以下两部分:
(一)年终大会议程安排
13:50全体参会员工提前到达指定会堂,按指定排座就位,等待员工大会开始;
14:00-15:30大会进行第一项,各部门及各项目负责人上台分别做年终述职报告。
......
15:30-15:45大会进行第二项,由行政人事部负责人上台宣读公司各部门及项目主要负责人人事任命决定书。
15:45-16:00大会进行第三项,副总经理宣读2016年度优秀员工获得者名单;优秀员工上台领奖,总经理为优秀员工颁发荣誉证书及奖金;优秀员工与总经理合影留念;优秀员工代表发表获奖感言。
16:00-17:30大会进行第四项,总经理做总结性发言。
17:30大会结束,员工散会休息,酒店布置晚宴会场
(二)晚宴安排
18:00晚宴正式开始,晚宴主持人引导大家共同举杯,祝福大家新年快乐,祝愿公司的明天更加美好。(背景音乐)
18:00-19:00用餐时段:公司领导及员工到各桌敬酒,同事间交流沟通,拉近彼此距离。
19:00-21:00娱乐时段:
文艺节目(23个节目)
游戏1:坐气球比赛,用具:3把椅子、各装20支气球的3个箱子;
游戏规则:2人一组,共3组,一个人递球,一个人坐球,限定时间为3分钟,3分钟后,箱子内省的球最少的胜出;
文艺节目(23个节目);
游戏2:抢凳子;用具:5把椅子,围成一圈;
游戏规则:将椅子围成一圈,响音乐,6个人转圈围着椅子走,音乐停,6个人抢坐,没有抢着的输;
文艺节目(23个节目)
游戏3:筷子运钥匙链;用具:12支筷子、2个钥匙链;
游戏规则:6个人一组,分为两组,每个人嘴里叼一只筷子,将钥匙链挂在第一个人的筷子上,第一个人将钥匙链传给第二个人,必须用筷子传,不能用手,哪个组最先将筷子传到最后一个人的筷子上,为赢。
游戏4:呼啦圈传区别针;用具:呼啦圈3个、曲别针18个;
游戏规则:3个人,每人一个呼啦圈,手里6个曲别针,每个人在转呼啦圈的同时,要将手里的6个曲别针连在一起,谁先将6个曲别针连在一起,谁就胜出;
游戏5:踩气球;用具:100个气球
游戏规则:分为两组,一组5个人,每个人球上绑10个气球,主持人限定时间3分钟,互相踩对方队员腿上的气球,3分钟后,看哪个组队员总署气球省的多,就胜出。
幸运抽奖活动:用具:抽奖箱、卡片49张、乒乓球49个
每个人手里有一张带数字的卡片,将乒乓球上写上相应的数字,放进抽奖箱,指派专人分别来抽一至四等奖。
最后主持人邀请全体员工上台合影留念
六、年会准备及相关注意事项
(一)年会的通知与宣传:公司办公室于今天向机关各部门及各项目部发出书面的《关于2016年度年终总结会的通知》,对本次年会活动进行公示和宣传,达到全员知悉。
(二)条幅的制作:红底黄字字幅,具体文字内容:北京大龙七分公司2016年度年终总结会(条幅规格:)
(三)物品的采购:抽奖礼品、生肖礼品、游戏奖品、大会席位人名牌(会议用)、笔、纸、员工席位卡(晚宴用)、会场布置所需气球、拉花、花篮;游戏所用乒乓球拍、乒乓球;抽奖箱;会议所需矿泉水、晚宴所需酒水、各类干果小食品。
(四)现场拍照:提前安排好相关人员携带数码相机,做好大会及晚宴活动现场的拍照工作。
七、年会筹办任务
XX公司2013年度年终总结会
二、年会时间
2013年12月31日下午14点00分至21点30分 会议时间:14:00——17:30 晚宴时间:18:00——21:30
三、年会地点
西国贸酒店一层多功能宴会厅
四、年会参会人员 公司全体员工(41人)
五、年会流程与安排
本次年会的流程与安排包括以下两部分:
(一) 年终大会议程安排
13:50 全体参会员工提前到达指定会堂,按指定排座就位,等待员工大会开始; 14:00—15:30 大会进行第一项,各部门及各项目负责人上台分别做年终述职报告。 。。。。。。 。。。。。。
15:30—15:45 大会进行第二项,由行政人事部负责人上台宣读公司各部门及项目主要负责人人事任命决定书。
15:45—16:00 大会进行第三项,副总经理宣读2010年度优秀员工获得者名单;优秀员工上台领奖,总经理为优秀员工颁发荣誉证书及奖金;优秀员工与总经理合影留念;优秀员工代表发表获奖感言。
16:00—17:30 大会进行第四项,总经理做总结性发言。 17:30 大会结束,员工散会休息,酒店布置晚宴会场
(二) 晚宴安排
18:00 晚宴正式开始,晚宴主持人引导大家共同举杯,祝福大家新年快乐,祝愿公司的明天更加美好。(背景音乐)
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18:00—19:00 用餐时段:公司领导及员工到各桌敬酒,同事间交流沟通,拉近彼此距离。
19:00—21:00 娱乐时段: 文艺节目(2—3个节目)
游戏1:坐气球比赛,用具:3把椅子、各装20支气球的3个箱子;
游戏规则:2人一组,共3组,一个人递球,一个人坐球,限定时间为3分钟,3分钟后,箱子内省的球最少的胜出;
文艺节目(2—3个节目);
游戏2:抢凳子; 用具:5把椅子,围成一圈;
游戏规则:将椅子围成一圈,响音乐,6个人转圈围着椅
子走,音乐停,6个人抢坐,没有抢着的输;
文艺节目(2—3个节目)
游戏3:筷子运钥匙链;用具:12支筷子、2个钥匙链;
游戏规则:6个人一组,分为两组,每个人嘴里叼一只
筷子,将钥匙链挂在第一个人的筷子上,第一个人将钥匙链传给第二个人,必须用筷子传,不能用手,哪个组最先将筷子传到最后一个人的筷子上,为赢。
游戏4:呼啦圈传区别针;用具:呼啦圈3个、曲别针18个;
游戏规则:3个人,每人一个呼啦圈,手里6个曲别针,
每个人在转呼啦圈的同时,要将手里的6个曲别针连在一起,谁先将6个曲别针连在一起,谁就胜出;
游戏5:踩气球;用具:100个气球
游戏规则:分为两组,一组5个人,每个人球上绑10个气球,
主持人限定时间3分钟,互相踩对方队员腿上的气球,3分钟后,看哪个组队员总署气球省的多,就胜出。
幸运抽奖活动:用具:抽奖箱、卡片49张、乒乓球49个
每个人手里有一张带数字的卡片,将乒乓球上写上相应的数字,放进抽奖箱,指派专人分别来抽一至四等奖。
最后主持人邀请全体员工上台合影留念
六、 年会准备及相关注意事项
(一) 年会的通知与宣传:公司办公室于今天向机关各部门及各项目部发出书面
的《关于2013年度年终总结会的通知》,对本次年会活动进行公示和宣传,达到全员知悉。
(二) 条幅的制作:红底黄字字幅
(三) 物品的采购:抽奖礼品、生肖礼品、游戏奖品、大会席位人名牌(会议用)、
【关键词】项目教学法 物流与供应链管理 应用
【中图分类号】 G 【文献标识码】A
【文章编号】0450-9889(2014)02C-0130-03
物流与供应链管理课程是高职物流管理专业的专业课程,该课程在培养学生熟练掌握现代物流功能要素、熟悉物流职能、掌握物流战略规划、物流项目管理等方面的供应链管理原理上起着重要的作用。在物流与供应链管理课程教学中应用项目教学法,更有利于发挥该课程的作用。项目教学法是指将传统的学科体系中的知识内容转化为若干教学项目,围绕着项目组织教学,让学生直接参与项目全过程的一种教学方法。本文拟对物流与供应链管理课程中项目教学法的应用进行探讨。
一、应用过程
(一)合理选择教材
根据项目教学法的内涵,结合物流管理专业学生实际情况,选用黄云碧编著、电子工业出版社2011年出版的《物流与供应链管理》一书作为教材。此书根据任务驱动教学模式,以工作任务为导向,将物流与供应链管理中最新的理论与方法重新序化为9个学习模块,分别为物流与供应链管理概述、熟悉物流职能、认识物流系统、物流战略规划、物流项目管理、供应链管理流程、供应链的整合与优化、供应链绩效评价、物流管理的新发展。每一个学习模块在开始前都阐明技能培养目标、学习目标、关键概念及分期任务目录,便于学生更好地理解和完成模块学习。同时,每个学习模块都设置了分组案例讨论、项目实训及过程考核等教学环节,理论与实际相结合,知识目标和能力目标相结合,融教、学、做为一体,突出应用性,非常适合项目教学法的开展和实施。
(二)设计教学项目
项目的设计是项目教学法的关键,项目必须符合实际工作真实情境的要求,并能适用于教学,而且能很好地把理论知识与实践操作技能结合起来,让学生在完成项目的过程中主动学习相关知识,有助于学生更好地理解理论知识与操作技巧。因此,教师在开展项目教学前应先明确项目教学所要达到的目的,再根据学生的特点紧扣教学内容,结合物流企业的真实需要,提出一个来自物流行业的实际问题作为开展项目教学的主要驱动性问题,并围绕问题制定可行的具有实际意义的综合性项目。在开展以学生为主体的项目教学中,还要考虑到项目开展所需要的环境及各种设备并做好合理配置,保证学生在真实或仿真的工作环境中通过合作、调研、分析、总结等形式开展真实的工作任务。在设计教学项目时还要做好项目小组成员的安排。一般将全班学生分为每组4至5人的多个小组,每个小组确定一个成绩较好、组织能力较强的学生作为小组长,激发学生的团队精神和竞争意识;同时考虑小组成员的合理搭配,优化组合,使每个成员的作用都得到充分发挥,激发学生学习的自信心,提高学习兴趣,也保证项目教学的顺利进行并取得预期的教学效果。
(三)设计教学方法与考核评价方式
项目教学法最显著的特点是以学生职业能力发展为导向,以素质为基础,以项目为主线,以教师为主导,以学生为主体,以典型有效的项目为依托,以培养学生的应用能力和实践分析能力为目标,以综合能力鉴定为评价标准。因此,在物流与供应链管理课程中实施项目教学法时既应结合多种教学方法进行,又应制定教、学、做、评一体化的评价体系。一方面,通过在项目中穿插创设供应链管理情境、沙盘模拟教学等多种教学方法,使学生能够亲身感受供应链管理实践的环境与心态,将所学尽最大可能应用到具体实践中,培养学生的职业意识。另一方面,注重根据项目的要点对学生学习过程进行考核并及时评价,提升学生学习效果。特别需要注意的是,在考核过程中对发现的各个小组存在的共性问题要作出解释,以督促学生进行改进,使学生形成不断学习的意识;对出色完成项目任务的小组要适时进行表扬和激励,以促使其他小组借鉴学习,使学生形成合作学习、竞争学习的习惯。
(四)具体实施
本文以“供应链的整合与优化”这一模块教学为案例,对项目教学法的具体实施进行阐述。在“供应链的整合与优化”这一模块的学习中,所要实现的知识目标是要求学生了解“牛鞭效应”的产生原因及解决方法,技能目标是使学生能够分析供应链运转的不确定因素,提出“牛鞭效应”治理的几种方法。对此,可进行如下教学项目设计:
1.明确项目教学目的。项目教学目的主要包括:加深学生对供应链的理解和认识;认识供应链中需求异常放大现象即“牛鞭效应”的形成过程;分析“牛鞭效应”的产生原因;找出消除“牛鞭效应”的方法;分析策略改进后“牛鞭效应”的变化。
2.准备项目开展所需要的场地及各种设备。所需场地及设备包括:专用实训室或只有桌椅的普通教室;角色分组卡;角色资料卡;零售商订货单;零售商、批发商订发货统计情况表;零售商、批发商与生产商情况汇总表;计算器和笔等文具(学生自带)。
3.实施项目教学的步骤。主要步骤有:由教师介绍啤酒游戏的背景及游戏运营规则(相关规则事先下发教学资料让学生了解);教师以传送员和讲解员角色控制整个游戏流程;学生分别对啤酒制造商、批发商、零售商和消费者等角色进行模拟;按照游戏规则开始啤酒游戏;教师对市场数据进行分析、讲解;根据任务要点适时对学生的完成过程进行考核评价;表现优秀的小组汇报游戏心得。
4.收集项目教学成果。要求学生根据游戏过程写出游戏报告,报告内容包括游戏进程、游戏中的策略、每一次游戏的收获和最后的总结等。
二、应用效果与经验总结
(一)应用效果
项目教学法把学生作为教学中心,强调学生在教学中的主观能动作用,注意启发学生的学习主动性和创造性,增强教师和学生之间的互动性,注重培养学生的实践能力。在物流与供应链管理课程中应用项目教学法进行教学,主要取得了如下显著效果:
1.极大地提高了课堂教学质量。大部分高职生由于基础薄弱,存在较严重的厌学心理,自学能力和自控能力较差,学习往往处于被动的状态。在传统的教学模式中,他们难以融入教师的课堂教学中,课堂气氛沉闷,上课开小差、玩手机、睡觉的现象较普遍。教师往往是单方面地讲授,最后从学生的作业中得到的反馈情况是他们并没有掌握已经学过的知识内容,更不用说能运用这些知识来解决实际问题了。因此传统的教学模式出现学生害怕做作业、缺交作业、抄作业的现象不足为奇,课堂的教学质量也就可想而知。而运用了项目教学法后,由于一般都是采取小组的方式进行,小组长起到带动的作用,各成员之间起到监督的作用,所以每一名小组成员都积极参与到课堂活动中,避免了课堂上学生无事可做的状态。同时由于小组与小组之间存在比较和竞争,能够促使学生自觉克服困难,主动投入学习活动,课堂气氛活跃。项目教学的过程就是理论联系实际的过程,融教、学、做为一体,学生通过项目环节的执行和完成,能直接理解其中的理论知识,并不断探索理论的运用,最后在完成项目报告或解决相关的实际问题时,他们会自然而然地根据自身的体验和理解很好地完成任务。由此,获得高质量的课堂教学效果是不言而喻的。
2.明显增强了学生的职业意识,很好地培养了学生的职业素质。项目教学法贯彻的思想是“从就业市场的需求出发”,因此都是以社会、行业、企业对人才的能力需求为依据,精心安排项目内容,细化项目任务设计,创设模拟的工作情境,体现企业规章制度及规范要求,把课堂与企业合一、把学生与员工合一,使学生在走出校门之前就能比较全面地接触企业、认识企业和了解企业,获得对社会经营活动过程的理解认识及模拟经历,树立起正确的市场意识、竞争意识,提高团队合作能力和职业道德水平。
3.对学生的考核评价更客观全面。与传统教学不同,项目教学的评价不能简单采用考试成绩来评定。在实施项目教学过程中,学生的学、做与教师的教、评是同步进行的,教师可以根据学生在完成项目任务过程中所表现的学习态度、对知识和技能掌握的熟练程度、创新能力、综合运用能力等几个层面进行教学评价,评价内容更全面。评价的参与者可以是教师,也可以是外请专家、同组其他学生和其他组的学生,避免了将任课教师的片面评价作为学生的最终评定,体现了评价的客观性。同时,评价体系中所制定的各项评价指标是以物流职业能力标准为依据的,与学生考取物流职业资格证书的技能要求相一致,为学生通过职业资格证书的考核奠定了基础。
(二)经验总结
项目教学法的实施改变了以往学生厌学的状况,让学生学有所得,既掌握了知识技能,又提高了学习能力、职业能力,促进良好行为习惯的养成。在项目教学中,除要合理地选择项目、精心设计内容、制定有激励机制的评价方式外,还要注意以下问题,以避免只是追求形式上的“项目教学”而无法取得实质性的教学效果。
首先,项目教学要避免“虎头蛇尾”的情况。项目教学过程的实施是经过教师精心安排和设计的,往往能在教师的引导下达到预期的效果。项目教学过程完成后,进行包括思路总结和技巧总结在内的项目总结也是必不可少的环节。思路总结可以帮助学生明晰项目完成的最佳思考方法,找到自己理论上的不足。技巧总结中,“一题多解”是应该极力推荐的,每一种方法不管难易都应该展示给学生,再由教师与学生共同评价各种方法的优缺点及适用范围,这样,学生可以学到更多的操作技巧,全面吸收整个项目活动的精髓。
其次,教师要注重加强自身的人格修养,增强知识底蕴,提高专业水平。要在物流与供应链管理课程教学中成功开展项目教学法,教师不仅要成为一体化的“双师型”教师,更要具备先进的教育观念、扎实的专业知识、爱岗敬业的精神,始终做到终身学习。因此,一方面,教师在平时要多开展物流专业调查,多到物流企业进行相关岗位的挂职锻炼,熟知自己所从事专业的发展趋势、最新成果,从而不断增强自己的专业技能水平和理论水平,以便在项目教学中及时反映行业企业的最新动态,让教学更贴近学生今后的工作岗位实际;另一方面,学校要尽可能创造条件,让教师有更多的机会到物流企业的生产、管理岗位上进行学习,使教师获得丰富的行业实践经验,或者通过学校邀请物流企业相关专业岗位的一线人员到校进行指导,使教师获得鲜活生动的教学案例和翔实有力的数据资料,促进教师更好地完成项目教学任务,培养出更优秀的物流管理人才。
三、结语
综上所述,一方面,在物流与供应链管理这门课程中实施项目教学法,既增强了物流管理专业学生的供应链管理理论知识,又增强了学生的自学能力、观察能力、分析和研究问题能力、协作和互助能力,还培养了他们的社会责任。项目教学法能使学生更好地把所学供应链理论知识置于实践中进行检验,在检验中发现新问题,拓展新的知识,这种知识的积累和运用又促进了学生能力的发展,形成良性循环,结果使学生得到真正意义上的全面发展和职业素质的提升。另一方面,项目教学法在实践过程中不仅培养了学生的综合职业素质,提高了其综合能力,同时也发挥了教师的创造性和促进了教学改革的深化。教师在实施项目教学法时,既要具备较强的创造力和应变能力,也要根据实际情况不断调整教学计划,同时还要突破一成不变和按部就班的传统教学模式,在教学活动中创造性地开展项目的设计、实施和监控。供应链管理项目活动的设计不仅要求教师能够根据物流工作岗位情况和物流行业新动向来把握项目选取方向,而且要求项目所设的驱动性问题与课程的主题“物流与供应链管理”紧密相连,同时项目活动开展要求教师具有随机应变的能力,能够准确把握时间和过程,根据学生的进展及时作出调整和安排。因此,项目教学法的运用促使教师在教学中注重更新教学思维,着眼整体教学,从而积极推动教研和课程设置的改革。
【参考文献】
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[4]程有娥.浅谈项目教学法在高职课程教学中的应用[J].吉林工程技术师范学院学报,2006(2)
深入贯彻落实《幼儿园教育指导纲要(试行)》和《3-6岁儿童学习与发展指南》(以下简称《指南》)精神,以提高保教质量为核心,以游戏为基本活动,促进幼儿身心全面和谐发展,提高学前教育办园水平。
二、研究目标
(一)通过对本土民间游戏的研究,找到乡土游戏与幼儿一日生活相结合的途径,将乡土游戏融入幼儿生活中。
(二)通过对县本土资源的研究,找到适合运用于游戏活动的材料,优化幼儿游戏活动环境,促进《指南》的贯彻落实。
(三)通过对乡土文化的研究,探索出适合县范围内各类幼儿园园所自身特色的本土游戏活动,并通过游戏活动的开展,获得具有突出亮点的贯彻《指南》的方法。
三、研究内容
(一)以本土文化和自然资源为研究主题,结合《指南》实施的要求,将《指南》精神落实到保育教育工作实践中。充分利用竹、石、橙、黄泥等丰富的自然资源,开展游戏材料研究,找到适合幼儿园的游戏材料;依托“四大名片”和历史文化名城等深厚的文化底蕴,开展乡土文化研究,找到乡土游戏与幼儿园教育的切入点。
(二)各乡镇要根据乡镇实际情况,充分利用本地资源开展游戏研究,如:夕佳山独具特色的川南古民居化石——夕佳山古典庄园、城区中国戏剧摇篮——国立剧专旧址、中华工艺奇葩——竹工艺、长江文化瑰宝——奇石、红桥猪儿粑、夏橙、赶场山李子等,将具有鲜明特色的“四大文化品牌”和“饮食文化”纳入研究的内容,找出特色、突出亮点;各幼儿园也可自行决定,引进先进的游戏理念,形成各具特色的游戏活动。
(三)各幼儿园游戏研究应包括《指南》五大领域的内容来全面开展,并将游戏活动的研究融入到幼儿一日生活的各个环节进行研究。
四、研究期限
本研究工作从2013年11月至2015年8月,分三步实施:
(一)制定初步研究方案(2013年11月)
主要工作:认真学习,领会精神,制定出科学合理的“游戏活动研究实施方案”,重点要结合《指南》的精神和具体要求来制定。
各督导区教育督导组要指导辖区内公、民办幼儿园制定研究方案,于2013年11月15日将各幼儿园研究方案(纸质和电子档。纸质文档盖幼儿园和督导组鲜章)交县教师学习与资源中心幼教室。联系电话:,邮箱:
(二)组织实施方案(2013年12月—2015年8月)
分三个阶段进行:
1.第一阶段:2013年12月—2014年1月
主要工作:进一步加强学习和领会《指南》精神,并通过游戏活动研究,将贯彻实施《指南》的精神融入到幼儿园游戏活动中,初步寻找出具有本地、本园特色的基本游戏活动。
2014年1月进行第一阶段实施工作小结,各幼儿园进行全面总结,并将总结上报县教师学习与资源中心,县教师学习与资源中心将进行抽查。在总结上阶段工作经验的基础上,找出问题,调整研究实施过程,写出新的研究方案。
2.第二阶段:2014年2月—2015年1月
主要工作:在新的实施方案下进行研究工作,通过进一步研究游戏活动,探索幼儿一日活动与贯彻实施《指南》精神的方法,寻找适合特色的乡土游戏活动的途径。尝试开展面向幼儿、家长的游戏活动和面向教师、同行的观摩与研讨活动。
2015年1月进行中期总结,提炼出具有一定推广价值的经验,加强县内交流。
3.第三阶段:2015年2月—2015年7月
主要工作:全面推广、贯彻落实《指南》,总结出适合实际情况的有效途径和方法,汇集成册,优质游戏活动录制成碟。
(三)交流、总结阶段(2015年8月—9月)
主要工作:整理有关学习小结、观察记录、教学案例、论文及经验总结汇编成册;编撰出乡土游戏材料的开发和幼儿游戏活动设计集;相关影视资料、成果汇编及展示等。
五、具体措施
(一)强化组织领导,成立研究项目指导组。幼儿园游戏活动研究工作在县教育局的统一领导下进行,并成立研究项目指导组,指导游戏活动研究工作开展。指导组人员名单及工作职责见附件2。
(二)明确责任,建立三级研究网络。由县、学区、乡镇三级研究团队组成研究网络。县级由县教育局和教师学习与资源中心相关人员组成,具体督导学区级工作;学区级由学区负责幼教的督导员和省市级骨干教师组成,具体督导乡镇中心幼儿园工作;乡镇级由乡镇中心幼儿园负责本乡镇小学附设幼儿园和民办幼儿园工作。三级研究团队人员名单见附件3。
(三)认真组织实施。各幼儿园要按照方案的要求,认真组织实施,积极开展各项研究活动,将研究工作落到实处。
(四)强化指导与服务。充分发挥三级教研网络的作用,认真指导游戏活动研究工作,县级指导团队定期或不定期到各督导组、幼儿园进行指导、督查;各学区研究团队要强化服务与指导,认真指导各幼儿园开展研究工作,帮助解决研究工作中出现的问题和困惑,乡镇中心幼儿园要引领乡镇内各幼儿园共同开展研究工作。各学区研究团队及时对各阶段工作进行分析,并将经验、材料、工作总结于每月25日上报县教师学习与资源中心幼教室。
县游戏活动工作指导组将对各幼儿园游戏活动研究情况进行定期督查或不定期的视导和指导。
关键词: 学习评价; 评价机制; 游戏积分; 课堂教学
中图分类号:G712;G633 文献标志码:A 文章编号:1006-8228(2014)02-61-03
0 引言
作为国家教育体系的重要组成部分,中职教育已经日益得到社会的广泛注意[1-2]。通常中职生在中考竞争中失利,学习上的多次失败会使得他们对学习没有兴趣,遇到比较喜欢的科目或有好感的任课老师,成绩会好些;他们多数科目得分很低,看到成绩他们短时间懊悔后就会抛之脑后,甚至强迫忘记。有相当一部分学生甚至对分数没有感觉,做事缺乏耐心,自信心差,一有困难挫折就灰心丧气,无法用一种积极向上的态度对待自己,严重的甚至自暴自弃,心灵空虚,追求新奇刺激的事物。如何让中职生在学习中重新建立起学习自信心,如何把中职生的注意力和兴趣吸引到课堂上,改变他们的自暴自弃的态度,这些是中职教育急需要解决的问题[3-8]。
在中职教育体系中,学习评价体系是重要组成部分。根据中职生的特点,人们提出了多种学习评价体系。其中,游戏积分式学习评价机制是一种基于中职生心理特征,60%的评价项不以学习目标达成度为目的,更注重学生参与度与学习兴趣的评价机制[9-10]。通常对于大多数中职生来说,相比课堂学习,游戏则可以迅速俘获中职学生的兴趣,分析游戏吸引中职生的原因不仅仅在于内容有趣,更重要的是游戏可以让中职生暂时忘记学习的失败给他们带来的挫折感并从游戏中找到自信,同时通过积分闯关可以体验到成功的乐趣,何不把游戏的优点和课堂结合起来[11-12]。
1 游戏积分式学习评价机制探讨
游戏积分式学习评价机制意在帮助中职生建立学习自信心,降低学习给他们带来的挫折感,让他们在自己能力范围内迅速感受到成功的喜悦,从而爱上学习,最终完成学习目标[13-15]。我们根据中职生的特点,探讨和实施了游戏积分式学习评价教学模式。这种教学模式顺应了时代朝流,符合当前中职教育的新课程标准。在这种评价理念下,不同的课程根据课程计划及特点,设计不同的评价方案。例如:中等专业学校开设的计算机应用基础课,按照学习计划表,一周三节课,三节课连续上,结合教科书,完成一个相应的项目。对应计算机应用基础这门课程的特点,我们设计评价表如表1、表2和表3所示。
课前预习自评表和项目总结自评表,开学时由老师按每学期的周数,一周一份,一般一学期20周左右,装订成册发给每一位学生;课堂评价表则在开学的时候发给课代表。以下分别阐述这几个评价表的具体实施和期末评定的具体方案。
⑴ 课前预习自评表
在上课前一天上交给老师批改,它由两部分组成:一部分是学生在预习中提出的疑问,由学生填写;另一部分是具有代表性的疑问,由教师填写。
对于这些具有代表性的预习疑问,教师在课堂上要进行解答。这两部分依据每一部分累积的总结分,学期末评出优、良、中、差的等级。
提出疑问的问题条数的累积积分,考核的是预习态度,被教师挑选出具有代表性疑问问题的累积积分,考核的是预习的深度和效果,以及预习目标的达成情况。
⑵ 课堂评价表
课堂评价表由课代表在课堂上填写。该评价表由四部分组成。
① 第一部分是课堂回答问题次数。课堂回答问题次数不强调回答问题的对错,只要举手回答问题了,不论对错都记录进回答问题次数这一栏,并对回答问题的学生进行鼓励性的表杨,而不是对与错的点评。这样设计主要是因为中职生学习失败的体验较多,他们在学习上没有自信心,鼓励他们举手回答问题,降低获得积分的难度,吸引他们把注意力放在课堂上是至关重要的事。
② 第二部分是小组优秀作品。小组优秀作品的评比方法是用机房的六台电脑围成一个圈,6位学生分为一组,30位学生分成5组。每个项目学完都要完成一个作品。作品先在小组内点评,然后以小组为单位挑选出最好的一个作品参加班级的评比。被小组挑选出的优秀作品,由课代表记录进评价表的“小组优秀作品”一栏。
③ 第三部分是班级优秀作品。各小组选出的优秀作品,由小组的所有成员共同再进行修改和完善,最后由老师和全班同学统一进行点评,评选出班级优秀作品。班级优秀作品的荣誉和积分以小组为单位进行积分累加,学期末以小组为单位评出相应的优、良、中、差的等级。这一项小组的积分就是该组每一位学生这一部分的积分总和。
④ 第四部分是违纪情况。主要记录迟到,进机房不穿鞋,上完课不按机房规章制度摆放好物品,以及在课堂上吵闹等影响课堂纪律的事情。设计这一部分,似乎跟学习评价无关,事实上在中职生的课堂上,学生是否遵守课堂纪律直接决定着教师最终的教学质量及学生的学习效果。中职生的自控力比较差,学习兴趣不高,帮助他们养成遵守课堂纪律的好习惯是每一位中职教师的首要任务。
⑶ 项目总结自评表
每个项目在评选出班级优秀作品后,由学生自己填写项目总结自评表。项目总结自评表由三部分组成。
① 第一部分是已掌握的知识点,学生自我总结在本项目中所学到的知识。总结的条数越多分值会越高。设计这一部分的目的是:一方面让学生进一步掌握和巩固所学到的知识,另一方面也是创造一个让学生容易获得积分的项目。通过观察和研究发现,所有的人都喜欢做容易让自己获得成就感的事。我们要使得学生在课堂上体验到成功的快乐,而不是把学习当成一件痛苦的事。
② 第二部分是作品自我评价。设计这一部分的目的是让学生具有充分的自,“纵容”他们客观或者不客观地评价自己的作品,让学生通过自己的努力离成功更近一步。也许有部分学生在前面几个项目的作品自我评价中作了不客观的评价。对这些不客观评价,我们不该用批评的态度以对,而应该用鼓励的评语。这样做之后我们惊喜地发现,在以后的课堂中学生学习更认真了,他们在为了达到自己想要的客观好评而努力。我们甚至可以进一步发现,当他们对自己的作品给出了不客观的评价后,本来内心不安,却被我们的宽容所感动。
③ 第三部分是心情指数及原因。设计这一部分的原因是,快乐课堂是师生共同的愿望,如此简单就能获得学习积分的题目,如同游戏一下子让学生感到快乐。学生填写的各种快乐原因,也使教师快乐,进一步增进了师生感情。
⑷ 期末成绩评定
学期末是学生获得丰收和感受最后成功的时候。我们要对所有的积分进行累计、分析,对学生一学期的学习作最终的评定。
表4是计算机应用基础课程的期末成绩评定表。依据我们的课前预习自评表、课堂评价表、项目总结自评表中的内容外加上期中成绩、期末成绩共十项,每一项占学期成绩的10%。除了期中成绩和期末成绩是由考试分数按百分比计算而得出外,其他的各项都是按汇总数目班级的排名统计出优、良、中、差。优为10分,良为7分,中为6分,差按情况为1~5分不等。其中小组评定考核的是学生的团队协作能力,是班级优秀作品总数在各小组之间的排名,例如,A组的评定为优,则该小组成员这一项都为优。如果期中和期末班级不及格人数小于5人,则各项不再评定差。违纪情况为一次扣一分,不封顶。
通过分析期末成绩评定表不难发现,评价项目中与考试成绩本身关系不大的指标的总和达60%,包括:疑问总数、回答问题总数、掌握知识点总数、作品自评、心情指数及小组评定。这样,使得学生明白平时的学习态度及学习积极性的重要性,让学生感受到学习其实像游戏一样,平时学习的过程也是成绩积分的过程。平时学习的功力得到了足够的积累,最终会在积分上得到体现,减轻了学生对考试的恐惧心理,也避免了仅仅以考试成绩作为评价指标的传统评价方法。
学习目标达成度的考核指标项占40%:具有代表性问题总数、小组优秀作品总数、期中成绩和期末成绩,这四项是学习效果的客观评价,使得学期成绩回归理性。
⑸ 分析
我们设计上述方案主要是基于这样的考虑,中职生总有一部分学生有不劳而获的想法,只要不让他们面对考试成绩,他们就可以自欺欺人地混日子。我们的评价机制,是让那些总是幻想着不通过努力也可以取得好成绩的学生,不再抱有这样的幻想,而是需要脚踏实地地学习。同时让学习基础差的学生看到了希望,即使期中和期末考得不理想,但只要平时学习够认真努力,最后也能取得好的成绩。让他们减轻了学习的压力,增加了学习的动力及兴趣。他们在课后会经常比较他们获得的积分数,无形中使他们在学习上有一种你追我赶的精神。同时,违纪情况的记录能让中职生明白,自己幸苦争来的积分,不能因为完全可以避免的违纪而减分,自从实施了这种过程性评价方法,学生课堂纪律从以往的难以控制到基本没有违纪情况发生,真正把中职生的注意力吸引到课堂上来了。
2 试验效果
在游戏积分式评价机制实施后,学生课堂上自主思考的时间多了,发挥身体的各种感官功能机会增加了,展示表演的机会也增加了,课堂上开小差、睡觉的现象减少了,从而真正实现了学习评价过程化,课堂学习快乐化。让学生真正体验通过平时的努力学习和积分累计,获得的不仅仅是积分,更重要的是完成了所有的学习任务。
评价机制实施后的效果如表5所示。
设计这种评价机制的本意是为了提高学生平时的学习兴趣和参与度,活跃课堂气氛,我们同时也担心评价结果可能会偏离学生的知识点掌握的实际情况。而事实是,那些平时积分高的学生大部分期中期末考试成绩也好,平时积分低的学生考试成绩也一般,这基本符合教育的规律,也符合我们的预期。总之,在实施了基于游戏积分式学习评价后,我们惊喜地发现,学生的整体学习情况都有所提高,同时,学期成绩也能客观反映学生学习效果。
也有特例,有些学生平时很用功且总积分也很高,而期中、期末考试成绩并不理想。我们所设计的评价机制对他们的努力和付出也是一种鼓励和肯定,同时也会引起我们对这一部分学生的学习过程进行关注和研究,以帮助他们找到适合的学习方式。
3 结束语
本文提出的游戏积分式评价机制,在一定程度上非常符合中职生的年龄特点及心理特点,使得学生可以像玩游戏一样达到最后的胜利,在自己能力范围内,不断地积累自己的学习积分,把学习过程当作一种取得最后胜利的战斗,使他们对学习的感受不再是枯燥无聊、漫无目的,且真正实现了过程化评价。目前,本文所提出的游戏积分式评价机制已经在中职生的计算机教学中取得理想的预期成效。我们也发现游戏内容和方式还存在不足,这是下一步教改所要探讨和研究的重点。
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