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中图分类号:TP315 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2015)29-0013-02
The Research of Construction Technique for Holographic Database Based on Jiang Xi Culture
XIA Wang-sheng
(School of Animation and Digital Arts, Communication University of China, Beijing 100024, China)
Abstract: In today's rapid development of information technology, holographic projection image technology in culture and arts industry more widely, how collected holographic form information resources to effectively integrate and manage it is particularly important. Construction technique for holographic database based on Jiangxi culture can classify and integrate the collected holographic form resources, and realize reasonable storage and management to the Jiangxi cultural information resources, and improve the efficiency of the use of information resources.
Key words: Jiang Xi culture; holographic image; information resources; database; management system
赣文化是中国文化的重要组成部分,具有悠久的历史和浓郁的民族特色。基于赣文化的全息影像数据库系统能够把赣文化中的核心元素以立体全息影像的方式呈现出来,成为数字时代展现和发扬中华民族文化的新方式。
全息投影技术是利用干涉和衍射原理记录并再现物体真实的三维图像的记录和再现的技术,本质上是通过在空气或者特殊的立体透明棱锥内部形成立体的影像[1]。不同于平面银幕投影仅能在二维介质表面上显示二维的图像或视频信息,全息影像投影通过透视、阴影等效果可以实现立体感的内容,全息投影技术可以真正呈现3D形式的影像,可以从360°的任何角度来观看影像的不同侧面,实现文字、动画影像与虚拟现实等之间的完美融合,使得艺术创作作品的形态由静止的平面走向动态逼真的三维立体空间,对人们的视觉效果产生强力的冲击和震撼效果,图1中显示的是江西傩文化全息视频影像的一个画面。
图1 傩文化全息影像
基于赣文化的全息资源数据库一个最基本的功能在于文化内容数据化的整合与存储,因此创建一个容纳赣文化相关资料的数据资源库是未来应用于各种赣文化全息影像装置的基础。通过构建的全息视频资源库可以将收集而来的数据进行分类、整合和管理,实现在资源库内信息的存储、检索、查询、展示等功能。
在资源库中,把收集到的赣文化信息资源分为人文江西、红色江西和绿色江西三部分,每部分又下设若干子类,例如人文江西包括傩文化、陶瓷文化、茶文化等内容[2]。从存储格式上来分,资源库的资源包括文字、音频、图像和全息视频等四种形式的数据内容。由于它们的物理状态、文化表现形式、个体特性等因素各有其独有的特点,因此在资源的保存和管理方法上也不尽相同。
1 需求分析
由于资源库中包含大量的高精度图像与全息视频数据,信息量和存储数据量都是非常大,结构比较复杂,因此设计全息资源库时与常见的文本数据库不同,需要把大数据量的图像和视频信息单独存储,建立存储的物理位置与逻辑位置之间的关系库等[3]。
通过全息资源库的人机接口可以进行信息资源内容的查询检索、调用、资源库管理等功能,以及图像、音频和视频的播放等功能。管理员可以对全息资源库进行增加资源、删除资源和编辑资源等操作,以及具有普通数据库中常用的维护功能。用户可以通过系统界面来检索和查询自己感兴趣的内容,系统提供全面、清晰、有效、方便地查询、浏览以及调用和观看全息形式的视频等操作。
2系统架构
为了实现全息资源库的各项功能,同时保证资源库的方便灵活性和可扩展性,系统采用了B/S结构的系统构架。用户主要通过WEB浏览器与服务器和数据库进行交互,通过通用的浏览器就可以实现对资源库的所有访问。这种系统构架模式将实现资源库的核心部分存于服务器上,使资源库的发开和维护以及使用更方便和具有通用性,具有较高的工作效率。系统构架如图2所示,它基本上由客户端、服务器和数据库三层结构组成。
图2 资源库系统构架
资源库系统可分为前台与后台两个部分。前台是指用户可以通过网页或接口程序进行浏览,主要用于信息资源的检索、查找和显示内容等工作,后台是指管理人员对数据库中的数据信息进行编辑操作和对数据库的管理工作,主要包括系统管理、信息资源的添加、删除、修改以及管理前台页面的基本显示等功能。
全息资源数据库的后台采用MySQL数据库,MySQL是一个精巧的SQL数据库管理系统,并且是完全网络化的跨平台关系型数据库系统[4],同时是具有客户机/服务器体系结构的分布式数据库管理系统。MySQL功能强大、使用简便、管理方便、运行速度快、安全可靠性强,能够为建立全息资源库和前端程序提供强大动力。
3 数据库设计
在全息资源库系统的开发过程中,数据库设计是创建资源库系统管理系统的基础,在系统开发和设过程中居于核心的地位。数据库结构设计要规范化,这将便于日后的数据管理,可以防止数据错误的发生[5]。
基于赣文化相关信息资源的收集和整理,包括文字、图像、音频和全息视频等资源,建立关系数据库表,同时避免数据的过度复杂和冗余。通过合理的分析,提取图像、音频和全息视频特征信息,建立关系数据库表,最后还要创建全息视频存储的物理位置与逻辑位置之间的关系数据库表等。
基于赣文化的全息数据库系统大致由以下五个模块构成:
(1)全息资源数据资料库。用来组织和保存全息视频、图像和音频等资源数据,这是调用和播放全息信息的素材库,存储的数据量是非常大的。
(2)资源特征数据库。用来保存从全息视频和图像、音频中提取的各种特征,把全息视频的物理位置与逻辑位置之间建立联系,本数据库的结构和存储与播放查询模块有紧密联系。
(3)查询与播放处理模块。此模块完成用户不同方式的下的查询和检索功能,检索出的全息视频可以选择调用并在全息投影设备上播放,此模块是数据库管理系统的重点。
(4)用户接口模块。此模块的开发与播放系统中的硬件设备关系密切,管理全息投影播放、查询输入、查询结果如何显示等功能。
(5)资源数据管理模块。管理员利用此模块可以实现对数据库中全息视频、图像和音频资源的管理功能,包括增加、删除和编辑资源,同时将同步编辑相应的视频特征数据库。
4 结束语
基于赣文化的全息资源库实现了对赣文化相关资源的收集、整合和存储,并以三维全息影像的形式把赣文化所表达的内容呈现给观者,在展示空间中呈现出立体、清晰、多视角的带有动画效果的三维影像,能够让观者身心沉浸其中。
运用全息资源库技术一方面能对文化资源进行数字化存储,另一方面能以立体影像方式完整再现历史文化,这对于文化遗产的传承具有重要的意义。随着虚拟现实和全息技术的发展,它必将在文化和艺术的存储与展现方面大放异彩。
参考文献:
[1] 刘姣. 关于建设“沉浸式”全息化数字博物馆的构想[J]. 才智, 201(13):330.
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[3] 李逸波. 多媒体数据库技术[M]. 北京:机械工业出版社,2004.
【关键词】教育技术;三维成像;光技术;虚拟现实
【中图分类号】G40-057 【文献标识码】A 【论文编号】1009―8097(2009)12―0102―04
一 虚拟现实研究现状
虚拟现实技术是许多相关学科领域交叉、集成的产物。它的研究内容涉及到人工智能、计算机科学、电子学、传感器、计算机图形学、智能控制、超声波、心理学等。我们必须清醒地认识到,虽然这个领域的技术潜力是巨大的,应用前景也是很广阔的,但仍存在着许多尚未解决的理论问题和尚未克服的技术障碍。
就像电影《黑客帝国》里描述的那样,未来的我们竟可以生活在一个由电脑控制的虚拟世界里。在这个世界里,我们同样拥有各种感觉,同样拥有亲戚朋友,同样拥有工作,同样拥有现实世界的一切“真实”。只是,这一切都是虚拟的[1]。虚拟现实如果应用于教育有可能是教育技术仿真的一个飞跃。虚拟现实营造了“自主学习”的环境,由传统的“以教促学”的学习方式代之以由学习者通过自身与信息和环境的相互作用来得到知识、技能的新型学习方式,能做到在教学活动中“学生为主体、教师为主导”。将其引入课堂,展现那些在传统的教学模式中无法实现的教学过程、虚拟各种实验设备和实训环境,甚至用于远程教育,从而生动地表现教学内容。因此,虚拟现实技术进入高校教学的研究,势必将会对探索发展现代教育思想、提高教学质量水平、改善实验培训环境、优化教学过程、加速培养现代化的专业技术人才产生深远的影响[2]。
如何显示虚拟场景呢?现在应用的虚拟现实广角(宽视野)的立体显示,主要采用多通道平面或环幕立体投影展示系统,需配戴跟踪头部运动的虚拟现实头套,另外一些设备还需要数据手套和数据衣。这些系统使用复杂,局限性强,仿真效果差,价格昂贵推广不易。本文虚拟仿真显示的设计构思是采用光技术,利用光投影机投射而成的3D全息展示系统,人可以通过使用各种特殊装置将自己“投射”到这个环境中,并操作、控制环境,实现特殊的目的,即人是这种环境的主宰。能将课堂教学情景、课件内容立体真三维可视化,再配合声音、资源库、智能系统等双向互动,完全模拟真实情景,与现场无异,它具备更大的显示尺寸、更宽的视野、更多的显示内容、更高的显示分辨率,以及更具冲击力和沉浸感的视觉效果。
美国麻省一位叫Chad Dyne的29岁理工研究生发明了一种空气投影和交互技术,这是显示技术上的一个里程碑,它可以在气流形成的墙上投影出具有交互功能的图像。此技术来源海市蜃楼的原理,将图像投射在水蒸气上,由于分子震动不均衡,可以形成层次和立体感很强的图像。另据报道,日本公司Science and Technology发明了一种可以用激光束来投射实体的3D影像,这种技术是利用氮气和氧气在空气中散开时,混合成的气体变成灼热的浆状物质,并在空气中形成一个短暂的3D图像。还有,南加利福尼亚大学创新科技研究院的研究人员目前宣布他们成功研制一种360度全息显示屏,这种技术是将图像投影在一种高速旋转的镜子上从而实现三维图像,只不过好像有点危险。可以说这些技术很多国家都在研制,毫不夸张的说这项技术它包含了未来,谁最先使用这项技术,谁就最先走入未来的先进技术行列。[3]
二 光技术及其应用效果
1 三维成像如何显示
人看周围的世界时,由于两只眼睛的位置不同,得到的图像略有不同,这些图像在脑子里融合起来,就形成了一个关于周围世界的整体景象,这个景象中包括了距离远近的信息。当然,距离信息也可以通过其他方法获得,例如眼睛焦距的远近、物体大小的比较等[4]。
根据人眼立体视觉的特性,实现立体电视的方式也对应为两大类:一类是利用两眼的视差特性,使一对视差信号的两幅图像同时出现在屏幕上,让两眼分别观看这两幅图像来获得立体感觉;第二类是利用一只眼睛也能获得立体感的特性,将一对视差信号的两幅图像先后轮流地出现在屏幕上,从而获得立体感觉。
第三种就是真三维成像,本文拟推荐应用光技术全息三维成像,使用普通光束即可(不需银幕真三维)。这个系统可以用来拍摄诸如篮球比赛的三维影片。如果你的家中有三维播放机,你就可以在虚拟现实状态下观看篮球比赛,观看者会感觉自己仿佛就在场内一样(见图1)。全息三维立体显示正在向全息彩色立体电视和电影的方向发展。同理,课堂教学也能够获得同样的视觉和听觉效果。
图1 三维播放机
2 如何实现光电三维成像
使用课堂多媒体光电三维成像设备,主教室和各分教室双方的三维立体全息图像便瞬间出现在对方面前,让两个不同空间的人同时出现在一个空间,就好像一个真人站在你面前一样(见图2),然后你便可以和他随意交谈,使用各种表情,那是一种呈现在空气中的光学立体影像,不需要任何屏幕之类的媒质,不像今天的网络卫星远程教学、可视电话还需要一个屏幕才能显像。光虚拟现实技术可很好地应用到虚拟学习环境的建立。它可以虚拟地建立起与真实环境相近的学习场景,可以把远处的人或物以三维的形式投影在空气之中,使学生似乎已处于真实环境之中。另外,比如配一套可触摸超声波虚拟三维物体的系统设备。可使用户通过超声波高度逼真地触摸到虚拟图像,让人们感觉如同把三维图像掌握在手中一样。
图2两个不同空间的人同时出现在一个空间
3 虚拟光电三维成像应用原理
以光干涉为例,获得相干光的方法:两列或几列光波在空间相遇时相互迭加,在某些区域始终加强,在另一些区域则始终削弱,形成稳定的强弱分布的现象。不过,只有两列光波的频率相同,位相差恒定,振动方向一致的相干光源,才能产生光的干涉。[5]
因此,由两个(或两个以上的)光束,在满足一定条件下迭加时,在交迭区的不同地点呈现稳定的互相加强或减弱的现象,称为干涉现象。通常两个独立的光源或同一光源上的两个不同部分都不会产生干涉现象。运用某些方法,如光的反射或折射,可以将同一光源发出的光分成两个光束,当这两光束在空间经不同路径而重新聚合时,就能实现干涉现象。
通常采用的方法有两种:分波阵面法和分振幅法。如杨氏双缝、菲涅尔双面镜、洛埃镜和薄膜干涉等。下面分析杨氏双缝干涉原理,如图4。
图4杨氏双缝干涉原理
由垂直于纸面的单缝发出的柱面波的波前被s1和s2两缝分成部分,当两束光到达屏幕P点时,将产生相干叠加,P点的光强
由此可知:半波长的偶数倍加强,半波长的奇数倍减弱。
光的衍射原理:光离开直线路径绕到障碍物几何阴影里去的现象叫光的衍射,只有当小孔、单缝或小屏的尺寸小于波长或和波长差不多时,才能观察到明显的衍射现象[6]。
全息技术是利用干涉和衍射原理记录并再现物体真实的三维图像的记录和再现的技术[7]。
根据相干光干涉、光的衍射原理和利用全息技术原理推理,三维摄像机采用激光作为照明光源,并将光源发出的光分为两束,一束直接射向感光板,另一束经被摄物的反射后再射向感光板。两束光在感光片上叠加产生干涉,感光板上各点的感光程度不仅随强度也随两束光的位相关系而不同。所以全息摄影不仅记录了物体上的反光强度,也记录了位相信息,如图4。
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图4 全息三维摄影原理
感光板采集后的三维动态数字信息被记录传输全息到存储器,播放时用三维全息投影机播放存储的全息动态三维数字信息,同时利用激光去照射投射的干涉光和衍射光形成的空间立体虚拟光屏上,人眼透过空间立体光屏就能看到原来被拍摄物体完全相同的三维立体像(见图5)。
图5 动态全息三维投影光电成像
当然,被拍摄的不只是人和物体,同样也包含场景。虚拟光电三维成像就是利用相干光和衍射光等技术以及激光、全息照相等其它相关技术来实现光的空间三维成像,根据前面所述是可行的,可达到虚拟仿真所需图像的目的。利用全息投影机,将拍摄全息影像以大画面显示,实现真正无需戴眼镜的3D效果。这才是立体显示的终极目标。其时,“人的头脑就是一部全像摄影机[8]。” 而“世界是一张全息图[9]”。全息三维立体显示正在向全息彩色立体电视和电影的方向发展[10]。目前,国外已经有电视、展示等部分行业开始使用这项技术[11]。由于全息立体显示所需要的技术比较复杂,资金投入相对较高,因此目前还没有得到普遍应用。相信随着技术的发展,成本的降低,使用投影技术实现真正全息立体显示将会成为普遍现象。可望在立体电影、电视、展览、显微术、干涉度量学、投影光刻、军事侦察监视、水下探测、金属内部探测、保存珍贵的历史文物、艺术品、信息存储、遥感,研究和记录物理状态变化极快的瞬时现象、瞬时过程(如爆炸和燃烧)等各个方面获得广泛应用。
4 光电三维成像与其它虚拟现实技术的异同
虚拟现实技术利用计算机技术生成一个逼真的、具有视、听、触等多种感知的虚拟环境,用户通过使用各种交互设备,同虚拟环境中的实体相互作用,使之产生身临其境感觉的交互式视景仿真和信息交流,是一种先进的数字化人机接口技术。
光电三维成像与其它虚拟现实技术的异同见表1。
表1光电三维成像与其它虚拟现实技术的异同
光电三维成像 其它虚拟现实技术
实时三维可视化 同左
虚拟环境由基于真实数据建立的数字模型组合而成,严格遵循工程项目设计的标准和要求,属于科学仿真系统。 同左
操纵者亲身体验虚拟三维空间,身临其境。具有双向互动功能,没有时间限制,可真实详尽的展示。 同左
以高性能计算机为核心的虚拟环境,视觉无需配带眼镜、头盔显示器,以语音识别、声音合成与声音定位为核心的听觉系统、通过超声波高度逼真地触摸到虚拟图像,省却了数据手套和数据衣等外部随身设备。味觉、嗅觉与触觉反馈系统等功能单元构成。是一种较为接近人们生理习惯,较易接受的一个虚拟物理环境。 以高性能计算机为核心的虚拟环境,以头盔显示器为核心的视觉系统、以语音识别、声音合成与声音定位为核心的听觉系统、以方位跟踪器、数据手套和数据衣为主体的身体方位姿态跟踪设备[12]。以及味觉、嗅觉、触觉与力觉反馈系统等功能单元构成。
三 未来课堂教学应用虚拟现实技术的研究方向
未来的新型多媒体教学将是以多媒体技术、计算机技术、网络通信技术、自动控制技术、传感技术、光技术、人工智能和虚拟现实技术等的有机结合,能够全面整合网络各种“资源”而形成先进的网络多媒体教学平台。在这种教学平台上,多媒体教室不再是孤立的,它已融入到校园网教学系统中,并以校园网资源为“背景”构建出一个富有时代特色的现代化教学环境:即集教学、管理、娱乐为一体的“数字化校园”[13]。多媒体课室是现代教学环境建设的重要组成部分,是教育技术信息传递的展示平台,是教师了解、联系、应用教育技术的桥梁。因此,虚拟现实技术建构的仿真场景对教育的发展起到多么重要的作用。
设想,未来的三维虚拟场景将更接近现实,先进的传感设备,采集现场场景内所有物质,将采集到的信息,利用现代分析技术,特别是仪器分析方法,测定分子的链和聚集态结构实时进行物质“分子结构[14]”分析,比如人的外观形态、表层分子结构、味道分子结构、温度大小、色彩声音触觉等。并将所得分析结果编组成信息传输,还可实时同步远程分子结构重组,重现虚拟仿真场景,与现场无异。编组后的信息压缩存储于智能资源库,用户只要登陆虚拟平台,即可将编组信息异步分子结构重组重现虚拟仿真场景。不但场景与现场无异,所有物体和人物都与真的相似,有触觉、味道、温度、声音、感情等。信息显示终端可能会配置物体、味道、温度等所需的分子编组箱,编组信息按菜单提取并按分子结构重组。应用原理如图6所示范。
图6未来的三维虚拟现实应用结构图
未来的虚拟校园为的是要提供学生与讲师们另一个沟通的平台,给学生提供一个能够共同学习、互动、分享以及引导创意的空间。学生们在日益普及的虚拟世界里也能感受得到身为学生的归属感,提倡学生们在现实与虚拟校园中的社交活动。也吸引来自世界各地的访客通过虚拟世界来了解大学,并与在线的学生与讲师们沟通。用户可以自由塑造自己的虚拟人物,甚至把虚拟人物打扮成和现实的自己相似的造型。在虚拟教室上课的情况和现实的课堂情况相似,每个学生需找个位子坐下,而讲师在课室的中央或在学生中间授课。虚拟课堂上可以展示幻灯片,播放影像、音乐,还可以通过虚拟的麦克风同时与多名学生即时交谈,与现实无异。
当然,教学不是盲目地追求科技的步伐,但科技确实能够有效地辅助教学。虚拟和现实的教学平台,各有不同的教学效果。能够巧妙地融合两种平台,来传授教学重点,才能有效地引发学生学习的兴趣,达到教学的目的。
四 结束语
信息时代的到来,社会节奏的加快,知识呈现出高速增长和快速更新之势。随着科学技术的发展,还会有更多的新技术应用在教育技术中,光技术就是其中重要的一项,21世纪将是光技术应用发展的时代。我们相信,随着三维虚拟仿真技术的快速发展和软硬件技术的不断进步,在不远的将来,真正意义上的虚拟现实技术将为人类娱乐、教育和经济发展做出新的更大的贡献。
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参考文献
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互补,是一种根植于中国传统文化的辩证思想,强调“叩其两端”的看待事物;是一种联系的、动态的、发展的观念;更是一种方法,通过相互补充,以求完整,强调并协、融合与综合。本文运用“互补的视角”来看待、分析视觉传达设计从传统媒介向新媒介转型过程中的设计问题,探究其在阅读方式、信息传达媒介、信息呈现方式、信息接受方式以及视觉审美方式等方面的互补特征。
关键词:
互补;视觉传达设计;信息传达;视觉审美
引言
科技的发展改变了人类的生产方式、生活方式(包括阅读方式)、审美方式,同时又影响着人们意识形态的转变,促进了设计观念的超前,设计观念的超前又能带动科技的进步,社会在这种螺旋式循环中不断前进不断发展。直到上个世纪80年代,基于印刷媒介之上的视觉传达设计所面对的问题并没有发生过质的改变。但是,随着科技的发展,电脑、网络的应用,移动互联时代到来,人们的生活方式、阅读方式发生变化,视觉信息传达的媒介由印刷走向数字化,逐步从单一走向多元。视觉传达设计的手段和方法发生了极大的转变:视觉信息呈现的载体从纸面到屏幕,信息传播的媒介从印刷到手机互联,信息材料的组织方式从静态到动态,信息呈现的空间从二维到多维,信息传达的线路从单向到交互,信息呈现的方式从实物存在到虚拟现实等等,这一些列的变化可以说是革命性的。在移动互联的第五媒体时代背景下,人类的信息交流方式正发生着巨变:有手机处有阅读,实时资讯查询,即时信息反馈,在线分享,生活互联等等可以说是当下人们交流方式的写照。在互联网金融的服务经济形式下,新商业模式、新广告模式不断滋生,视觉传达设计的舞台比以往任何时刻都宽广和复杂。在信息的传达从纸面转向屏幕甚至空间,视觉传达设计领域呈现出不同媒介、阅读方式、信息组织方式、信息接受方式、审美方式等多方面“互补”特性。
一、纸面与屏幕——阅读方式的互补性
从古埃及人第一次成功地把文字、图画有秩序地编排、书写在草纸上,随着中国人发明了印刷术,发明了造纸术,到德国的约翰内斯•古腾堡发明了西方最早的活字印刷技术,上千年来人们习惯了通过纸面阅读方式获取信息。而90年前电视机的发明,人们把视线从纸张投向了电视屏幕。近20年来,计算机技术与互联网络的迅猛发展,又使得人们的目光又逐步转移到电脑屏幕、手机屏幕。这短短的数十载,人们的阅读方式已然经历着革命性的转变:人们的视线从纸面投向屏幕;阅读行为从翻阅纸张变为点击屏幕;阅读线路从线性转变为跳跃性;阅读对象从各种纸质印刷物替换为各种屏幕阅读器;阅读环境从书房扩展到任何地点……还记得刚开始屏幕阅读出现的时候,它是以一种与传统对立的姿态出现的,对于新生的阅读方式,传统的读者是以一种敌对的,不愿接受的方式进行抵制,认为这是对纸面阅读呈现的“诗意的阅读”的一种破坏。然而,随着科技的进步,生活方式的变化,屏幕阅读方式成为大众阅读方式不容改变。从阅读行为、动作、视线、速度及注意力等方面分析两种阅读方式的特点:纸面阅读易于形成深度线性阅读,人们通过翻阅的动作完成连贯的阅读,一般通过从左到右、自上而下的阅读视线获取信息,阅读的速度相对比较迟缓;屏幕阅读主要是一种跳跃式、扫描式、互动式的阅读,互联网络带来的超链接使得线性阅读的方式被改变,阅读视线也容易随着注意力的变化而改变,阅读速度变得越来越快。屏幕阅读,受众阅读过程中自由选择信息内容的机率大大提高,人们可以更加自主的阅读,不仅看什么,想看什么,怎么看,由我们自己做主。[1]而且可以从信息的接受者转变为信息的者。“文化变得越来越不以印刷物为导向了”。[2]纸面阅读强调缓慢的品味,诗意的阅读,屏幕阅读强调即时、高效、快速、海量、跳跃;纸面阅读主要通过吸引、注视、停留、记忆、回味,并配合翻动、触摸等动作来完成信息的接受。屏幕阅读主要通过点击、指尖滑动、链接、转跳、综合视觉与听觉完成信息的获取;纸面阅读因阅读物的体积和数量要求,从而对阅读的环境和场所有所限制。屏幕阅读(特别是手机阅读)真正实现了随身阅读、随处阅读、随时阅读……这些阅读方式的差异性,恰恰体现了纸面阅读方式与屏幕阅读方式在彼此之间的排斥、冲突、接触交流中摸索着各自恰当的位置,呈现出相互补充的特性,对于设计师来说,在进行设计时需要充分考虑到这些互补特性。
二、单一与多元——视觉信息传达媒介的互补性
上文中我们曾经谈到,从视觉传达活动的发展进程来看,人类传达活动的发展和变化几乎都是由传达媒介的发展和变化所引起,视觉传达设计随着传达媒介的变化而发展变化。当前我们处于第五媒体时代,即移动互联时代。我们在进行信息传达的时候,拥有比以往更多的媒介选择。每一种媒介都有其优势与劣势,相比较而言,传统的印刷媒介适合深度理解,对信息传达的深度有较大优势;电视、网络、手机媒介适合信息的广泛覆盖,加上互动的特性,在信息传达的广度是有较大优势。运用互补的方法,将两种或两种以上的媒介组合使用,发挥其整体优势,克服其弱点,使信息传递达到最佳效果。商业的需求也推动了这种互补媒介组合的需求。这种互补性媒介的组合,必将成为视觉传达设计的时代舞台。以可口可乐广告设计为例:从1886年品牌成立,早期的广告以平面样式为主,主要用于推销产品,集中介绍产品的使用功能;到上世纪20年代,当可口可乐成为美国家庭家喻户晓的软饮料时,广告内容把可口可乐与美国人的生活方式结合起来,注入美国精神、美国梦等精神、文化层面的品牌塑造;到了50年代战后重建的时代,广告诉求呈现出感性化、目标市场细分化的特点,电视广告逐渐发展起来,把人们的视线从纸面开始引向屏幕;70年代,可口可乐公司成功导入企业形象识别系统设计,从扩展全球业务的角度开启品牌战略;随后电脑与网络的普及,利用网站宣传,培养消费者的品牌忠诚度,开展各种形式的网络互动等等。单就广告设计的形式而言,从早期单一的以印刷为媒介的平面广告,到现在以印刷、电视、网络等多媒介综合效用的多元化的广告形式——平面广告、电视广告、户外广告(霓虹光管广告、LED面板广告、灯箱广告、POP广告)、网络广告等,信息传达媒介从单一走向多元。可口可乐企业的广告设计向我们揭示了,多种媒体的整合设计,系列化、立体化、多元化的设计需求越来越迫切与重要。这就需要设计师在创意和策划阶段不仅要考虑到多元化的整体设计,而且需要针对不同媒介的特性,有的放矢。
三、静态与动态——视觉信息呈现方式的互补性
印刷媒介下,视觉信息以二维的、静态的、线性的方式组合与呈现;而数字媒体下,信息以“数字”形式进行分解、收录、制作、存储以及播放,重构了视觉传达的信息材料,使信息以数字化方式呈现。具体来说:在传统的印刷媒介下,文字、图像经过编辑筛选,作为视觉传达的主要信息材料被有序、静态地固定在纸张上。信息材料是在二维平面空间上一层层积淀的,按照某种逻辑结构渐进地、线性地、有层次地呈现内容。印刷媒介的特质带来视觉信息的主要材料:文字、图像、色彩等是平面的、静态的,根据所需传达的内容,按照严格的逻辑结构进行组织。设计者对视觉信息材料的品质有着高精度的要求。受众是一种被动的方式接受这些信息材料。在屏幕阅读下,以数字媒介进行视觉信息的传达,首先信息的元素变得越来越多元与丰富,除了文字与图像、色彩、线条,还有声音、动画效果、体感效果、各种弹出的窗口、链接按钮以及互动的“游戏”、阅读的动作设定等等。这些视觉信息的材料是以动态的方式出现,相对纸面阅读下的静态的逻辑性,屏幕阅读下信息材料组织方式更具有动态的可变化性,并且更关注人的阅读行为以及参与的互动性。对于信息的接受者来说,同时也可以成为信息的者。
四、被动与主动——信息接受方式的互补性
在认识世界的过程中,人们通过印刷媒介的手段、纸面阅读方式获取视觉信息,所带来的是一种静态的冥想,是一种分析的、缓慢的、延迟的反应。信息的传递从者到接受者,通常需要一个比较长的时间周期,在编辑过滤机制下,信息需要通过编辑的编排、出版发行单位的层层审核才能发行,这是一个单向的信息传递方式也是一种相对被动的获取信息的途径。而现今,互联网络的迅猛发展,人们越来越需求那种即时性、存在感和互动性、即刻反应、同步感、体验性和煽动性,要看什么,需要什么样的资讯,如何选择,如何接受,是否接受,受众变得越来越主动。数字媒介下,通过网络和移动端口,人人都是信息的者,信息的与反馈能在瞬间实现,同时完成了信息的交互传达。可以说屏幕阅读打破了单向、线性的阅读方式,加上互联网络超强的信息传输和处理能力,一种更符合人类知识结构的阅读方式,立体的、动态的、联系的和自由的正逐步建立起来。“信息”是如何存在的?而“知识”又是如何存在于我们的头脑之中,深究下去,获取信息必然是一个联系动态的过程,超链接的世界,互动的参与,信息的及时反馈等等让我们变得更具有信息接受的主动权。
五、视觉与统觉——视觉审美方式的互补性
“当代文化正在变成一种视觉文化。”因此,视觉传达比以往任何时期更能显示出其意义和价值。[3]视觉技术的进步也影响了视觉审美方式的改变,视觉文化由传统的慢阅读式的静观冥想转换为一种快速的瞬间的震惊效果,人们越来越容易从追求视觉感官刺激出发,审美态度与审美方式正发生着巨大的变化。跳跃性、扫描式、互动性的屏幕阅读之下,视觉、听觉、触觉甚至味觉等多方位的感觉,正增强着人们的视觉体验与统觉感受。美国文化学者丹尼尔•贝尔指出:“目前居‘统治’地位的是视觉观念。声音和图像,尤其是后者,组织了美学,统率了观众。在大众社会里,这几乎是不可避免的。”他还强调“当代倾向的性质”是“渴望行为,追求新奇,贪图轰动”。[4]视觉的享受到追求打通五感的统觉激发,以及身临其境的互动体验,视觉审美方式的改变也具有一定的互补性质。2011年在纽约大都会博物馆,亚历山大•麦克•昆的展览很好的诠释了这一点。当笔者随着拥挤的人群走进第一个展厅,空间的营造与鲜艳的服饰相得益彰,每个作品旁边只有小小的印刷名牌介绍,你惊讶于服装本身给人的震撼。而当你辗转到下一个展区时,一面巨大的LED屏幕出现在服装作品背后,根据作品的内涵播放着动态的图像,与先前的昏暗不同,眼前的明亮让人在强烈的环境光线对比下刺激着兴奋的神经。曲径通幽,下一个转角,头顶上的天花板所投射的影像,演绎着水中的服装秀,少女身着麦克昆的服装,宛如一条冰蓝色的美人女,纱裙在水中尤为灵动。当你惊讶于在大都会这样一个很传统的博物馆有着如此多视角和多科技的展示方式时,惊喜不断,一个角落,一个全息影像正在诠释着服装的生成和消失。当展览快要结束的时候,最后呈现在笔者眼前的是这个天才的设计师,生前的最后一组作品,白色的墙壁上投射着这组作品的灵感来源——美女与蛇。展览过去4年,当时的影像还历历在目。以传统印刷为媒介的作品介绍,墙壁上的文字信息介绍,作品与空间的营造,加上多媒体手段的全息影像,LED影像,投影影像,各种声光电的刺激等等,让展览在统觉的激发中,留下深深的印记。这就是互补的手段带来的全新的、全面的审美体验。
六、结语
当我们以“互补理解”的角度去看待视觉传达设计,基于视觉传达活动的进程变化、生活方式的变化、视觉媒介的改变,我们发现视觉传达设计也在从转变中摸索自己的新方向:由印刷走向数字化媒介,由纸张走向屏幕,由静态走向动态,由平面走向非平面,由逻辑、线性视线走向自由、跳跃性视线,从信息的单向传达到信息的交互传播,由孤立单一的设计需求到并协多元的设计合作……在这众多的具有互补性质的变化之中,相应的设计思维与方法必然随之改变与求新。可以预言,在这个传统媒体和数字媒体的相互作用下,视觉传达设计领域的设计思维方法将比以往任何时候都需要互补。
参考文献:
[1]王潇娴.在纸面与屏幕之间转换——面对阅读方式的改变,平面设计实践及教学应如何应对[D].[硕士学位论文].南京:南京艺术学院设计学院,2006
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[3][美]丹尼尔•贝尔.资本主义文化矛盾[M].北京:三联书店出版社,1989.156
【关键词】视联网;虚拟现实;增强现实;接合自然;教学应用
【中图分类号】G40-057 【文献标识码】A 【论文编号】1009―8097(2011)04―0145―04
随着科技的发展与经济水平的提高,手机由于其功能强大,价格低廉的特点,被广泛应用于日常生活中,成为当前信息传递的主要工具之一。良好的人机交互性直接影响着学习者对其所呈现信息的接受效率。带有增强现实功能的智能手机将使人们的工作、学习与生活变得更加便捷也将会使学习更具意义。
一 相关定义
随着遥感技术(Remote Sensing,RS)、地理信息系统(Geography information systems,GIS)和全球定位系统(Global positioning systems,GPS)的发展,及空间信息处理技术的不断成熟,空间数据可视化已成为人们认知空间的重要组成部分,多维和多时相数据信息及过程的显示能有效地帮助用户增强获取空间信息能力。
1 虚拟现实
虚拟现实(Virtual Reality,VR)是运用计算机图形系统、各种显示及控制等接口设备,在计算机上生成可交互的三维环境,以帮助用户提供沉浸感觉的技术。VR比传统的空间信息可视化更具沉浸感、交互感与想象感。强调在虚拟环境中的视觉、听觉、触觉等感官的完全浸入,将用户抛离现实世界而完全沉浸于由计算机所控制的虚拟信息空间之中。
2 增强现实
增强现实(Augmented Reality,AR)是在虚拟现实技术的基础上,将计算机所生成的虚拟物体、虚拟场景等内容叠加到现实情境之中,对当前用户所感知的真实情境进行“扩张”。随着计算机视觉技术的发展AR系统模型更具灵活性、真实感。
3 接合自然
接合自然(Articulated Naturality)是将虚拟对象与现实世界进行无缝结合,摆脱传统的机械互动,帮助用户走出机房,摆脱鼠标、键盘的束缚,使人们获取信息的手段回归自然。接合自然技术使AR的功能得到了加强与延伸,为AR在移动终端设备中的应用提供了技术支持,也使AR技术在人们的工作、学习与生活中得到了更广泛的应用。
二 “视联网”支持的增强现实技术
以往的增强现实系统对显示器配置以及虚拟对象制作技术要求较高,无法真正将现实环境与虚拟信息进行实时高效的衔接。颗豆柏德公司作为全球领先的接合自然移动服务供应商,将视联网(Articulated Naturality Web)技术植入手机,让更多的用户使用到这一先进技术。视联网所强调的是接合自然与网络服务的完美接合,将空间数据可视化,通过手机屏幕呈现“增强”后的数字画面,让用户有更深层次的体验。例如,用手机摄像头拍摄天空,屏幕上会叠加一天的天气情况。拍摄某一名胜古迹,就可以获取相关信息等等。“视联网”支持的AR服务在丰富人们获取信息方式的同时也使信息更具实时的互动性与实用性。
1 功能特点
(1)现场性
“视联网”支持的增强现实技术应用更具现场性。AR将虚拟对象与真实环境进行自然融合,呈现给用户一个真实的新环境,用户所感知到的只有虚拟对象与现实世界相结合的唯一世界。用户可以从各个角度,甚至可以进入虚拟对象的内部进行观察,使用户更直观地掌握和理解学习对象,更深刻的认识和理解客观事物的本质及规律。AR系统更加强调现实世界的重要作用,将用户在现实世界的存在性与其感官效果达到有效统一,使用户沉浸感增强。
(2)开放性
“视联网”支持的增强现实技术更具开放性。用户通过支持AR功能的网络平成信息共享。以SPRX mobile公司的Layar软件为例,用户将手机摄像头拍摄某一图书馆,手机屏幕上就会呈现此图书馆的藏书信息。不仅如此,Wikitude世界浏览器,用户除了能够查看已有信息外,还可以通过Wikitude软件编写、分享信息,并采用维基模式进行数据维护,充分体现了Web3.0时代的网络资源共建与共享理念。[1]
(3)实时互动性
“视联网”支持的增强现实技术更具实时互动性。AR系统要求当用户的位置和视线方向发生变化时,计算机所生成的虚拟对象也要实时地发生改变。增强现实技术按照用户要求将系统所产生的三维虚拟对象或虚拟信息实时叠加到用户所处的真实环境的视频流当中,此时虚拟对象随着用户周围真实场景而变化,使这种复合视觉效果变得更加完美与真实。同时,用户可以在真实场景中与虚拟对象进行交互。以手机为终端的AR交互方式更为自然。用户利用手机摄像头捕捉真实的动态画面,再通过陀螺仪和重力感应识别等功能完成用户动作、方向和位置的改变,通过手机与周围环境进行实时互动。
(4)实用性
“视联网”支持的增强现实技术更具实用性。目前,谷歌、诺基亚、三星、iPhone多款手机都具有AR系统。[2]以iPhone上的TwittARound软件为例,只需将摄像头对准天空就可以判断当前的天气状况。手机中的AR已经被应用于商业、游戏、旅游等领域。以智能手机代替昂贵的AR设备,使这一技术的应用更广泛。
2 关键技术
构造一个AR系统需要解决很多的关键技术问题,主要包括输出技术、跟踪和定位技术、界面与可视化技术以及标定技术。[3]
(1)输出技术
AR系统输出单元呈现的是虚拟世界与现实世界合成的平面影像或者全息影像。AR系统通过输入、分析、处理等一系列的流程把相关信息进行转换加工,最终要通过输出单元进行显示,来反映出所表示的信息。而人脑所感知事物的信息,大部分来自视觉,视觉是人最主要的感觉通道。因此,AR系统中输出技术甚为关键。AR系统输出设备包括:头箍显示器、手持显示器和投影显示器。在移动手机终端中所采用的显示设备是手持显示器。它属于平面LCD显示器的一种,使用捆绑的摄像机提供基于视频透视的增强。手持显示器充当一个窗口或放大镜,显示用VR覆盖的真实对象。而更先进的是投影显示器,即把所需的虚拟信息直接投影到真实对象上进行增强,用户通过手机屏幕进行观看。
(2)跟踪和定位技术
为了实现积极有效的交互,并实现互通互联的访问,AR系统需要进行跟踪和定位,准确地获取用户的确切位置以及视域方向,以确定观察点和虚拟生成的物体在三维场景中的准确位置。目前在准备好的室内环境中能够实现较好的定位效果。当用户处于室外、移动的环境中,AR利用移动终端内置的一系列传感器。例如,相机、罗盘仪、GPS和惯性加速器等收集数据,跟踪计算对象在户外的实时位置,使用户能够与周围有趣或有用的目标物体进行交互。
(3)界面与可视化技术
用户能够与AR系统进行交互,并且能够有效地将交互信息在显示器上完美呈现,是许多研究人员正在考虑的问题。在室外移动的真实环境中与虚拟信息进行实时交互存在困难,于是研究人员将目光转向了智能手机软件开发来解决此类问题。
(4)标定技术
“视联网”支持的增强现实要进行精确的定位就需要进行大量测量与标定。例如,手机摄像机参数、视域范围、传感器偏移、对象定位与变形等。在手机系统中采用LBS(基于位置的服务)来标定用户所在的地理空间位置并提供与其相关的各类信息服务。常用的POI(Point of Interest)包括三个维度的信息:名称、类别与坐标(精度、纬度)。系统利用手机自带摄像头定位虚拟对象的三维数据:GPS坐标、数字罗盘测定的手机朝向 、加速器测量的设备与地面夹角度数。用户需要通过这三个参数对显示屏中真实景物与虚拟对象进行标注与修改,否则当与其他用户的这三个参数不匹配时,用户所观看的信息将产生偏移。
三 基于“视联网”的增强现实技术在教学中的应用
目前,增强现实技术已经被广泛应用于互联网、游戏娱乐、医疗、军事、商务、旅游、工业等方面。[4]过去由于增强现实技术与设备成本较高,未被真正应用与教学当中。近年来随着移动技术的迅猛发展,研发人员将手机作为AR系统应用新平台,结合“视联网”技术,使AR系统应用更趋于平民化,也更具实用性。
以下笔者结合“视联网”支持的增强现实技术特点阐述其在教学中的应用:
1情境教学
“视联网”支持的增强现实技术比以往的增强现实技术更具现实性与真实性。为教师进行情景教学提供了更为真实的学习情境。情景教学是在教学过程中,教师有目的地引入或创设具有一定情绪色彩的,形象的、生动的、具体的场景, 以此引起学生情感态度的体验,帮助学生深入了解学习内容或学习对象。在情境教学过程中更注重情境性的创设,真实的活动及文化背景利于学习者知识的获得、应用与情感的体验。当学习者处于某一学习环境中时,虚拟信息就会通过手机推送给学习者有关信息将现实世界进行增强,帮助情境创设。诺基亚“即指即现”功能是一种新型的手机信息服务。用户将他们可接入互联网的手机的摄像头对准实际的目标物体后,手机显示屏就会显示与之关联的数字内容及服务。[5]目前,我国正在使用增强现实技术进行圆明园重建。学习者通过手机此功能观看虚实接合的影像,并可以将其存储纪念。它将学习者置身于圆明园真实的环境中,再对环境进行增强,不仅能帮助学生加强对历史或建筑等相关知识的记忆,更能激发学习者的爱国热情。
2 教育游戏
“视联网”支持的AR教育游戏为体验式学习提供了良好的学习途径。体验式学习是通过实践参与认识学习对象或学习内容的学习方式,注重教学媒体的可视、可听、可感与实时互动。AR技术能够对微观世界、自然环境等进行模拟增强,通过智能手机终端实现与其进行实时交互。AR功能的教育游戏可以让不同地理位置的玩家,以虚拟身份共处于同一场景中进行实时互动游戏。玩家通过竞争在虚拟的世界中树立自己的身份与地位,引起学习兴趣,激发学习热情,使教育游戏更具沉浸感。“视联网”支持的AR教育游戏不受动作、性别、年龄、身份等特性的限制使此类游戏吸引了更多的用户, 利于群体资源共享与激发学习兴趣。[6]
3 活动教学
活动教学是指在实践活动中的教学,是在教学活动过程中构建具有教育性、实践性与创造性的主题活动,以此为中心组成学习团队,通过教师或团队成员之间的相互帮助,激励学习者主动参与、主动实践、主动探索、主动创造及资源分享,使问题得到解决。活动教学效果不仅取决于活动主题的选择、活动设计与组织,在过程进行中,学习者能否及时便捷地获取信息,也是影像活动教学效果的关键因素。“视联网”支持的AR技术能够及时获取与分享学习资源。实时而又具有交互功能的信息系统在活动学习过程中提高了信息的搜集、获取、分享效率,有效提高了学习者的学习效率与热情。增强现实将提供全新的搜索模式,以图片代替文字自动搜索,学习者用手机摄像头照下某物体,程序对捕获的图片进行分析识别后进行搜索,丰富了信息搜索方式,提高信息搜索效率,帮助学习者即时拍摄获取相关信息。利用“视联网”支持的AR技术实时发表言论,在线的交流, 通过SekaiCamera 手机软件,将学习者对某一事物的评论,图片和动画等叠加到通过iPhone摄像头捕获的影像上,将自己公开的言论显示在真实的摄像当中,激发学习者头脑风暴。
4 操作技能培训
AR使操作技能培训更具现实性与真实性。“视联网”支持的AR设备使学习者通过手持屏幕得到虚实叠加的模拟场景,引导学习者融入角色,它比传统的操作技能培训方式更具趣味性与实用性。通过陀螺仪和重力感应技术判断学习者的操作或地理位置的变化,改变屏幕显示的内容信息。例如,在医学解剖课程学习过程中,学习者通过AR软件将虚拟的生命体、机械器材与真实的场景相融合,通过拖动或点击屏幕认识对象组成、解剖知识及器械操作等内容,通过屏幕观察试验结果影像,也可以将其作为视频资料存储便于的巩固学习。AR使操作技能培训更加具有趣味性与安全性,同时也降低了实验成本。
四 展望
基于“视联网”的增强现实技术给人们带来更多的惊喜。目前,已有众多AR软件被应用于智能手机当中,虽然目前还没有一款软件是针对教育而开发,但随着相关技术的发展和人们对教育关注度的提高,将会有优质的AR教育软件问世。AR手机终端由于其成本低、便携带以及实时交互等特点将成为未来教学的重要工具。
参考文献
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[2] 陈靖,王涌天,郭俊伟,刘伟. 增强现实技术在智能手机上的应用[J].电子科技大学学报, 2010,(39):80-82.
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Based on " Articulated Naturality Web " Augmented Reality in Teaching Research
LI Ting1ZHU Kun2LI Ziyun3
(Information Communication College, Xuzhou Normal University, Xuzhou, Jiangsu 221004,China)
【关键词】 App 新媒体 新尺度 云平台
“什么是新媒体”——这个新媒体时代最为核心的命题,实际上从一开始又重复了直观描述的谬误,最为常见的是从“相对性”的路径予以阐释。业界丰富和迅速的变动,常常使研究者以滞后的姿态对新的媒体形态予以确认,而相对性的抽象把握,一方面很难跳出传统媒体所形成的樊篱,另一方面对于新媒体的本质又形成了巧妙的规避。时至今日,新媒体的“现象层面”,如传播特点(如及时性、互动性、广泛性)和传播影响(去中心化、高效率、民主提升)被重复诠释,各种不同的新媒体形态(如微博、网络视频、手机报)的研究丰富多元,然而林林总总的样式和提法似乎都缺乏一个有效的归整、一个有效的串联和一个有效的尺度。
而以智能手机和个人电脑为平台的App(英文application program的简称,即客户端应用程序)的开发和普及应用,似乎为这种尺度的建立提供了可能。一方面,App为人们进入各种媒体内容设立了统一入口(如微博、网络电视),并在不同平台上实现了内容的有效对接,达成了某种一致性和归整性;另一方面,App就像新媒体时代一个必然要实现的预言,它的初现并不耀眼,但随着其自身的发展与进化,App逐渐呈现出强大的生命力与难以阻挡的势头。本文对于App的探索和赋值,就是试图建立一个理解新媒体的通道和把握新媒体的尺度,同时说明App何以成为新媒体时代的界碑,并将继续成为新媒体演进与变革的又一起点。
一、App:“媒介即讯息”的最佳注脚
1964年,传播学先驱麦克卢汉出版了《理解媒介——论人的延伸》一书。在此书中,他提出“媒介即讯息”的观点,被誉为传播界的“哥白尼革命”。在《媒介即讯息》这一章节中,他说:“我们这样的文化,长期习惯于将一切事物分裂和切割,以此作为控制事务的手段。如果有人提醒我们说,在事务运转的实际过程中,媒介即讯息,我们难免感到有些吃惊”①。
这一论断之所以让人吃惊是因为在以往的经验和研究中,媒介本身被高度聚焦的情形并不多见。而麦氏不仅从莎士比亚的文学作品中获得灵感,还从他人的医学理论著作、经济学家的学说、电影、绘画和戏剧艺术,甚至从军事历史中获得大量旁证,试图阐释这一思想的普适性。他将这一观点分为两层含义:第一层含义是,任何媒介(即人的延伸)对任何个人和社会的影响,都是由于新的尺度产生的,我们的任何一种延伸(或曰任何一种新技术),都要在我们的事务中引进一种新的尺度。
这里的“尺度”指的是在人们的实践活动中会产生与媒介相关的标准和方式,这种标准和方式并不是由媒介的具体内容带来的,而是由媒介本身的性质决定的,也就是“由它引入的人间事务的尺度变化、速度变化和模式变化”。②App的出现正是对这一观点的典型印证。相较于个人电脑的出现确立了一种互动的尺度——传统媒体的内容网络化之后并没有发生多大变化,变化的只是接受内容的方式、容量;手机的出现确立了一种自主的尺度,自主订阅手机报、手机视频,在任意的时间和地点进行自主阅看,打破了时间和空间的线性结构,从而确立了一种新的人与媒介的互动关系——App在电脑上通过双击的方式进入,在智能手机上大多通过触摸的方式进入(有的智能手机通过键控操作),它所建立的这种特定的互动关系和内容获取方式,也形成了一种新的尺度,这种尺度并非在互动、自主方面有所突破,其最迷人之处在于将以前出现的各种媒体形态设定了一种统一的标准,或者说“进入界面”。无论是电视、报纸、广播还是FaceBook、Twitter、人人网、新浪微博、腾讯微博都变身为App,我们不必再输入特定网址,也不必调到特定频道,瞬间的点击和回应带来了不同以往的信息获取模式。有学者对这种新的模式做出了很好的概括:“应用”简化了获取信息的路径;“应用”强化了专业化服务;“应用”以开放的方式促进了“长尾”需求的满足;“应用”有助于固化受众的习惯;“应用”推动了新媒体的收费模式的普及。那么由此而言,对这种新的尺度的概括甚或就可被称之为App尺度。
根据最近一次由美国公司尼尔森对近12000拥有联网终端的用户的调研结果,70%的平板电脑用户和68%的智能手机用户,在看电视的时候会同时使用他们的终端与电视进行即时互动,而App已经毫不意外地成为了嫁接其中的“通道”。正因为此,不光电视媒体,包括报纸和广播等传统媒体也把App作为向移动终端延伸和进行新媒体布局的重要策略。现在面向开放平台由第三方开发设计的App已经有百万之多(最主要的Appstore有60万、AndroidMarket有25万),可以说,作为智能科技的优秀代表,App带来了一种全新的媒体应用方式,也创造了全新的媒体交互环境,而这种传播方式则不可避免地会对人类的思考方式和行为方式产生影响。
媒介即讯息的第二层含义是:一种媒介是另一种媒介的内容。“言语是文字的内容,正如文字是印刷的内容一样,而印刷则是电报的内容。如果有人问‘言语的内容是什么?’那么就有必要回答说‘它是思想的实际过程,这本身是非语言的。’”电视出现之后,电影成为电视的内容,网络出现之后,电视、广播、报纸都成为网络的内容,媒介的效力似乎就可归因于将另一种或几种媒介作为内容的能力。
五年前,人们还沉浸于网络电视所带来的丰富海量的视频内容中,如今的年轻一代,甚或老人儿童,都已经开始熟稔地用手指在手机屏幕上滑来滑去,通过点触App,进入到媒体丰富有趣的内容中去,或者实现有益而富有创造力的各种应用。而微博、博客、播客等各种形态的媒体内容,都依附于App的新尺度之下,成为App的内容。这更加印证了麦氏所说的,“没有一种媒介具有孤立的意义和存在,任何一种媒介只有在与其他媒介的相互作用中,才能实现自己的意义和价值”③,App与其他媒体之间的良好互动印证了工具和技术之间的互相结合才能产生应有的功能。
作为基于电脑和手机开发的客户端技术,App带来了一种新的塑造力和整合力,它不再只是承载内容的一个入口或通道,从以上两种意义而言,它本身就是内容,与载体不可分离。App以此作为新媒体发展的界碑令人鼓舞,一是祛除了之前新媒体样态的某种杂乱性,再者又以崭新的样态实现了某种超越性。进一步说,App成为一个兼容性极强、延展性极大的容器,这种对媒介的管理方式和再实现方式无论如何也是革命性的。
二、世界被把握为App
马丁·海德格尔在20世纪70年代提出世界图景的概念,他说:“世界图景……指的并不是一幅关于世界的图画,而是作为一幅图画而加以理解和把握的世界……”他注意到当前的世界越来越趋于视觉化,无论是在大街上、购物商场、ATM的取款机旁还是高速公路上,摄像镜头在一刻不停地记录人们的行动。而人们工作和休闲的主要方式也越来越集中于接触包括从电脑到DVD在内的各种视像媒体。当然,这一情景在今天依然方兴未艾。
如果说视觉化是对世界的等值复制,那么App所做的努力就是将原版复制的世界进行再压缩和凝聚。论及其必要性,首先作为一种策略,视觉化的把握已是现状,然而其庞大、不确定性致人于迷茫,其效率也值得质疑。相比而言,App是一次更深刻的推进,其“凝聚—点击—释放”的设计原理、高级简约的编程逻辑,符合新媒体时代的效率和技术主义崇拜。而其简单的操作方式,更是有助于大范围的普及,从而带来点击行为或触摸行为的泛化。
其次,App并非作为对视觉化策略的否定,而是另辟蹊径,借助程序语言对世界进行二度编码,从后果来看,App有助于理解日常生活的谱系,理顺认识世界的途径,甚至后现代主义——即断裂的、碎片化的文化——也可以通过App获得简洁的想象和理解。
回到日常生活中,尽管大多数人对于媒介的变化和使用技巧不甚敏感,甚至很少去思考媒介与自我建立的关联和影响模式,事实上,某种潜移默化的演变直到新的生活习惯的形成会确凿地在人的思维、行为中植入新的尺度。App在无形中已经成为人们进入日常生活和现实世界的入口,通过这个入口,一个虚拟的空间得以释放,或者个体的精神层面得以展示,人们在彼此不停的交互中获得日常生活谱系的排列、定义和功能。正如一个幼童通过iPad的应用程序进入游戏世界,通过App建立同虚拟世界的某种关联,这一行为其实也对应了现实生活中的某种映射——生活中的入口比比皆是,而人们倾向于选择更为简单和直接的途径,这也正是App的精神特质。当然这一现象并不是基于生活经验的探讨,而是说明App有助于一种生活思维的确立。有趣的是,人们并不会对这一过程中存在的种种变化驻足反思,相反,他们只是很自然地去使用和感受。而研究者往往在人的惯常行为的基础上进行理论总结和提升,如果人们回过头去检讨所被赋予的意义,会发现日常生活或许真的可以被约化如此。
如上文所说,后现代主义的文化是一种碎片文化,一方面,世界失去了其完整性,中心已不复存在,世界解构了所有的一切,剩下的全是支离破碎的零乱的东西。但这些碎片能够不断变化出一些新的排列组合,从而带来异常的丰富和多元性。另一方面,碎片的自我复制和分裂致使信息出现了过量危机,信息泛滥和快速变动带来空前的虚无和疲钝。
App的出现正是在一定程度上试图做出这种弥合,首先,它屏蔽了背后泛滥的信息海洋和各种符号,世界似乎被简约为一个小方形的快捷图标,人们不是直接面对一个令人不知所措的碎片化现实,而是一个被重新编码的精致界面。其次,App亦重新进行了内容的编排和组合,无论是呈现于电脑屏幕还是手机屏幕上,文本的展示与组合呈现出精心设计的结果。同时,其反应灵敏,手指轻轻一点,屏上迅即变动;可根据各人喜好,将文字和图片任意放大或缩小;更加赏心悦目;更加便捷省力;反馈成举手之劳。这种随心所欲和有点娱乐的心态覆盖了信息量大所带来的烦躁无措。从这个意义上而言,碎片化的世界虽然没有得以彻底改观,但在一定范围内得以重新建构。
依然从策略的角度出发,App给我们带来了新的认识视角和想象。已经有媒体开始把App作为营销推广策略,④而不得不承认,集纳众多报纸App的iPad也是目前美国报业所探索出的报纸转型的最为成功的策略……可以预见,App还将在各种向度上走得更远。只是,当世界被把握为App——意为人们通过此方式与世界的互动,人文主义学者所担心的技术控制和工具主义的泛滥是否会愈演愈烈?还是说人们把App认同为向朴素主义的回归?这两个方向截然对立的问题,取决于App对世界进行把握的有效性和范围,也有待其发展一段时间之后进行检验。
三、App+云:美丽的未来世界
“云”在当今是一个热门词汇。在新媒体时代,“云”带来的就是这样一种变革——由苹果、谷歌、IBM这样的专业网络公司来搭建计算机存储、运算中心,再通过网络互联的方式把本来分散在世界各地的软件资源整合起来。因而,云计算在本质上是分布式处理和网格计算。原理上,用户只需要一台笔记本或者一个手机,就可以通过网络服务来实现所需要的一切。与以往不同的是,这些资源并不在本地而是分布在远程服务器上的。“云”来帮我们完成搜索、储存、计算和推送等工作,所以也有人认为云计算其实是一种服务理念。
可见,对“云”的阐释有很多路径,对于App而言,“云”意味着App的再虚拟化。因为当前大多App的开发都是基于本地的应用程序,无论是游戏、内容或各类服务应用,都会把相应的入口、路径等设计成内置编码。而在云时代,App本质上只相当于一个超级链接,所有的展开、应用、登录看似在本地,实际都是在它所指向的远程服务器上运行。也就是说,用户通过App这一个节点,进而找到互联网上任何其他节点或节点群,这种模式正是对云服务的经典诠释。
1979年,保罗·莱文森在其博士论文中首次提出了他最为著名,也是奠定了他“技术乐观主义”基调的重要理论——媒介进化的“人性化趋势”理论。他认为,媒介给我们提供的实际上是越来越人性化的、自然的和“前技术”的交流方式。他在论文中提出了媒介演化的三个阶段:第一个阶段,一切交流都依赖生物学的感知和认知方式,表现为眼睛、耳朵、记忆和想象。然后,我们发明了文字之类的传播技术,借此我们得以跨越生物学极限进行交流,跨时空进行交流,这样我们就进入了第二个阶段。在第三个阶段,收音机给我们提供口播新闻而不是文字写的新闻,电视则给我们提供更加真实的形象……技术领域给我们提供的一切都是最好的东西,使我们既可以实现远程交流、长时间交流,又可以不失去自然的世界。⑤应该说,在App与云结合的时代,每一个客户端对应的其实是一个偌大的虚拟云环境,App则成为这一云世界的入口,无线互联、家庭娱乐、社区生活、远程控制、全息影像等都在App中凝聚,进而又在“云”中得以释放。App与云的结合从根本上实现了更好地为人类服务的目的,是媒介“人性化趋势”进化的兑现。同时,它又超越了媒介演化的三个阶段,应该说,它们正在将人们引入第四个阶段,在这个阶段,自然世界和虚拟世界的界限会逐渐消弭,个人和集体的能力趋于平衡,全球性和地方性的互动地带既是虚拟的,又是真实的,甚至可以说现代生活就发生在拟像之中,这绝非日常生活的一部分,而正是生活本身。
美国微软在《人类的本质:2020年的人机交互》分析报告中指出,将人类与鼠标、键盘和显示器等机器联系起来的常规媒介将发生变化,变成更为直观的媒介,例如声音识别系统和可触屏幕,所以目前存在于人机界面的牢固界限将会逐渐消失,而以App为主导的界面会离我们越来越近,甚至成为我们虚拟身体的一部分。App的快速发展使我们尽可对未来的数字世界做出大胆的设想,因为在如今以及以后,主宰新媒体发展的将是未来时态,驱赶消费者的会是各种还没有实现的目标。App这一不断更新、朝向未来的方面使其具备了高度的超现代主义性质,也许现在还有些人对此不以为然,或对其未来趋向没有清醒的认识,但就如Facebook的创始人扎克伯格所言:“有时这意味着要推用户一把,让他们去习惯那些还没有习惯的东西。很多时候,这就是一个社会规范跟上技术发展脚步的过程。”