欢迎来到易发表网!

关于我们 期刊咨询 科普杂志

网络艺术论文优选九篇

时间:2023-03-17 18:11:34

引言:易发表网凭借丰富的文秘实践,为您精心挑选了九篇网络艺术论文范例。如需获取更多原创内容,可随时联系我们的客服老师。

网络艺术论文

第1篇

也让越来越多的电影艺术家、技术家寻找更多新的突破口,不仅仅是满足于现有的声音彩。上世纪70年代的《星球大战》便带给了观众一场视听盛宴。在这之前的电影都是在利用现有的技术给观众尽量呈现出生活的原状。而《星球大战》不仅颠覆了还原生活的这一观念,还利用他们所研发的数控摄影机拍摄许多高难度的镜头。从这部影片开始,数字化电影技术越来越成熟,人们开始研究发明各种数字化的科技来拍摄更多高难度的东西。如今数字技术产生的影片场景,不仅使银幕上出现了超出地球的视野,还有许多人类闻所未闻的场景也在冲击着我们的眼球。电影从黑白到彩色,从无声到有声,从胶片时代到现在的数字网络时代。每一次的变革都给电影注入了新的生命力。电影每一次新的发展都与科技有密不可分的联系。进入数字化时代的电影,与科技的关系更加紧密不可分离。数字化的电影创造出了许多人类从前只是幻想出来的场景,或者说是有许多人类还想象不到的许多场景。从令人感到震撼的《阿凡达》到最近风靡全球的电影《星际穿越》,这些好莱坞大片都完美地利用了现代化科技带给他们好处。这些都是人类智慧和科技的结晶,数字特技成为许多好莱坞大片的宠儿,数字化技术给电影带来了无限的可能与遐想,解开了以前只能忠实于表现生活的镣铐,现在的影片能将技术,生活,感情完美地融合在一起。数字技术和信息技术的高速发展对电影的拍摄和后期制作产生了巨大的革命性的改变。在艺术与科技的互动交融中,电影从无声到有声,从黑白到彩色发生了翻天覆地的变化,看似简单的转变却是创作人员从1895到至今不懈的努力。

数字技术在电影领域的全面应用是电影史的第三次革命,这次革命带来的影响和变化与前两次想比都是有过之而无不及的。它带给了我们全新的接受方式,审美观念和视觉享受。数字时代的电影以电脑技术营造传统科学技术难以企及的视觉奇观,已经完全不是最开始靠走马盘来实现人物活动的低端科技了。科幻世界、三维动画、地震等场景的表现在数字电影时代早已不在话下。叙事性的影片也不再是单纯的记录一段生活,其中融入了许多新奇的元素,一部影片可以将二维、三维、数字、叙事性等完美地融合在一起。互联网的高速发展和普及对于电影的传播与评价体系更是带来了颠覆性的革命性的改变。在互联网技术高度发达的今天,影片已经不是单纯的表现客观事物,不是单纯地从导演的角度出发,表现制片人心中的理想,更多的是为了迎合大众,拍摄出能符合大众心理感受的影片。电影的拍摄、制作、传播等各个环节都受到了观众和网友的影响。电影的拍摄过程以及剧本的制作,都是站在观众的角度来思考问题,当然是除了那些非商业片的电影,那些数字化的特技都是为了满足现在许多观众的需要。在我看来,电影的传播渠道越来越多,电影院已经不是观众观看影片的唯一场所和最佳场所。从前只能在电影院体验到的视听盛宴,现在在家庭观影中也能够得到很好的实现,越来越多的人倾向于在自己熟悉的家庭环境中,通过互联网获取电影,在家里体验不逊于电影院的视听感受。随着多媒体技术和网络技术的迅猛发展,网络和电影艺术的结合日趋紧密,衍生出许多新的电影文化形态,电影论坛,网络电影,个人影像,视频网站等等。网络对于电影来说,不仅为电影带来了新的发展空间,更重要的是它为电影注入了新的传播理念———开放与交互。网络时代,电影同样也被赋予了交互开放民主的特征,观众的主体能动性在这个时代里得到了极大地发挥余地。它改变了传统电影不可参与无法更改的热媒介特性,呈现出参与性高包容性强的冷媒介特征。观众和电影制作方的互联互动不仅可以影响到电影的发行播放,影响到电影的票房收入和评价,更是可以参与到电影策划和拍摄制作过程中。网友对于一部电影的评价好坏可以直接影响这部电影的美誉度和票房价值,甚至于可以对某个导演某个演员的职业生涯产生直接或间接的影响。数字技术和网络技术在世界蓬勃发展起来时,电影艺术如何在新的时代中求得新的发展,如何带来一次新的革命,这个问题就带给了人们无限的沉思。目前许多研究都聚焦于网络文化或电影制作中数字技术的更新转变,但网络时代里的电影文化的发展是一个综合性系统性的研究课题。

二、结语

第2篇

作者:张惠娜

教师从传统的以文本知识为支撑的传授者变成了引领学生走入丰富多彩“艺术殿堂”的领航人。网络为现代艺术教育教学所提供的丰富的、形象的艺术资源,可激发学生学习艺术的兴趣,提升学生的综合人文素养,拓展教师的教学资源空间。其次,网络为艺术教育提供了灵活的教学方式。网络艺术教育打破了传统艺术教学中的时间和空间的限制,为师生提供了一种崭新的教学模式。传统的艺术教学常常受到场所、时间、天气等多种因素的制约,一堂设计完美的艺术课仅仅因为场所的限制,有可能使教学的效率大打折扣。而信息时代的网络艺术教育为我们突破传统教学的束缚提供了条件。教师在网络信息技术的帮助下,可以随时随地带领学生欣赏艺术作品、参与当代新媒体艺术活动,甚至与艺术家面对面地分享艺术见解。在这种自由、开放、愉快的学习环境下,师生之间、学生与学生之间探讨艺术问题,评论艺术作品,从而提高了学生学习的自主性,同时也使学生的学习方式发生了质性的改变。学生从过去被动地接受知识“灌输”,转变为主动参与到艺术创作、欣赏和评论的过程中,逐渐养成自主学习的好习惯。网络也为艺术教学的互动和延伸提供了可能,即使学生是在课堂以外也可以主动学习艺术知识。网络为学生提供了展示自己艺术作品、交流艺术见解的平台,让学生随时都可以将自己创作的艺术作品到网上,并通过论坛、微博、博客等方式与外界进行交流。另外,网络的检索和查找功能也有利于学生在新旧知识之间建立联系,从而建构起整体而系统的人文、社会科学知识体系。网络信息资源的共享使艺术教育教学的方式更加灵活和丰富,有利于培养学生的学习兴趣,同时也提高教学效率。最后,网络为艺术教育提供了新型的师生关系。随着科学技术特别是网络技术的迅猛发展,人们受教育的机会大大地增加,博物馆、美术馆、电影电视等视觉影像造就了许多无形的教师。课堂上教师的文本讲授已经不再是获取知识的唯一来源。艺术教育过程中,教师的角色也发生了转变。教师不再是传统教学中的灌输者,而是成为整个艺术学习过程中的组织者、指导者和合作者。在网络等信息技术的教学氛围下,师生关系的双边性加强,既丰富了教师的教,又重视了学生的学,学生不再是理论知识的“接收”对象,逐渐转变成了教育过程中平等的参与者、合作者和自我教育的主体,进而成为新型教学观中的主体。网络改变了教师是课堂的唯一主角的方式,简单的讲解代替学生的感悟和认识的方式必然被革除,师生将在形象、生动、活泼的艺术氛围中,平等地进行情、知、意的交流。在新型师生关系中,教师更多的是观察,同时也避免了完全“放任”的状况出现。在具体的课堂互动中,教师要成为教育的促进者,并且注意从学生的作品中体验与思考学生的思想,以遵循序渐进的规律因材施教。师生之间的关系在网络的语境下更加平等,从某种角度上来说是一种新型的“合作关系”。

网络在常态艺术课堂教学中的运用会随着网络信息技术的发展呈现出不同的阶段性特点。如最初只是简单的E-mail通信、计算机辅助教学网页运用,后来则用网络来调控教学活动、传输教学内容等。网络在艺术教育教学中的运用越来越深入,其运用方式一般呈现为以下两种模式:一种是以网络为辅助手段的教学模式;另一种是以网络为学习平台的教学模式。以网络为辅助手段的教学模式。网络在最初仅仅作为辅助常态美术课的一种教学手段。具体的运用就是在多媒体教室的母机上连接终端设备,并通过终端机连通校园网或其他局域网上的子机,从而实现美术教案、课件和学生作业的资源共享,同时利用互联网上的各种资源来丰富教学内容,进而实现教学的无纸化和共享化。网络信息的视听资源大大地丰富了艺术教育的课堂,为师生提供了丰富的“视听盛宴”,刺激了学生的视觉、听觉、触觉等多种感官,激发了学生的学习兴趣和学习动力,从而使艺术课堂教学达到事半功倍的效果。如笔者在杭州市某小学调研期间,了解到该校的每个教室都配备了“智能电子交互白板”。这种电子白板能够使用从互联网下载的教学数据,并能加以注释、编辑,还能综合运用声音、图像、文本多种模式,具有灵活的交互功能。实践证明,它在开拓课堂内容、促进合作、提高教学成果等方面收效显著。“以网络为辅助手段的教学模式”进一步的发展是“网络教室”环境下的艺术教学模式。随着网络在课堂教学中的运用程度进一步加深,这种模式能够将在课堂学习的成员更加紧密地联系在一起。师生人手一台电脑,构建了一个小型的局域网。教师机与学生机之间可以进行信息互动。

教师可以随意选定某个学生机的屏幕画面,并且可以与任意一个学生机进行语音交流。学生可以通过电子举手功能进行呼叫和提问,而教师也可以对某个学生机的提问进行单独的语音和画面创作的辅导,从而实现了教学方式的转变。这种教学方式增加了师生之间、学生与学生之间的交流机会,丰富了学生学习创作的方式。此外,教师的个别辅导也提升学生学习的自信心。基于网络学习平台的专题教学模式。网络在给艺术教育教学提供丰富资源的同时,也会给一些判断力不完善的青少年学生带来许多负面的影响。于是,在校园内建立一个学科教学网站就显得非常必要。这样的网站应该是在对不必要的甚至是负面的信息进行过滤的基础上建立起来的。以艺术教育网站为例,它除了提供大量与艺术教学相关的课件、教案等信息外,还应该是人性化的展示、互动和交流的平台。在相关教育技术人员对繁杂的网络信息资源进行整合之后,这种专门的教学网站才能够直接地运用于课堂教学。这种教学模式避免了网络信息过度开放所带来的负面影响,同时也促进了师生在新一轮的艺术课程改革中的共同成长。由于网站具有24小时开放的特点,突破了传统教学的时间限制,从而使师生的学习变得更加自由,学习效率也得到了提升。网络的在线作品展示功能和多元评价功能也十分有利于学生学习的自主性和创新性的发挥。课堂学习、课后讨论和互动评价等在网络学习平台之中形成了一个整体。这种教学模式使学生的学习更具有连贯性。同时,网络成长档案袋记录的学生学习成果,使学生的学习成长清晰可见,有利于学生新旧知识之间的建构。总之,艺术学习网站在教学中的运用促成了基于网络学习平台的专题教学模式的生成,最大限度地激发了学生的学习兴趣,实现了知识体系的系统性建构,从而使学生的学习更加有效,进而促进了综合性人才的培养。

第3篇

【摘要题】网络文学

【英文摘要】Networkarthasbeenbecomingapost-aestheticmodel,i.e.,subjunctivesymbolicaesthetics,joininglivingaestheticsandhappygame-playingaesthetics.Thechangesoftheseaestheticstylesareanaturalextensionofpost-modernistculturallogicinthetimesofnetwork.

【关键词】网络艺术/后审美范式/文化逻辑

networkart/post-aestheticmodel/culturallogic

【正文】

随着互连网的迅速普及,网络艺术日渐形成自己的艺术方式——基于网络技术的后审美范式。“后审美”是与现实主义审美、特别是现代主义审美相区分的概念,是网络时代新兴的艺术审美范式,它是后现代主义文化逻辑的必然延伸。

一、虚拟现实的符号审美

网络化的艺术审美是机械复制的“类像”(simmulacrum)符号审美,它运用数字技术“虚拟现实”(virtualreality)以拼合实在,形成可复制的无穷摹本,使艺术和自然的原初关系被数字化技术制作所取代,从而导致艺术创作从个性风格的表达向类像的机械复制转变。这便是法国后现代主义思想家波德里亚所揭示的“后审美主义”图景:模拟威胁着“真实”与“虚假”、“现实”与“想象”之间的差别,对象世界以技术逻辑控制主体,“数字化的冷酷宇宙吞噬了隐喻和转喻的世界,模拟原则既战胜了现实原则,也战胜了快乐原则。”[1]经典意义上的艺术审美惯例消失了,我们所拥有的符号远远多于其所指涉的涵义,拥有的影像也远远多于其可以阐释的价值。传播的体制所传播的不过是这个体制自身,影像所指涉的就是影像符号。于是,“文化”就成了并不指涉现实的影像的无限生产和增值。

互联网打造的艺术作品就是这样一种虚拟现实的视觉消费品。网络艺术犹如一种艺术的生物工程,它把一切实在之物拆解为断片式代码,再用数字化技术将这些代码组合成表面真实的虚拟物像,然后将其作为实在的代码来替代物像的真实,使组合拼贴而成的审美符号替代艺术审美本身。如果说过往的平面设计、工业设计、服饰设计、建筑设计、商业摄影、广告招贴等是源于实在的物像仿拟(Simulation)的话,互联网上的“界面影像”,如Flash制作、卡通化的LOGO(标识语)、角色扮演(RPG)的影视剧和MTV、艺术贺卡,以及花样翻新的网络游戏等,则将“真实的虚拟”拼合成了“虚拟的真实”,它类似于转基因生物,表面看来与实在无异,真实得近乎完美,但本质上仍然是人工技术的产物,如法国FredForest所揭示的:“它的基质来自无法触摸的信息技术资料。”[2]如:

虚拟偶像1995年日本就研制出网络虚拟偶像伊达杏子(KyokoDate),她拥有自己的星座、嗜好、三围与血型,上过杂志封面,并灌制过激光唱片《爱之交流》,许多崇拜者还在世界各地为她设立网上歌迷俱乐部。好莱坞的电影《古墓丽影》走红影坛后,女主角劳拉立即被一系列电子游戏打造成了大名鼎鼎的世界头号偶像,她美貌出众,智慧超群,武艺高强,酷爱冒险,常常孤身一人闯荡江湖。号称“中国第一位虚拟偶像”青娜是耗资近300万元人民币,动用200台电脑和京、沪、粤近百名业界精英历经3个月的工作打造出来的数码电影短片中的人物。她的名字是China的谐音,她身上综合了东方美女的优点,有着大而明亮的眼睛、精致而美妙的五官,合乎黄金分割比例的身材,给人以清纯而略带倔强的感觉。她身着飘逸白色纱衣载歌载舞,在北京中华世纪坛数字艺术馆展映百天后,又拓展她的星路历程:短片进电影院做加影片;在电视文娱频道播映;电影音乐在电台播放;开通青娜个人网站;电影音乐和青娜唱的歌出版唱片;开展“寻找生活中的青娜”活动(“青娜”模仿秀),并且还要出版“青娜写真集”!

虚拟主持1999年4月,英国一家网络公司建立了一个庞大的新闻主播系统,2000年4月,他们拼合出了一个因特网首位虚拟新闻主播Ananova。她不仅脸蛋俊俏,而且能说会道,身手敏捷,富有亲和力。她全天24小时报道最新消息,从不休息却永不疲倦;她开辟了自己的档案A-file,向全球观众介绍她的大小轶事;她的面孔出现在海报、鼠标垫、T恤、帽子等产品上,几乎无处不在;她的影迷遍布全球,他们为她设立了许多网站,倾诉对她的爱慕之情。我国的虚拟电视主持人出现于2001年。这年的5月13日天津电视台在晚间黄金时间播出的《科技周刊》节目里,虚拟主持人“言东方”首次与观众见面。她在自我介绍后还诙谐地说:“我的形象和名字是在听取了大量网友的意见后,经过多次‘整容’和‘易名’才确定下来,我的出现不得不使我感叹高科技的神奇力量。”[3]

虚拟乐队世界第一支网络虚拟乐队是崛起于世界的Gorillaz,其幕后总舵手是Blur(布勒合唱团),主唱DamonAlbarn、鼓手Russel等。乐队由4位虚拟艺人组成,他们都有自己的生活空间,并且会不断生成新的刺激,依靠纯粹的音乐和个人性格魅力而成为人们新的音乐偶像。Gorillaz充满未来感的动画形象,以及主唱2D散漫、慵懒的嗓音,吸引了不少世界各地歌迷的注意力。这4名虚拟的艺人只生活在虚拟空间的2D+3D世界里,但他们都有自己的年龄、国籍、肤色、性格,乃至个人成长史、不良嗜好、医疗记录、犯罪案底和教育背景等。2001年9月26日,欧洲音乐盛会“2001MTV欧洲音乐大奖”入围名单中,Gorillaz以6项提名而成为大赢家。在Gorillaz网站,你不但可以欣赏到Gorillaz制作精致的电脑动画音乐录影,还可以玩到最酷的Gorillaz游戏。

随着数字化技术水平的不断提高,类似的符号仿像在电子媒体中还会越来越多、越来越逼真。已经在美国出现的“文学机器”(即专门用于文学创作的电脑),还有不断改进的诗歌创作软件、小说故事程序、剧本程序写作等,可以说是另一种虚拟实在,因为它们是未经大脑加工和心灵体验的文学创造,是自动拼合的虚拟和程序设计的“实在”。

这种计算机网络的虚拟现实不同于复制。复制是一对一的搬用,虚拟现实是“无中生有”;虚拟现实也不同于原子主义的写实,它没有先在的或外在的模拟对象,而是“比特化”的自出机杼;虚拟现实的网络艺术形象与立体主义的造型也大相径庭,因为它在外貌上并不超越实在,甚至看上去还非常真实。不过虚拟现实说到底仍然是一种超现实的符号类像,是数字化虚拟方式和符号代码规则造成的超现实的结果。

今天的计算机网络技术已经进一步将虚拟现实发展为实时交互,用户可以对模拟环境内的物体进行操作,并从环境中得到反馈。用户对虚拟环境的感知除了一般多媒体计算机所具有的视觉感知、听觉感知外,还包括力觉感知、触觉感知、运动感知,甚至包括味觉感知、嗅觉感知等。交互虚拟的物体具有自主性,会依据现实的物体所遵循的规律进行运动(如受重力影响而下落等),同时又可以随着用户的、视野的变动而变动,从而产生真实感。如用户可以用手去直接抓取模拟环境中的物体,这时手里有握着东西的感觉(其实手中并无实物),而且,现场被抓的物体可以随着手的移动而移动。[4]当前的交互式虚拟现实系统可分三类:一是桌面虚拟现实系统,使用时设定一个虚拟观察者的位置,可利用三维立体眼镜增强效果,并通过六自由度鼠标或三维操纵杆进行交互,两个身处不同地点的用户可以用自然的手势进行信息交流;二是临境虚拟现实系统,利用头盔显示器把用户的感觉封闭起来,以产生一种身在虚拟环境中的感觉,通过数据手套和头部跟踪器进行交互;三是分布式虚拟现实系统,它以临境虚拟现实系统为基础,将不同的用户连结在一起,让他们共享一个虚拟空间,使该系统局域网中的人可以在这里进行虚拟交往。[5]

网络以符号代码虚拟现实的后审美异变在于:内容非语境化的“灵韵”(aura)散失。任何艺术的审美意蕴都是依托于特定语境、并在特定语境中生成的,离不开孟子所说的“以意逆志”和陆机强调的“物、意、文”协同与互渗的本体建构,而虚拟现实的符号类像从内容本体上失去了它们作为具有特定指涉的文化符号所应有的价值皈依,其审美的语象(icon)被虚拟的视觉仿拟非语境化(decontextualized)了,不仅仿拟的物像本身失去灵韵,也无从品味其原初的本体意义。直观替代体验,符号解构意境,祛魅消除韵味,技术拼合驱逐了“诗意的栖居”,这便是网络时代虚拟现实打造的后审美范式。

二、在线交互的活性审美

互联网结束了艺术审美的私密空间,却创造了大众参与、交互共享的行动美学;网络文学终止了文学传统认同过去的时间美学,而开辟出在线空间的“活性”诗学。严格来说,网络艺术只“活”在网上,只有在线空间里被网民浏览或参与它才是存在的,甚至是生机四溢、魅力无限的,否则它什么都没有、什么都不是,这与传统艺术原子化的“硬载体”存在方式大相径庭。

弗·杰姆逊曾说,现代主义本质上是一种时间性的模式,而后现代主义则是一种空间性的模式,从时间向空间的转变使得时间的历史感被挤压到平面中,导致历史深度感的消失。[6]这种后现代时空观的变化在网络文学中得到最鲜明的印证。网络文学没有时间的概念,它将时间化为空间,用在线空间改变或延伸时间,将物理的时间挤压在赛伯空间里;网络文学没有终止的概念,因为作者失去了终止自己作品的权力,而把这种权力交给了在线空间的广大网民,除非你的作品让文学网民失去分享的兴致和参与的热情。网络消解了艺术的深度模式,却创造了新的“活性”审美模式,因为网络作品的空间留存性和无可终止性,决定了它是一种“活性”的艺术存在。一部《红楼梦》在传统文学圈里高山仰止、不可移易,续写者不过是“狗尾续貂”,而网络小说《第一次的亲密接触》如果不是下载出版,它将如沧海一粟或过眼云烟,并且其他网民完全可以用“第二次”、“第N次”亲密接触来替代它而不会被指责为挤兑起哄。可以说,传统文学属于时间,网络作品只与空间共舞;传统文学是“死”的,不可更改的,网络文学是“活”的,可以更改和参与续写的。尼葛洛庞帝早就指出过电子艺术的这一特性:

数字化高速公路将使“已经完成、不可更改的艺术作品”的说法成为过去时。给蒙娜·丽莎(MonaLisa)脸上画胡子只不过是孩童的游戏罢了。在互联网络上,我们将能看到许多人在“据说已经完成”的各种作品上,进行各种数字化操作,将作品改头换面,而且,这不尽然是坏事。……我们已经进入了一个艺术表现方式得以更生动和更具参与性的新时代,我们将有机会以截然不同的方式,来传播和体验丰富的感官信号。……数字化使我们得以传达艺术形成的过程,而不只是展现最后的成品。这一过程可能是单一心灵的迷狂幻想、许多人的集体想象或是革命团体的共同梦想。[7]

无论是展示孤独者的迷狂还是表现集体的共同梦想,都是在一种参与互动的“活性”状态下完成审美建构的,在线空间里的文艺作品就像一个被众人呵护的孩子,它永远不会走向成熟,永远不会被时间定格为经典,但就在这不确定性的无限延伸中,它也许能流溢出生机四溢的艺术活力。

网络艺术的活性审美基于数字化网络技术背景,呈现为两种特有的型态:超文本召唤结构和人机互动的角色表演。

超文本召唤结构“召唤结构”这一概念原本是康士坦茨学派接受美学代表人物伊瑟尔提出的,伊瑟尔所指的是文学作品中包涵了许多“意义不确定性”和“意义空白”,要靠读者的想象和具体化能力予以确定和填充,从而将作品内容转换为读者心目中的内容,实现对文学意义的成功接受。网络的超文本召唤结构与之不同的地方,不仅在于一个指传统印刷品文学,一个是针对电子文本,更在于网络超文本不是“意义的不确定性”,而是文本的不确定性和作品结构的多线性造成的审美活性;它不是寻求对“意义空白”的填充,而是刺激网民对叙事文本的多向选择和能动介入。

超文本作品是“活”的,在线空间的网民正是被活性的文本所激活,而且只有超文本能使欣赏者与文本之间物理上的互动成为可能,并同时为读者向作者转化创造了空前的便利。任何一部传统作品都不像网上交互作品那样有许多分叉,由分布式的诸多作者承担同一的创作任务,只要网民还在非线性或多线性的文本迷宫中漫游,作品就将永远是“活”的,永远是“动”的,一部超文本作品完全可以在不断交互中存活、生长数十年甚至更长时间,作品的终结存在于参与者永无止境的审美召唤之中。在这里,固定的作品结构被读者瓦解、或重新构造了,意义也被新链接的文本得到了不同的阐释。创造性的阅读使静止的结构被召唤式结构所替代,结构成了一种在“运动”中不断发展的东西。

一般来说,超文本作品分为两类,一类是运用计算机网络链接技术设定的多线性阅读作品,这时候读者的活性审美获得的是被动中的主动、制约中的能动,因为他只能选择“怎样读”,而不能选择“读什么”,原创者巧置的“叙事圈套”像一只无形的手在暗中预设了读者阅读选择的可能,文本的结构形态只是一个过程,而不是一种结果。另一类超文本作品是交互式创作的合作文学,这也是一种活性结构的动态文本,创作者是在线参与的、不确定的,作品结构是树状的、网状的,更是未定的、无限生成和延展的。国外网站上引人瞩目的“长青树交互小说”,就曾吸纳众多网民参与接龙。在我国,站点上的交互小说《活着,爱着》自1997年开篇以来,曾吸引了许多少男少女前来续写。他们中的佼佼者,还有幸得到“网络文曲星”的称号。交互式小说有多种类型,一类是“人—人非实时交互”型,有点像传统的“接龙”,用户看好了网上所开列的选题,根据选题所规定的情境,参照前人已写的部分,将自己的续作接上去,这就成了共同创造的作品。真正代表网络化交互式文学水平的是“人—人实时交互”型,那些BBS公告板、聊天室和讨论区中具有文学色彩的话语,体现的就是这种交互,人民文学出版社出版的《风中玫瑰》即属此类。无论是链接式作品,还是交互式接龙,其文本的都是“有始无终”、穿越界面的,但对于创作和欣赏来说,却是富有召唤性和挑战性的,对文学价值构建也是结构生成、动态演绎、活性生长的,这正是后审美主义的重要艺术表征。

超文本召唤结构是一种拆解时序的活性审美。如果说传统文学是过去时间的再现审美,网络常规书写属于当下时间的在场审美,那么,超文本召唤结构则形成了时序拆解的活性审美。它消解过去、现在、未来的秩序性,把时间拆解为永恒碎片的瞬间,用时间的自由编码营造审美迷宫,以可选择性的叙事空间寻找生活经验与文化内涵的关联,以实现解释的循环,激活主体被遗忘的生存体验。这种时序坍塌的活性审美,一方面是对“时间终结”和“差异性”的强调,另一方面则将时间转换为在线空间,将深度体验转换为感性直观,将瞬间碎片转换为召唤结构,结果便是:“现代性与后现代性时间观之间出现了裂痕和鸿沟,出现了时间链条的拆解,因此,后现代的时间是一种非时间化的拼接,是时间的终结即空间化和同态化。这一结果使得‘所指’的内在时间深度消失,而无穷并置的空间碎片即‘能指’在话语链中漂浮,这就是后现作的状态。”[8]可以说,这也就是网络文学的写作状态。

人机互动的角色表演这在网络文学创作上表现为面具表演和随机写作,在网络艺术上表现为超媒体操作的角色扮演。

网络文学的面具表演基于在线空间的匿名性。“在网上没有人知道你是一条狗”,同样,在网上也没人理会你是不是英雄。由于网络形象与生活角色的剥离和隔绝,又由于网络自身的虚拟性、平等性、兼容性,以及它非中心化、非英雄化和渎圣化的价值取向,上网者在排除了社会角色的“面具焦虑”以后,尽可以扮演自己想扮演的任何角色,实现平日里实现不了的愿望,说自己想说的任何话语,而不必顾及自己的公众形象、文学的“载道”功能和作品的艺术承担。如聊天室和BBS上的人际交流,网民一般都会匿名或化名登录,即时而又实时地交流个人的观点、感受、情感,其特点是流动性大,话题广泛,基本上不存在制约,这里只有“大师”级网虫与“蔡鸟”级网虫的区别,而没有任何等级划分。那些上网寻求情感交流的网民,往往是看谁的网名有MM的气息,就千方百计跟谁套磁,有时甚至裸、酸溜溜,文绉绉,说什么的都有。因为是虚拟空间的“面具表演”,不具现实社会的破坏性,网民在面具背后尽可以放言无忌,平等对话。

文学的随机写作是电子化角色表演的活性审美,更是对传统创作体制的彻底颠覆:它不仅绕开了文学主体在创作前的生活体察、创作中的心灵震撼和作品中的真情蕴涵,而且绕开了主体本身,让“作家”失去了饭碗,任机器和技术把创作推向了非主体化和非人化的危途。罗兰·巴特所说的“作家死了”似乎被数字化技术印证成了谶语箴言,因为没有作家同样能写作,甚至写得更快,抑或更好。计算机作画、谱曲、写诗,运用计算机机器语言、汇编语言和高级语言编制文学程序创作小说、剧本,都早已被人付诸实施。1984年,在我国首次青少年计算机程序设计竞赛中,上海育才中学年仅14岁的学生梁建章,就曾以“计算机诗词创作”获得初中组四等奖。他设计的这个诗词创作软件,收录诗词常用词汇500多个,在程序运行时,以“山、水、云、松”为题,平均不到30秒即可创作一首五言绝句,曾连续运行出诗400多首,无一重复。如其中一首名为《云松》的诗是这样的:

銮仙玉骨寒,松虬雪友繁。

大千收眼底,斯调不同凡。[9]

谁能说这不是诗呢?其绘景寓情、仙风道骨之态与诗人之诗相比亦足可乱真。

电脑程序或文学机器自动产生的“作品”,甚或艺术机器人完成的“作品”,将人机互动的活性审美推进到本体论层面,它要求我们将自己的艺术视野扩大到电脑化的人类、人工智能和机器人的创造性活动。人类所要做的便是:“把计算机所不具备的直觉、综合、机敏,甚至文艺家的灵感留给人,由人来创造性地开发各种所需的算法、模型、方法;由人来创造性享有计算机所提供的种种数据、信息和素材,帮助人克服机械记忆量有限,数字计算能力低下,空间色彩精密定位能力较弱的不足,让计算机忠实地进行着数以亿次的计算,求解繁复的微分方程和方程组,模拟无法实现或耗资巨大的过程等等。这样,人和机器就都找到了自己的位置。”[10]

超媒体操作的角色扮演是人机互动的最常见形态,在线空间的活性审美也在这里得到最生动的表现。不过这里的“角色扮演”是真正的“扮演”一个“角色”,即利用特定的应用软件,以信息转换、信息融合和信息交互为目标,将文本、图形、图像、动画、音频和视频等多种信息媒体结合起来,组成超文本和多媒体的复合体,由静态到动态、由二维到三维、由延时到实时,创造一个人机互动、声色谐和的虚拟世界。网络艺术创作的角色扮演就是基于这样的数字化平台实现艺术交互和审美互动的。如我国首部宽频网络剧《见光的爱》,剧情是讲述一个网络三角爱情故事:一对未婚男女David与Grace首先相恋,但Grace不满于David的庸俗,于是在网上爱上了青蛙王子——黑郁金香……。全片约40分钟,分4个层次、9个片断,体现了多路径、多选择、多结局的网络剧特点,可供观众自由地选择、组合剧情的发展。此外,系统播出平台还为观众提供了参与创作的接口,观众既可以对原片重新剪接或重新配音以改变剧情,也可以将自己的创作传送给播出平台以置换原有的片断。北京音像网还策划了我国第一部互动式网络电影《天使的翅膀》,网站先将故事情节在网上公布,动员网友参与从修改剧本到影片创作的每个环节,网友可以自荐当演员,影片边拍摄边播放,互联网使观众成了编剧、导演和演员。还有在成都开拍的网络原创电视剧《幸福女孩》,也采用了同样的网民参与和角色表演的方式。这种把编、导、演的主动权交给网民的做法,体现的不仅是网络活性审美艺术范式,更有后现代文化权力的变迁。

三、游戏世界的快乐审美

网络艺术的后审美范式还表现为零散化的快乐审美。杰姆逊说过,现代主义是关于焦虑的艺术,包含了各种剧烈的感情,如焦虑、孤独、无法言语的绝望等等。因为现代主义文化中的主体和自我是完整的、中心化的,具有强烈的自我意识和历史感,焦虑和孤独就是主体中心化的反应。荷尔德林、尼采的精神失常,凡·高等人的自杀,是这种反应的悲剧结果。在后现代主义条件下,主体已经非中心化和零散化了,失去了孤独和焦虑的主体本原,因而只有零散的、非中心的主体快乐的活动、快乐的审美。网络创作就是这样一种后现代的审美方式。

如果说网络的人性化体现为游戏,网络的本质属性是自由,而网络艺术的审美特征便是快乐——快乐的创作产生创作的快乐,快乐的漫游形成参与的快乐,一句话,在一个自由的世界里快乐地嬉戏,你快乐,所以我快乐,在快乐中走向艺术、走进审美,这便是网络版的后审美主义文化图景。

网上的快乐审美有这样一些常见方式:

打造时尚网络是技术的时尚,网络艺术则是数字化技术打造的文化时尚。与传统创作相比,网络创作本身就是一种时尚行为,而要想使作品成为流行的时尚,作者常常要以灵敏的感觉追逐时尚品味,引领时尚潮流,涵容时尚的新奇,在创造和品味时尚中实现快乐审美。如2001年,网上网下正流行《东北人都是活雷锋》,时值中国申办奥运成功,举国上下一片欢腾,网上立即出现《东北人都是活雷锋》的奥运版:《俺那旮旯都是奥运人》。2002年6月第17届韩日世界杯期间,足球成为最大的时尚,大小网站遍布足球“酷评”。当中国队冲击16强出线未果时,网上立即出现了戏仿任贤齐《心太软》的球评:

你总是腿太软,腿太软,/独自一个人带球到被抢,/你无缘无故地推倒那个人,/我知道你根本没好的下场。/你总是腿太软,腿太软,/把所有好球都射不进网,/头脑总是简单,配合太难,/不能出线,就别勉强。

时尚的东西流行而前卫,容易使人目迷五色、追星逐浪,但时尚追求的是热点和卖点,而不是深度和意义;它溅起的可能是时代激流的一团飞沫,而未必是能够长留青史的永恒价值。一些网络成名之迅速与流芳之短暂成正比,不能不说是追逐时尚之过。

对眼跟贴跟贴在网上一直非常流行,在聊天室、BBS、讨论区、论坛、新闻组、留言薄等,都有跟贴。跟贴的前提是“对眼”,即对话题或观点产生共鸣,能调动起与之交流的兴趣,能让网友从跟贴中找到快乐。小说《风中玫瑰》所演绎的柏拉图式的爱情故事,就是由风中玫瑰主讲、众多网友跟贴完成的。跟贴属于应和性文本,有人依据不同跟贴者的风格将其区分为“小资一族”、“板砖一族”、“白雪一族”、“洋文一族”、“阿谀一族”、“灌水一族”等。下面这种跟贴大抵就属于“小资一族”:

原贴:走自己的路,让别人说去吧!

跟贴一:走别人的路,让自己说去吧!

跟贴二:码自己的字,让别人去做CEO吧!

跟贴三:说别人的话,让自己流行吧!

跟贴文字是一种抖机灵儿文体,它能酿造某种特定氛围激活语言灵感,激发幻想空间,诱使网友多角度开掘话题,共同打造出快乐文本。

以“名”惊人这在网络文学上表现最为明显,网络文学是“眼球文学”、“注意力文学”,所以上网闯荡首先要取个好名字。网络邢育森在《网络文学攻关秘籍》中曾把“起名功”摆在第一位,他说:“好的名字可以一鸣惊人,可以艳惊四座,也可以让人呕吐不止,在注意力年代,这就是你最大的财富。随随便便起个猫三狗四的平庸名字是很不负责任的,你对自己的要求一定要严格些。你可以找两本形象设计的书来读读,或者找本武侠名著把自己套进某一个人物模式,或者玩酷,或者装傻,或者痴情,或者暴烈,总之定位要准确,形象要鲜明。你要考虑到面向的潜在读者群,你要想那些少男少女们需要什么样的口号和代言人,你不妨就用自己的名字给他们以安慰和满足。你切不可以羞羞答答、遮遮掩掩,有什么好的创意策划你就使劲地往网上扔,诸如血腥玛丽、狂野情人、傻大帽、来吻斯鸡等名字都是值得考虑的。”[11]除了登录上网的网名外,还需要有一个诱人的作品题目。题目的新、奇、怪常常会产生魅惑力和想象力,调起网民的口味和兴趣,增加作品的点击率。如《劝儿子当野兽》、《苍蝇的爱情》、《蚊子的遗书》、《聊天室泡妞不完全手册》、《性感时代的小饭馆》等作品不仅点击率高,而且都成为网络获奖之作,与它们有特色的名字不无关系。邢育森就曾说,他把原名为《我的故乡》的作品更名为《那个使我第一次失去了初吻的地方》,将《春天的故事》改成《美丽母猫在屋顶叫春的时候》,使作品以“名”惊人,夺人魂魄,刺人心扉,不看都不行。这正是由于网络世界的消费式阅读和快乐审美决定的。

戏弄经典嘲讽神圣、戏弄经典、调侃崇高,是网上作品特别是网络文学平民姿态的必然反应,也是网络快乐审美的主要手段和价值取向。拿经典开涮,在名人身上找乐,或戏仿历史典故,在网上作品中占了相当大的比例。今何在的《悟空传》一炮走红后,众多古代文学名著及其名著中的人物都在网络原创文学中被改写、被戏仿;老谷的《我爱上那个坐怀不乱的女子》获首届网络原创文学奖后,网上马上出现了《CEO李煜的悲惨世界》、《蒋干盗书》、《新编〈蒋干过江请凤雏〉》、《鼓曲版〈俞白牙摔琴谢知音〉》等众多戏弄经典的作品。

总之,虚拟实在的符号审美,在线空间的活性审美,以及游戏世界的快乐审美,就是网络艺术基于后现代话语逻辑,向我们不断演绎的数字化时代的后审美主义艺术图景,也是在后现代文化背景中形成的日渐显露出的网络审美范式。

【参考文献】

[1]Poster,M.,(ed),JeanBaudrillard.SelectedWritings,Stanford[M].StanfordUniversityPress,1988.147.

[2](法)马可·第亚尼.非物质社会——后工业世界的设计、文化与技术[M].成都:四川人民出版社,1998.161.

[3]虚拟明星——奇兵突降娱乐圈[N].中国电影报,2001-11-29.

[4]曾建超,徐光佑.虚拟现实技术的发展现状与趋势[J].PCWORLDCHINA,1995,(12).

[5]黄鸣奋.电脑艺术学[M].上海:学林出版社,1998.218.

[6](美)弗·杰姆逊.后现代主义和文化理论[M].西安:陕西师范大学出版社,1986.187.

[7](美)尼葛洛庞帝.数字化生存[M].海口:海南出版社,1997.261.

[8]王岳川.后现代语境中的中国文艺问题反思[J].复印报刊资料:文艺理论,2001,(7).

[9]张寿萱,等.中文信息的计算机处理[M].北京:宇航出版社,1984.264.

第4篇

【摘要题】网络文学

【英文摘要】Networkarthasbeenbecomingapost-aestheticmodel,i.e.,subjunctivesymbolicaesthetics,joininglivingaestheticsandhappygame-playingaesthetics.Thechangesoftheseaestheticstylesareanaturalextensionofpost-modernistculturallogicinthetimesofnetwork.

【关键词】网络艺术/后审美范式/文化逻辑

networkart/post-aestheticmodel/culturallogic

【正文】

随着互连网的迅速普及,网络艺术日渐形成自己的艺术方式——基于网络技术的后审美范式。“后审美”是与现实主义审美、特别是现代主义审美相区分的概念,是网络时代新兴的艺术审美范式,它是后现代主义文化逻辑的必然延伸。

一、虚拟现实的符号审美

网络化的艺术审美是机械复制的“类像”(simmulacrum)符号审美,它运用数字技术“虚拟现实”(virtualreality)以拼合实在,形成可复制的无穷摹本,使艺术和自然的原初关系被数字化技术制作所取代,从而导致艺术创作从个性风格的表达向类像的机械复制转变。这便是法国后现代主义思想家波德里亚所揭示的“后审美主义”图景:模拟威胁着“真实”与“虚假”、“现实”与“想象”之间的差别,对象世界以技术逻辑控制主体,“数字化的冷酷宇宙吞噬了隐喻和转喻的世界,模拟原则既战胜了现实原则,也战胜了快乐原则。”[1]经典意义上的艺术审美惯例消失了,我们所拥有的符号远远多于其所指涉的涵义,拥有的影像也远远多于其可以阐释的价值。传播的体制所传播的不过是这个体制自身,影像所指涉的就是影像符号。于是,“文化”就成了并不指涉现实的影像的无限生产和增值。

互联网打造的艺术作品就是这样一种虚拟现实的视觉消费品。网络艺术犹如一种艺术的生物工程,它把一切实在之物拆解为断片式代码,再用数字化技术将这些代码组合成表面真实的虚拟物像,然后将其作为实在的代码来替代物像的真实,使组合拼贴而成的审美符号替代艺术审美本身。如果说过往的平面设计、工业设计、服饰设计、建筑设计、商业摄影、广告招贴等是源于实在的物像仿拟(Simulation)的话,互联网上的“界面影像”,如Flash制作、卡通化的LOGO(标识语)、角色扮演(RPG)的影视剧和MTV、艺术贺卡,以及花样翻新的网络游戏等,则将“真实的虚拟”拼合成了“虚拟的真实”,它类似于转基因生物,表面看来与实在无异,真实得近乎完美,但本质上仍然是人工技术的产物,如法国FredForest所揭示的:“它的基质来自无法触摸的信息技术资料。”[2]如:

虚拟偶像1995年日本就研制出网络虚拟偶像伊达杏子(KyokoDate),她拥有自己的星座、嗜好、三围与血型,上过杂志封面,并灌制过激光唱片《爱之交流》,许多崇拜者还在世界各地为她设立网上歌迷俱乐部。好莱坞的电影《古墓丽影》走红影坛后,女主角劳拉立即被一系列电子游戏打造成了大名鼎鼎的世界头号偶像,她美貌出众,智慧超群,武艺高强,酷爱冒险,常常孤身一人闯荡江湖。号称“中国第一位虚拟偶像”青娜是耗资近300万元人民币,动用200台电脑和京、沪、粤近百名业界精英历经3个月的工作打造出来的数码电影短片中的人物。她的名字是China的谐音,她身上综合了东方美女的优点,有着大而明亮的眼睛、精致而美妙的五官,合乎黄金分割比例的身材,给人以清纯而略带倔强的感觉。她身着飘逸白色纱衣载歌载舞,在北京中华世纪坛数字艺术馆展映百天后,又拓展她的星路历程:短片进电影院做加影片;在电视文娱频道播映;电影音乐在电台播放;开通青娜个人网站;电影音乐和青娜唱的歌出版唱片;开展“寻找生活中的青娜”活动(“青娜”模仿秀),并且还要出版“青娜写真集”!

虚拟主持1999年4月,英国一家网络公司建立了一个庞大的新闻主播系统,2000年4月,他们拼合出了一个因特网首位虚拟新闻主播Ananova。她不仅脸蛋俊俏,而且能说会道,身手敏捷,富有亲和力。她全天24小时报道最新消息,从不休息却永不疲倦;她开辟了自己的档案A-file,向全球观众介绍她的大小轶事;她的面孔出现在海报、鼠标垫、T恤、帽子等产品上,几乎无处不在;她的影迷遍布全球,他们为她设立了许多网站,倾诉对她的爱慕之情。我国的虚拟电视主持人出现于2001年。这年的5月13日天津电视台在晚间黄金时间播出的《科技周刊》节目里,虚拟主持人“言东方”首次与观众见面。她在自我介绍后还诙谐地说:“我的形象和名字是在听取了大量网友的意见后,经过多次‘整容’和‘易名’才确定下来,我的出现不得不使我感叹高科技的神奇力量。”[3]

虚拟乐队世界第一支网络虚拟乐队是崛起于世界的Gorillaz,其幕后总舵手是Blur(布勒合唱团),主唱DamonAlbarn、鼓手Russel等。乐队由4位虚拟艺人组成,他们都有自己的生活空间,并且会不断生成新的刺激,依靠纯粹的音乐和个人性格魅力而成为人们新的音乐偶像。Gorillaz充满未来感的动画形象,以及主唱2D散漫、慵懒的嗓音,吸引了不少世界各地歌迷的注意力。这4名虚拟的艺人只生活在虚拟空间的2D+3D世界里,但他们都有自己的年龄、国籍、肤色、性格,乃至个人成长史、不良嗜好、医疗记录、犯罪案底和教育背景等。2001年9月26日,欧洲音乐盛会“2001MTV欧洲音乐大奖”入围名单中,Gorillaz以6项提名而成为大赢家。在Gorillaz网站,你不但可以欣赏到Gorillaz制作精致的电脑动画音乐录影,还可以玩到最酷的Gorillaz游戏。

随着数字化技术水平的不断提高,类似的符号仿像在电子媒体中还会越来越多、越来越逼真。已经在美国出现的“文学机器”(即专门用于文学创作的电脑),还有不断改进的诗歌创作软件、小说故事程序、剧本程序写作等,可以说是另一种虚拟实在,因为它们是未经大脑加工和心灵体验的文学创造,是自动拼合的虚拟和程序设计的“实在”。

这种计算机网络的虚拟现实不同于复制。复制是一对一的搬用,虚拟现实是“无中生有”;虚拟现实也不同于原子主义的写实,它没有先在的或外在的模拟对象,而是“比特化”的自出机杼;虚拟现实的网络艺术形象与立体主义的造型也大相径庭,因为它在外貌上并不超越实在,甚至看上去还非常真实。不过虚拟现实说到底仍然是一种超现实的符号类像,是数字化虚拟方式和符号代码规则造成的超现实的结果。

今天的计算机网络技术已经进一步将虚拟现实发展为实时交互,用户可以对模拟环境内的物体进行操作,并从环境中得到反馈。用户对虚拟环境的感知除了一般多媒体计算机所具有的视觉感知、听觉感知外,还包括力觉感知、触觉感知、运动感知,甚至包括味觉感知、嗅觉感知等。交互虚拟的物体具有自主性,会依据现实的物体所遵循的规律进行运动(如受重力影响而下落等),同时又可以随着用户的、视野的变动而变动,从而产生真实感。如用户可以用手去直接抓取模拟环境中的物体,这时手里有握着东西的感觉(其实手中并无实物),而且,现场被抓的物体可以随着手的移动而移动。[4]当前的交互式虚拟现实系统可分三类:一是桌面虚拟现实系统,使用时设定一个虚拟观察者的位置,可利用三维立体眼镜增强效果,并通过六自由度鼠标或三维操纵杆进行交互,两个身处不同地点的用户可以用自然的手势进行信息交流;二是临境虚拟现实系统,利用头盔显示器把用户的感觉封闭起来,以产生一种身在虚拟环境中的感觉,通过数据手套和头部跟踪器进行交互;三是分布式虚拟现实系统,它以临境虚拟现实系统为基础,将不同的用户连结在一起,让他们共享一个虚拟空间,使该系统局域网中的人可以在这里进行虚拟交往。[5]

网络以符号代码虚拟现实的后审美异变在于:内容非语境化的“灵韵”(aura)散失。任何艺术的审美意蕴都是依托于特定语境、并在特定语境中生成的,离不开孟子所说的“以意逆志”和陆机强调的“物、意、文”协同与互渗的本体建构,而虚拟现实的符号类像从内容本体上失去了它们作为具有特定指涉的文化符号所应有的价值皈依,其审美的语象(icon)被虚拟的视觉仿拟非语境化(decontextualized)了,不仅仿拟的物像本身失去灵韵,也无从品味其原初的本体意义。直观替代体验,符号解构意境,祛魅消除韵味,技术拼合驱逐了“诗意的栖居”,这便是网络时代虚拟现实打造的后审美范式。

二、在线交互的活性审美

互联网结束了艺术审美的私密空间,却创造了大众参与、交互共享的行动美学;网络文学终止了文学传统认同过去的时间美学,而开辟出在线空间的“活性”诗学。严格来说,网络艺术只“活”在网上,只有在线空间里被网民浏览或参与它才是存在的,甚至是生机四溢、魅力无限的,否则它什么都没有、什么都不是,这与传统艺术原子化的“硬载体”存在方式大相径庭。

弗·杰姆逊曾说,现代主义本质上是一种时间性的模式,而后现代主义则是一种空间性的模式,从时间向空间的转变使得时间的历史感被挤压到平面中,导致历史深度感的消失。[6]这种后现代时空观的变化在网络文学中得到最鲜明的印证。网络文学没有时间的概念,它将时间化为空间,用在线空间改变或延伸时间,将物理的时间挤压在赛伯空间里;网络文学没有终止的概念,因为作者失去了终止自己作品的权力,而把这种权力交给了在线空间的广大网民,除非你的作品让文学网民失去分享的兴致和参与的热情。网络消解了艺术的深度模式,却创造了新的“活性”审美模式,因为网络作品的空间留存性和无可终止性,决定了它是一种“活性”的艺术存在。一部《红楼梦》在传统文学圈里高山仰止、不可移易,续写者不过是“狗尾续貂”,而网络小说《第一次的亲密接触》如果不是下载出版,它将如沧海一粟或过眼云烟,并且其他网民完全可以用“第二次”、“第N次”亲密接触来替代它而不会被指责为挤兑起哄。可以说,传统文学属于时间,网络作品只与空间共舞;传统文学是“死”的,不可更改的,网络文学是“活”的,可以更改和参与续写的。尼葛洛庞帝早就指出过电子艺术的这一特性:

数字化高速公路将使“已经完成、不可更改的艺术作品”的说法成为过去时。给蒙娜·丽莎(MonaLisa)脸上画胡子只不过是孩童的游戏罢了。在互联网络上,我们将能看到许多人在“据说已经完成”的各种作品上,进行各种数字化操作,将作品改头换面,而且,这不尽然是坏事。……我们已经进入了一个艺术表现方式得以更生动和更具参与性的新时代,我们将有机会以截然不同的方式,来传播和体验丰富的感官信号。……数字化使我们得以传达艺术形成的过程,而不只是展现最后的成品。这一过程可能是单一心灵的迷狂幻想、许多人的集体想象或是革命团体的共同梦想。[7]

无论是展示孤独者的迷狂还是表现集体的共同梦想,都是在一种参与互动的“活性”状态下完成审美建构的,在线空间里的文艺作品就像一个被众人呵护的孩子,它永远不会走向成熟,永远不会被时间定格为经典,但就在这不确定性的无限延伸中,它也许能流溢出生机四溢的艺术活力。

网络艺术的活性审美基于数字化网络技术背景,呈现为两种特有的型态:超文本召唤结构和人机互动的角色表演。

超文本召唤结构“召唤结构”这一概念原本是康士坦茨学派接受美学代表人物伊瑟尔提出的,伊瑟尔所指的是文学作品中包涵了许多“意义不确定性”和“意义空白”,要靠读者的想象和具体化能力予以确定和填充,从而将作品内容转换为读者心目中的内容,实现对文学意义的成功接受。网络的超文本召唤结构与之不同的地方,不仅在于一个指传统印刷品文学,一个是针对电子文本,更在于网络超文本不是“意义的不确定性”,而是文本的不确定性和作品结构的多线性造成的审美活性;它不是寻求对“意义空白”的填充,而是刺激网民对叙事文本的多向选择和能动介入。

超文本作品是“活”的,在线空间的网民正是被活性的文本所激活,而且只有超文本能使欣赏者与文本之间物理上的互动成为可能,并同时为读者向作者转化创造了空前的便利。任何一部传统作品都不像网上交互作品那样有许多分叉,由分布式的诸多作者承担同一的创作任务,只要网民还在非线性或多线性的文本迷宫中漫游,作品就将永远是“活”的,永远是“动”的,一部超文本作品完全可以在不断交互中存活、生长数十年甚至更长时间,作品的终结存在于参与者永无止境的审美召唤之中。在这里,固定的作品结构被读者瓦解、或重新构造了,意义也被新链接的文本得到了不同的阐释。创造性的阅读使静止的结构被召唤式结构所替代,结构成了一种在“运动”中不断发展的东西。

一般来说,超文本作品分为两类,一类是运用计算机网络链接技术设定的多线性阅读作品,这时候读者的活性审美获得的是被动中的主动、制约中的能动,因为他只能选择“怎样读”,而不能选择“读什么”,原创者巧置的“叙事圈套”像一只无形的手在暗中预设了读者阅读选择的可能,文本的结构形态只是一个过程,而不是一种结果。另一类超文本作品是交互式创作的合作文学,这也是一种活性结构的动态文本,创作者是在线参与的、不确定的,作品结构是树状的、网状的,更是未定的、无限生成和延展的。国外网站上引人瞩目的“长青树交互小说”,就曾吸纳众多网民参与接龙。在我国,站点上的交互小说《活着,爱着》自1997年开篇以来,曾吸引了许多少男少女前来续写。他们中的佼佼者,还有幸得到“网络文曲星”的称号。交互式小说有多种类型,一类是“人—人非实时交互”型,有点像传统的“接龙”,用户看好了网上所开列的选题,根据选题所规定的情境,参照前人已写的部分,将自己的续作接上去,这就成了共同创造的作品。真正代表网络化交互式文学水平的是“人—人实时交互”型,那些BBS公告板、聊天室和讨论区中具有文学色彩的话语,体现的就是这种交互,人民文学出版社出版的《风中玫瑰》即属此类。无论是链接式作品,还是交互式接龙,其文本的都是“有始无终”、穿越界面的,但对于创作和欣赏来说,却是富有召唤性和挑战性的,对文学价值构建也是结构生成、动态演绎、活性生长的,这正是后审美主义的重要艺术表征。

超文本召唤结构是一种拆解时序的活性审美。如果说传统文学是过去时间的再现审美,网络常规书写属于当下时间的在场审美,那么,超文本召唤结构则形成了时序拆解的活性审美。它消解过去、现在、未来的秩序性,把时间拆解为永恒碎片的瞬间,用时间的自由编码营造审美迷宫,以可选择性的叙事空间寻找生活经验与文化内涵的关联,以实现解释的循环,激活主体被遗忘的生存体验。这种时序坍塌的活性审美,一方面是对“时间终结”和“差异性”的强调,另一方面则将时间转换为在线空间,将深度体验转换为感性直观,将瞬间碎片转换为召唤结构,结果便是:“现代性与后现代性时间观之间出现了裂痕和鸿沟,出现了时间链条的拆解,因此,后现代的时间是一种非时间化的拼接,是时间的终结即空间化和同态化。这一结果使得‘所指’的内在时间深度消失,而无穷并置的空间碎片即‘能指’在话语链中漂浮,这就是后现作的状态。”[8]可以说,这也就是网络文学的写作状态。

人机互动的角色表演这在网络文学创作上表现为面具表演和随机写作,在网络艺术上表现为超媒体操作的角色扮演。

网络文学的面具表演基于在线空间的匿名性。“在网上没有人知道你是一条狗”,同样,在网上也没人理会你是不是英雄。由于网络形象与生活角色的剥离和隔绝,又由于网络自身的虚拟性、平等性、兼容性,以及它非中心化、非英雄化和渎圣化的价值取向,上网者在排除了社会角色的“面具焦虑”以后,尽可以扮演自己想扮演的任何角色,实现平日里实现不了的愿望,说自己想说的任何话语,而不必顾及自己的公众形象、文学的“载道”功能和作品的艺术承担。如聊天室和BBS上的人际交流,网民一般都会匿名或化名登录,即时而又实时地交流个人的观点、感受、情感,其特点是流动性大,话题广泛,基本上不存在制约,这里只有“大师”级网虫与“蔡鸟”级网虫的区别,而没有任何等级划分。那些上网寻求情感交流的网民,往往是看谁的网名有MM的气息,就千方百计跟谁套磁,有时甚至裸、酸溜溜,文绉绉,说什么的都有。因为是虚拟空间的“面具表演”,不具现实社会的破坏性,网民在面具背后尽可以放言无忌,平等对话。

文学的随机写作是电子化角色表演的活性审美,更是对传统创作体制的彻底颠覆:它不仅绕开了文学主体在创作前的生活体察、创作中的心灵震撼和作品中的真情蕴涵,而且绕开了主体本身,让“作家”失去了饭碗,任机器和技术把创作推向了非主体化和非人化的危途。罗兰·巴特所说的“作家死了”似乎被数字化技术印证成了谶语箴言,因为没有作家同样能写作,甚至写得更快,抑或更好。计算机作画、谱曲、写诗,运用计算机机器语言、汇编语言和高级语言编制文学程序创作小说、剧本,都早已被人付诸实施。1984年,在我国首次青少年计算机程序设计竞赛中,上海育才中学年仅14岁的学生梁建章,就曾以“计算机诗词创作”获得初中组四等奖。他设计的这个诗词创作软件,收录诗词常用词汇500多个,在程序运行时,以“山、水、云、松”为题,平均不到30秒即可创作一首五言绝句,曾连续运行出诗400多首,无一重复。如其中一首名为《云松》的诗是这样的:

銮仙玉骨寒,松虬雪友繁。

大千收眼底,斯调不同凡。[9]

谁能说这不是诗呢?其绘景寓情、仙风道骨之态与诗人之诗相比亦足可乱真。

电脑程序或文学机器自动产生的“作品”,甚或艺术机器人完成的“作品”,将人机互动的活性审美推进到本体论层面,它要求我们将自己的艺术视野扩大到电脑化的人类、人工智能和机器人的创造性活动。人类所要做的便是:“把计算机所不具备的直觉、综合、机敏,甚至文艺家的灵感留给人,由人来创造性地开发各种所需的算法、模型、方法;由人来创造性享有计算机所提供的种种数据、信息和素材,帮助人克服机械记忆量有限,数字计算能力低下,空间色彩精密定位能力较弱的不足,让计算机忠实地进行着数以亿次的计算,求解繁复的微分方程和方程组,模拟无法实现或耗资巨大的过程等等。这样,人和机器就都找到了自己的位置。”[10]

超媒体操作的角色扮演是人机互动的最常见形态,在线空间的活性审美也在这里得到最生动的表现。不过这里的“角色扮演”是真正的“扮演”一个“角色”,即利用特定的应用软件,以信息转换、信息融合和信息交互为目标,将文本、图形、图像、动画、音频和视频等多种信息媒体结合起来,组成超文本和多媒体的复合体,由静态到动态、由二维到三维、由延时到实时,创造一个人机互动、声色谐和的虚拟世界。网络艺术创作的角色扮演就是基于这样的数字化平台实现艺术交互和审美互动的。如我国首部宽频网络剧《见光的爱》,剧情是讲述一个网络三角爱情故事:一对未婚男女David与Grace首先相恋,但Grace不满于David的庸俗,于是在网上爱上了青蛙王子——黑郁金香……。全片约40分钟,分4个层次、9个片断,体现了多路径、多选择、多结局的网络剧特点,可供观众自由地选择、组合剧情的发展。此外,系统播出平台还为观众提供了参与创作的接口,观众既可以对原片重新剪接或重新配音以改变剧情,也可以将自己的创作传送给播出平台以置换原有的片断。北京音像网还策划了我国第一部互动式网络电影《天使的翅膀》,网站先将故事情节在网上公布,动员网友参与从修改剧本到影片创作的每个环节,网友可以自荐当演员,影片边拍摄边播放,互联网使观众成了编剧、导演和演员。还有在成都开拍的网络原创电视剧《幸福女孩》,也采用了同样的网民参与和角色表演的方式。这种把编、导、演的主动权交给网民的做法,体现的不仅是网络活性审美艺术范式,更有后现代文化权力的变迁。

三、游戏世界的快乐审美

网络艺术的后审美范式还表现为零散化的快乐审美。杰姆逊说过,现代主义是关于焦虑的艺术,包含了各种剧烈的感情,如焦虑、孤独、无法言语的绝望等等。因为现代主义文化中的主体和自我是完整的、中心化的,具有强烈的自我意识和历史感,焦虑和孤独就是主体中心化的反应。荷尔德林、尼采的精神失常,凡·高等人的自杀,是这种反应的悲剧结果。在后现代主义条件下,主体已经非中心化和零散化了,失去了孤独和焦虑的主体本原,因而只有零散的、非中心的主体快乐的活动、快乐的审美。网络创作就是这样一种后现代的审美方式。

如果说网络的人性化体现为游戏,网络的本质属性是自由,而网络艺术的审美特征便是快乐——快乐的创作产生创作的快乐,快乐的漫游形成参与的快乐,一句话,在一个自由的世界里快乐地嬉戏,你快乐,所以我快乐,在快乐中走向艺术、走进审美,这便是网络版的后审美主义文化图景。

网上的快乐审美有这样一些常见方式:

打造时尚网络是技术的时尚,网络艺术则是数字化技术打造的文化时尚。与传统创作相比,网络创作本身就是一种时尚行为,而要想使作品成为流行的时尚,作者常常要以灵敏的感觉追逐时尚品味,引领时尚潮流,涵容时尚的新奇,在创造和品味时尚中实现快乐审美。如2001年,网上网下正流行《东北人都是活雷锋》,时值中国申办奥运成功,举国上下一片欢腾,网上立即出现《东北人都是活雷锋》的奥运版:《俺那旮旯都是奥运人》。2002年6月第17届韩日世界杯期间,足球成为最大的时尚,大小网站遍布足球“酷评”。当中国队冲击16强出线未果时,网上立即出现了戏仿任贤齐《心太软》的球评:

你总是腿太软,腿太软,/独自一个人带球到被抢,/你无缘无故地推倒那个人,/我知道你根本没好的下场。/你总是腿太软,腿太软,/把所有好球都射不进网,/头脑总是简单,配合太难,/不能出线,就别勉强。

时尚的东西流行而前卫,容易使人目迷五色、追星逐浪,但时尚追求的是热点和卖点,而不是深度和意义;它溅起的可能是时代激流的一团飞沫,而未必是能够长留青史的永恒价值。一些网络成名之迅速与流芳之短暂成正比,不能不说是追逐时尚之过。

对眼跟贴跟贴在网上一直非常流行,在聊天室、BBS、讨论区、论坛、新闻组、留言薄等,都有跟贴。跟贴的前提是“对眼”,即对话题或观点产生共鸣,能调动起与之交流的兴趣,能让网友从跟贴中找到快乐。小说《风中玫瑰》所演绎的柏拉图式的爱情故事,就是由风中玫瑰主讲、众多网友跟贴完成的。跟贴属于应和性文本,有人依据不同跟贴者的风格将其区分为“小资一族”、“板砖一族”、“白雪一族”、“洋文一族”、“阿谀一族”、“灌水一族”等。下面这种跟贴大抵就属于“小资一族”:

原贴:走自己的路,让别人说去吧!

跟贴一:走别人的路,让自己说去吧!

跟贴二:码自己的字,让别人去做CEO吧!

跟贴三:说别人的话,让自己流行吧!

跟贴文字是一种抖机灵儿文体,它能酿造某种特定氛围激活语言灵感,激发幻想空间,诱使网友多角度开掘话题,共同打造出快乐文本。

以“名”惊人这在网络文学上表现最为明显,网络文学是“眼球文学”、“注意力文学”,所以上网闯荡首先要取个好名字。网络邢育森在《网络文学攻关秘籍》中曾把“起名功”摆在第一位,他说:“好的名字可以一鸣惊人,可以艳惊四座,也可以让人呕吐不止,在注意力年代,这就是你最大的财富。随随便便起个猫三狗四的平庸名字是很不负责任的,你对自己的要求一定要严格些。你可以找两本形象设计的书来读读,或者找本武侠名著把自己套进某一个人物模式,或者玩酷,或者装傻,或者痴情,或者暴烈,总之定位要准确,形象要鲜明。你要考虑到面向的潜在读者群,你要想那些少男少女们需要什么样的口号和代言人,你不妨就用自己的名字给他们以安慰和满足。你切不可以羞羞答答、遮遮掩掩,有什么好的创意策划你就使劲地往网上扔,诸如血腥玛丽、狂野情人、傻大帽、来吻斯鸡等名字都是值得考虑的。”[11]除了登录上网的网名外,还需要有一个诱人的作品题目。题目的新、奇、怪常常会产生魅惑力和想象力,调起网民的口味和兴趣,增加作品的点击率。如《劝儿子当野兽》、《苍蝇的爱情》、《蚊子的遗书》、《聊天室泡妞不完全手册》、《性感时代的小饭馆》等作品不仅点击率高,而且都成为网络获奖之作,与它们有特色的名字不无关系。邢育森就曾说,他把原名为《我的故乡》的作品更名为《那个使我第一次失去了初吻的地方》,将《春天的故事》改成《美丽母猫在屋顶叫春的时候》,使作品以“名”惊人,夺人魂魄,刺人心扉,不看都不行。这正是由于网络世界的消费式阅读和快乐审美决定的。

戏弄经典嘲讽神圣、戏弄经典、调侃崇高,是网上作品特别是网络文学平民姿态的必然反应,也是网络快乐审美的主要手段和价值取向。拿经典开涮,在名人身上找乐,或戏仿历史典故,在网上作品中占了相当大的比例。今何在的《悟空传》一炮走红后,众多古代文学名著及其名著中的人物都在网络原创文学中被改写、被戏仿;老谷的《我爱上那个坐怀不乱的女子》获首届网络原创文学奖后,网上马上出现了《CEO李煜的悲惨世界》、《蒋干盗书》、《新编〈蒋干过江请凤雏〉》、《鼓曲版〈俞白牙摔琴谢知音〉》等众多戏弄经典的作品。

总之,虚拟实在的符号审美,在线空间的活性审美,以及游戏世界的快乐审美,就是网络艺术基于后现代话语逻辑,向我们不断演绎的数字化时代的后审美主义艺术图景,也是在后现代文化背景中形成的日渐显露出的网络审美范式。

【参考文献】

[1]Poster,M.,(ed),JeanBaudrillard.SelectedWritings,Stanford[M].StanfordUniversityPress,1988.147.

[2](法)马可·第亚尼.非物质社会——后工业世界的设计、文化与技术[M].成都:四川人民出版社,1998.161.

[3]虚拟明星——奇兵突降娱乐圈[N].中国电影报,2001-11-29.

[4]曾建超,徐光佑.虚拟现实技术的发展现状与趋势[J].PCWORLDCHINA,1995,(12).

[5]黄鸣奋.电脑艺术学[M].上海:学林出版社,1998.218.

[6](美)弗·杰姆逊.后现代主义和文化理论[M].西安:陕西师范大学出版社,1986.187.

[7](美)尼葛洛庞帝.数字化生存[M].海口:海南出版社,1997.261.

[8]王岳川.后现代语境中的中国文艺问题反思[J].复印报刊资料:文艺理论,2001,(7).

[9]张寿萱,等.中文信息的计算机处理[M].北京:宇航出版社,1984.264.

第5篇

1.1移动图书馆系统建设的现状及构成要素

图书馆是文化、信息传播的重要媒介,移动互联网技术的发展为图书馆拓展服务领域、提升服务功能提供了新的机会,越来越多的图书馆和信息技术服务公司对移动图书馆系统进行开发。当前,移动图书馆比较常见的服务方式是资源揭示和信息通知服务,这两类服务让用户能够直接体验移动图书馆的专有,但这两类服务仍然受到一定的时间和地域的限制,还需要根据无线移动网络特点建设真正体现移动图书馆价值的服务系统。一般移动网络包含了三个构成要素:信息系统、移动互联网、移动终端,移动图书馆与这三者也有着紧密的联系。移动终端是移动图书馆的最终服务载体,而移动互联网能够对移动图书馆的图片、文字、视频传输提供支持。已有的数字图书馆是移动图书馆系统开发的基础,移动图书馆根据已有的数字图书馆功能进行延展。以上几个因素对移动图书馆的发展都有着至关重要的作用。随着智能移动终端功能不断强化,移动图书馆主要向智能判断、情景感知的信息服务模式发展。

1.2移动图书馆发展需要的关键技术

1.2.1资源揭示技术目前移动图书馆的资源揭示的支持技术主要有两类:WAP和APP解决方案。WAP技术易于构建运行,且维持了一般网络环境下用户的访问习惯,成了较为常用资源揭示方式;APP主要通过与用户端应用系统结合来满足服务的推送作用,一般用户在移动终端设备上面安装相应的APP应用就能进行后台服务器的数据交换,从而运行该功能。

1.2.2短信息服务技术主要有两类短信息服务:一类是通过短信服务器硬件(MODEM)与图书馆管理系统服务器的串口连接,这可以通过图书馆管理系统的短信管理来实现图书的预约借阅、还书时间提醒、续借书本等短信服务。另一类是通过相关的移动短信合作服务商的方式,这主要通过专业营销商,因其在短信服务方面的优势可以完善移动图书馆的短信服务功能。

1.2.3移动阅读技术此技术主要为移动图书馆解决两个关键问题:目前很多终端都是使用移动网络,没有固定的IP,所以无法获得对特定IP范围开放的数据库的阅览权、使用权;一些图书馆的很多数据库的PC界面并不适合所有的移动终端阅览,所以很多图书馆的数据阅览只适合在PC上面阅览。

2移动图书馆系统设计相关分析

2.1信息内容支持分析

移动图书馆提供的信息内容可以划分为电子资源和纸质资源,其中纸质资源的揭示主要依赖图书馆的联机公共目录查询系统(OPAC),而电子资源的揭示则主要通过图书馆数据库列表来实现。另外,移动图书馆还为中外文期刊提供导航服务。上文提到,数字图书馆是移动图书馆信息系统的基础,但应该注意,因为终端的不同,它们的信息显示方式有一定的区别。就信息内容的提供来看,数字图书馆主要是提供电子资源揭示或是直接阅览、馆藏资源,而移动图书馆的服务更加个性化。

2.2应用环境分析

2.2.1用户需求分析移动图书馆的出现就是为了打破传统图书馆实体资源的时间、地域限制,客户不能在闭馆时获得信息资源,虽然很多图书馆提供了二十四小时开放的数字化服务,但是因为受到IP的限制,很多资源只能在局域网之内才能获取。移动图书馆能够把已有的信息服务由被动服务转化为主动服务,服务突破了地域、时间界限,普及化的信息服务为用户提供更加便利的服务。

2.2.2技术环境分析移动图书馆的技术要素包括:服务用户的移动终端、移动互联网、数字图书馆系统。

(1)移动终端技术。目前最为普及的移动终端是智能手机和平板电脑。在阅读方面,智能手机较传统手机具有极大的优势,主要体现在更大和更高分辨率的屏幕、标准化接口、大容量存储空间等方面;另外一种移动终端就是平板电脑,苹果iPad平板电脑的出现大大提高了阅读者在线阅读的兴趣,很多读者也通过网络电子书城购买图书进行阅读。

(2)移动网络技术。主要包括3G网络和GPRS网络。3G网络主要是移动通信与国际互联网通信结合的新时代通信系统,它不仅能够对各种媒体形式进行处理,而且能够提供电子商务、电话会议、网页阅览等信息服务,同时能够实现全球覆盖。GPRS网络主要运用GSM网络的TDMA信道,提供中速的数据传递,它突破了GSM网络只能提供电路交换的局限,以提高相应的实体功能实现交换,这个改造程度并不大,但是能使用户数据速率得到大幅度提高,并且不需要中介转换器,其连接和传输都更加便捷。

(3)数字图书馆系统。主要包括对数字技术处理和各类图文的存储处理。在数字图书馆的整体建设当中,信息技术的集成处理十分重要,其中不仅包括了一般的网络技术、安全保密技术、数字化技术、多媒体信息处理技术,也包括了具有针对性的信息压缩与传送技术、数据挖掘技术、信息抽取技术等。

3移动图书馆系统设计

3.1移动图书馆系统功能设计

3.1.1面向用户功能

(1)短信息服务功能。该功能主要是用来向用户发送图书馆的培训、书刊到期、公告等信息,系统需要将短信息服务模块的功能与移动图书馆的系统自动化服务进行连接,主要是为了识别用户身份,客户可以把借阅信息发送到自身的移动终端之上。

(2)资源揭示功能。移动图书馆的资源揭示主要包括了两个部分,一个是对数据库的目录浏览,另一个是移动网络环境下的“联机公共目录查询系统”揭示。ExLibris公司推出数字图书馆电子资源整合平台,对电子资源进行系统化的管理和揭示,特别是对电子资源的导航来说,不仅实现了数据的动态更新,也实现了动态维护链接内容,这对于移动数字图书馆的资源揭示有着重要的作用。

(3)移动阅读服务。支持客户通过移动终端对电子资源进行阅读浏览,是移动图书馆的核心功能。短信息服务和资源解释功能能够让读者了解馆藏内容,而客户真正需要的是实现移动阅读,当然,部分资源仍需要读者到图书馆的物理场所进行阅读。

(4)个性化服务。移动图书馆的个性化服务是上述三个服务的综合,移动图书馆个性化服务的最重要的特点有两个:一是服务的集中性更强,各类型的服务更加的系统化,能够直接通过个性化的服务定制来进行服务集合;二是交互性更强。随着网络技术的普及和快速发展、各种电子终端百花齐放、针对移动图书馆的WEB2.0技术逐步深入,移动图书馆的更多功能也在不断开发当中。移动图书馆用户用例图。

3.1.2面向管理功能移动图书馆系统构建的主要目的就是能够方便管理,一般管理的对象分为两类:一类对人力的管理,一类对资源管理。对人的管理主要是包括了对图书管理员和用户的管理。对于用户的管理是采用的WAP网络站点的信息核对,对图书管理员并没有特殊的管理方式,管理的方面多是人力方面的协调管理。资源管理主要是在资源利用的过程中防止资源被滥用,这是因为电子资源的易得性、易用性,还有对电子资源的使用范围和权限要进行明确的限定,要特别注意对电子图书的版权保护。移动图书馆管理员。

3.2移动图书馆的系统内容设计

3.2.1系统内容设计系统内容要针对不同类型的客户进行分层次的设计。针对普通用户的主要是比较普遍性的服务内容,如短信服务主要包括图书借阅、培训、讲座等内容,移动阅读主要包括非专业化书籍以及中文期刊等;而针对专业学者的服务内容包括了专业数据库的使用权限设置、中外文电子期刊的阅读、知识加工类型的信息个性化服务。不同的读者可以通过移动终端设置不同类型的阅览方式。

3.2.2系统结构设计

(1)用户结构。用户能够通过网络及时了解移动图书馆的信息内容。移动图书馆的应用具有主动和被动的差别。移动图书馆主动提供的服务有借阅书籍到期提醒、讲座和培训通知等,这时移动图书馆主要是主动的一方,而客户根据自身需要,主动对信息进行查询和索取时,图书馆又是被动一方。

(2)信息结构。移动图书馆的信息资源可以分为电子资源和纸质资源。针对印本资源,系统结构设计可以分为三个方面:通过与OPAC对接,实现对移动图书馆纸质资源的直接揭示服务;对印本书刊的借阅,需要用户直接到物理图书馆亲自进行借阅;移动图书馆对资源利用的统计和归类。相比纸质资源,电子资源具有网络可直接传输的特点,所以服务功能更加全面,系统结构设计包括了三个方面:通过图书馆订购完整的电子资源,移动图书馆本身就能够实现对电子资源的阅览;全文数据的直接访问,不包含直接获得电子资源,可以借用用户身份登录移动终端进行阅览;电子资源的加工化服务,主要是针对用户已经获得的电子资源进行整合归纳。

第6篇

【关键词】计算机科学技术;本科高校;计算机教育;应用过程

随着信息技术的日新月异,计算机科学技术已经步入一个崭新的开端,逐渐渗透到学校、社会以及生活的方方面面,在这个强大的电子时代,顺应着时代的潮流变迁,培养出的大批高素质专业计算机应用型人才被推广至社会飞速发展的进程中,逐渐成为了当前科技生产力的重要组成部分。高校教育重在培养专业应用型人才,因此在培养专业应用型人才的过程中应该格外重视社会的要求,致力于不断为社会培养高素质具备专业知识技能与实践操作能力的计算机人才。高校计算机教育工作应该充分去运用当前先进的计算机科学技术实施教学,特别是在课堂上应该格外重视增加学生知识储备的重要性,同时还应该重视学生们的实践能力,在教学过程中积极总结学习经验,保证能够及时有效的形成完整的计算机科学技术应用模式,专注于为高校教育培养专业计算机应用型人才奠定坚实的基础。

一、计算机科学技术在本科高校计算机教育中的价值

(一)限制条件较小

通过计算机应用网络技术的推广,高校的学生与老师可以充分利用网络资源进行实时的交流与沟通,在传统教学的基础上融入了现代信息技术打破了以往的空间与时间界限,老师们与学生们不再受到课堂教学模式的制约,任何时间任何地点都能通过校园网络进行教学活动,在这个过程中学生们还可以通过校园网络图书馆进行阅读,及时有效的获取最新的图书信息,学生们更可以通过网络与各国的学生专家与老师进行交流,拓展了学生们的视野,有助于他们未来的成长。

(二)便捷的信息处理

计算机应用技术在被广泛使用的过程中为人们的生活和工作带来了极大的便利,提供了信息充足的储备空间,同时计算机技术中的处理过程能够及时有效的处理人们生活与工作中的繁杂信息,特别是在学校信息资源的处理中可以有效的储存课堂教学过程中的复杂教育资源,通过合理的信息技术应用过程,为学生们提供了快速且便捷信息查询平台,在此过程中学生们可以充分利用计算机网络平台获取丰富的学习资源,这对于学生们的学习能力与学习效果有着极大的推动作用。

(三)增强学习自由程度

计算机网络技术的应用使学生们可以自主选择学习模式与学习内容,通过自由选择来了解了众多的优秀文学作品,同时又在视频直观的观赏中学习书法佳作的创作技巧,并将其学会分享与保存,对于日后的使用和学习起到了积极的作用。计算机科学技术的应用使得学生们在学习中的自由程度得到大幅度提升,传统的学习模式中,学生们只能通过枯燥的书本知识与老师们在课堂上的讲解对本课程的学习内容进行掌握,因此限制了学生们学习的自由空间,导致学生们无法自主的选择学习模式与内容,从而使学生们的学习成绩得不到实质性提升。

二、计算机网络技术对艺术设计发展的影响

艺术设计的发展是十分重要的。在我国,计算机技术的使用可以说是非常普遍了,在各行各业各个领域都有涉及。在教育行业更是发挥出了其方便高效等优点,老师可以进行大量的信息查找从而获取大量的教育资源,也可以通过让学生上机的方式来探索出新的教学模式,来代替传统的教育模式,具有方便学生的学习,吸引同学注意力、提高课堂效率等优点。同时这可以作为学生学习的辅助工具,计算机技术的发展让社会变成了信息大爆炸时代,如若学生能够合理的运用这项科技,同时能够克制自己,有节制的使用电脑,那么计算机技术带给学生的,将是巨大的学习资源信息库。由于现在科技不断地发展,将计算机运用到设计上,进行立体的构建以及配色上的搭配。现在互联网的高速发展,使得设计过程更加便捷。而且通过计算机进行绘画设计,更加地细致,可以检测出设计中的漏洞。计算机可以作为辅助的学习工具也可以用作一项考核机制,对教师工作的考核可以运用计算机技术,通过推行计算机的考核制度,这样一来更方便了对教师教学能力的审查。更加利于设计的进行。因为设计不仅仅需要有创新的思维,熟练地手法,但是却需要设计师进行反复地修改,需要老师和同学之间的紧密联系,所以交互式应用对于设计方面就十分有利。随着教育和计算机技术的发展,互交式应用已经逐步的运用在了现在的教学模式之中,并优化完善了现今的教学模式。远程通信着重培养了学生对计算机技术的应用与控制能力,对现今高校的计算机教育有着推动和完善的作用。

三、计算机科学技术在本科高校计算机教育中的应用措施

(一)学习先进计算机科学技术

西方国家的计算机科学技术发展速度飞快,水平相较于国内计算机技术水平要高出许多,因此需要从一定的角度去借鉴西方国家的计算机科学技术,通过借鉴的过程与本国实际情况相结合,转化成真正适合国家发展需要的计算机信息技术。本科高校应该重视计算机教育的过程,重点增强与国外高校之间的信息交流,通过不断的吸取国外优秀经验与技术来适应市场的发展需求,同时运用计算机技术调整学校传统的教学模式,以便更加全面的培养高素质综合型人才。

(二)创造提供良好的学习机会

在高校开展的计算机教育中,应该逐渐加强与国外先进科研机构的交流,努力的学习先进科学技术与先进经验,并且利用一切可以创造的价值和利益的条件与机会让学生们充分获取专业的知识与技能,及时有效的接触现代先进的计算机技术,不断拓展自己的视野,提升自己的学习兴趣。学生们需要自己去探索未知的事物,只有通过接触最前沿、最先进的计算机科学技术,才能正确认识自身存在的不足,同时创造出学习并探索的动力,努力提升自身的计算机知识修养与水平。

(三)提升实践能力激发潜能

创造是一种激发动力的必要条件,无论是国家还是个人,如果没有取得进步就无法实现真正意义上的强大,因此高校教育应该格外重视培养学生的目标,并积极的落实到具体的实践过程中,高校培养学生们的主要任务就是帮助他们正确掌握计算机的应用,通过实践过程的根深蒂固,激发他们创造的潜能,通过启发式思维的开拓,让学生们在真正投入到工作以后能够顺应社会的发展需要,并不断的实现计算机科学技术的创新与突破,从而真正在计算机发展领域前途无量。

四、结语

本科高校在计算机科学技术的应用教学上虽然取得了不错的进步,培养出一部分具有专业计算机技术的人才,但是从全面的角度分析,国家计算机教育机制仍旧有需要完善的空间和提升的必要,因此在这个过程中,各个高校应该格外重视计算机科学技术的应用并保证其有效的发挥出来,通过高校对计算机应用技术的推广不断激发学生们的创新才能,为国家计算机科学技术的发展保驾护航。

作者:李波 单位:湖南应用技术学院

参考文献

[1]高芳健.计算机科学技术在高校计算机教育中的应用[J].信息与电脑(理论版),2016,10:210-212.

[2]章才能,樊洪斌.地方本科高校计算机科学与技术专业转型发展研究——以湘南学院为例[J].信息与电脑(理论版),2015,06:116-118.

第7篇

音乐作品网络传播励志作用的可行性

多媒体技术和互联网在全球广泛运用的背景下,音乐作品网络传播已经是目前音乐艺术传播的全新手段,并已渗透到人类生活的方方面面,一种新的传播模式和文化理念已经悄然形成。作为网络传播子系统之一的音乐作品网络传播,既传播音乐作品,又将音乐作品的创作理念、演奏水准、制作技术一并传播。大学生日常生活中的重要内容之一就是收听网络音乐作品,因此借助网络传播的优秀音乐作品对大学生进行励志教育是完全可行的。网络传播的优秀音乐作品在当今时代必然成为进行励志教育的有效途径。音乐作品是大学生励志教育的有效载体,对于大学生来说,网络传播的音乐作品有着强烈的感染力和吸引力,接受相对容易,在对大学生进行励志教育的过程中起着不容忽视的作用,是传统的励志教育的有力补充,焕发出新的生机,从方式、形式和方法等多个方面给励志教育的手段增添了新的活力。

网络传播音乐作品可以有效干预大学生网络成瘾

21世纪网络已成为大学生日常生活不可或缺的一部分,同时也在改变着当代大学生的认知、情感、思想与心理。由于使用网络不当和认知偏差,一部分学生沉迷于网络不能自拔,变成了“网络成瘾症”,对他们的生活产生了各种各样破坏性的严重影响,一系列问题由此产生。当代大学生由于受到知识、阅历等诸多因素的限制,在纷繁复杂的网络信息面前,其辨别真伪的能力还是欠缺的。通过音乐作品网络传播这个有效媒介,加以适当地进行网络素养教育,帮助大学生合理有效运用网络媒体,提高大学生自我辨识能力,增强分析网络信息的能力,让音乐作品通过网络传播来有效地干预大学生网络成瘾现象。一些学生沉迷网络之后,真善美不清、假恶丑不辨,究其原因最根本的就是知识面不宽、社会阅历相对简单等,造成上述这些原因实际上都是学生的人文精神得不到充分培养的结果。所以像网络传播的音乐作品这样的隐性教育作用就非常明显,音乐本身的特点有着其他教育手段所不可替代的重要作用。隐性教育是个体在潜移默化中接受教育的一种认知方式,主要方式是运用寓教于乐、寓教于文等多种手段。网络传播优秀音乐作品具有间接性、渗透性、隐蔽性与有效性等隐性教育的特点;同时具有感悟性、无意识性与深刻性等隐性教育的特质。

网络传播的优秀音乐作品在大学生励志教育中的应用

1.好的音乐作品通过网络传播为人们从另一渠道提供心理解压方式并能起到励志作用。在聆听进而欣赏理解音乐作品的过程中,听众从听觉享受到心理感应,将消极情绪从情感中剔除,从而与优秀的音乐作品达到共鸣并获得情感的升华。音乐作品欣赏的过程既是一个听觉盛宴的享受过程,也是一个精神升华的提升过程,欣赏者受到的励志教育是潜移默化、春风化雨的,在一个个追寻音乐美、接受音乐美的过程中,人格得到塑造与完善。如今生活节奏之快,人们在各个层面总会遇到层出不穷的问题,面对各种各样突如其来的压力,特别是大学生,他们对说教意味偏浓的音乐产生抵触情绪。而音乐作品通过网络传播则是一种新兴的方式,这些优秀的网络传播音乐作品非常容易学唱,大学生们在传唱歌曲的过程中找到了情感情绪的共鸣并得到了励志。优秀的音乐作品通过网络传播既满足了大学生的心理需求又起到了励志作用。

2.同任何优秀的作品一样,网络传播的优秀音乐作品同样包含着创作者的真情实感,势必给听众带来震撼并产生深刻的影响。筷子兄弟的歌曲是网络传播很广的,他们的《父亲》以其朴实无华的歌词和简单明朗的旋律走进了人们的心里,也传递了感恩之情,对大学生的励志教育是很明显的。好的励志歌曲通过网络传播会起到事半功倍的作用,不仅可以让大学生提高了欣赏能力和艺术品位,最重要的是激励大学生积极面对学习生活中遇到的困难和挫折,努力提高和完善自身的心理素质和品德情操。

3.网络传播的优秀音乐作品还能够培养团队精神,提升与人合作交流的能力。优秀的音乐作品用一个个音符、一段段旋律构架起人们之间永恒的沟通桥梁,美好的音乐是人类通用的语言,它没有语言限制,没有空间与时间的界限。热爱音乐的人宽容、开朗、热情,与人为善。很多音乐作品是需要互相配合才能完成的。网络传播的优秀音乐作品同样也是,在这些音乐作品中表现出的密切配合、水融的关系正是人们处理、协调人际关系时十分需要的。

音乐作品网络传播励志作用的实现途径

1.利用网络传播音乐作品创设独特的教育情境。利用校园网,充分发挥现代化多媒体的功用,传播优秀的音乐作品,在校园内营造浓厚的音乐氛围,让学生们感受到高雅、优秀的网络传播的音乐作品的存在,达到情绪的宣泄、情感的共鸣;其次,在学校网站的主页、系部主页留一版面介绍音乐作品,邀约音乐艺术家参与大学生励志教育。

2.充分利用网络这个新兴媒介广泛传播音乐基本知识。音乐塑造艺术形象的手段,不外乎要通过旋律、节奏、节拍、音色、调式、和声等形式完成的,所以听众要想完全理解作品的内涵就必须具备一定的音乐基本知识。要使音乐在大学生励志教育中发挥最大限度的作用,就必须充分利用网络这一平台在大学生中广泛宣传、普及基本音乐知识。可以通过在校园网上设置音乐赏析页面,开辟音乐知识普及专栏,充分利用网络广泛宣传优秀网络音乐作品,将优秀网络音乐作品的覆盖面扩大。

第8篇

(一)计算机网络技术信息化建设是医院日常管理工作的需要

医院的日常管理工作,虽然不是医疗服务的核心工作,但是对于维护医院的正常运作也发挥着重要作用。目前的人工管理模式无法适应现在的医院医疗服务管理体制需要,为此需要采用计算机网络技术建设信息化管理平台,提升医疗基础管理工作效率,为医院的核心工作提供必要的支撑。

(二)信息建设是医疗服务专业性的要求

对于医院的网络技术信息化建设,要求其具有较强的专业性,需要保证其全面性和安全性的要求。这是由于整个信息建设系统中一旦发现有配置缺陷或者出现以外的漏洞,直接会影响到系统的安全性,给正常的医疗业务工作带来了混乱,同时还会给众多的患者造成生命安全威胁。为此加强信息化建设,必须采用最为专业的、最为先进的网络技术方法,从而构建安全性能最为强大的医院信息平台。满足医疗的专业化需求。

二、计算机网络技术在医院信息化建设中的应用分析

(一)在病案及统计管理方面的运用

采用网络技术计算机管理,对医院的病案管理以及各项统计工作进行管理,可以对医院的就诊人数、入院患者人数、危重患者人数、抢救患者人数、死亡率、病床使用率、诊断率、以及病人出院情况的统计,实施自动生成,保证了统计工作的准确和规范化管理。通过建立计算机网络信息化平台,可以有效地规范医院的财务各项数据的统计管理各种,为管理层随时提供门诊费、各项业务收入等准确信息数据,为其决策管理提供依据。同时也可以提高药品的管理水平,通过计算机药品发放人员及时将患者使用的药品录入计算机中,相关的信息主要包括药品价格和数量、规格、产地、剂型,这样可以方便地为门诊和住院处传输药品信息,保证收款员及时准确的做好药品费用核算,保证药品发放和药费核算的规范化管理。

(二)系统对药品采购和人事档案进行管理

通过计算机网络管理系统,可以实现对药品采购计划、药品采购信息资质、药品入库、药品调价、药品出库等重要信息实时监控,同时可以对过期药品报警进行实时监控管理。通过计算机网络管理,可以实现人事管理的规范化和标准化,可以方便地录入医院中所有的各类人员的各种信息,通过搜寻该医生的姓名或身份证号,就可以方便地查询该人的各项资讯,比如职称资格证号、晋职时间、最高学历及时间、入党时间、毕业学校和时间、参加工作时间,这些信息都可一一查询。还可以方便于高级查询,比如,输入副高级职称和本科以上学历这些信息,就会自动生成相关的数据,从而实现医院人事管理的科学化和标准化。

(三)计算机网络技术应用于医院财务管理系统

医院的财务管理工作是医院管理系统的关键性的工作,影响着医院的医疗服务管理质量和效率。对于医院财务管理系统其信息储存量要大,精度要求要高、综合性要强,不断需要具有较强的核算功能,还需要系统的管理功能。具体体现在门诊收费信息管理、住院收费信息管理。

1.门诊收费系统

通过门诊收费系统,提高了收费效率,方便了病人交费,同时也可方便于工作人员进行对账和退款管理,保证门诊收费管理规范化,提高其准确率。

2.住院收费系统

通过住院收费系统,为患者完成住院交费提供了方便,同时也可以为相关的财务人员提供准确的财务报表信息,便于其进行财务分析和核算,实现财务管理规范化和标准化。

(四)计算机网络技术应用于远程医疗诊断

通过计算机网路系统,可以实现异地远程的诊断服务,既节省了病人的时间,又缩减了就医费用,人力和物力的投入相对的减少。同时通过计算机网络技术系统,便于医生采集储存例病案信息,便于随时调出和诊断分析。还可以实现网上会诊,为患者设计经济合理的治疗方案,可以有效地提供其工作效率和质量,促进医院医疗服务水平的不断提高。

三、结束语

第9篇

关键词:BACnet智能建筑楼宇自动化面向对象

随着计算机、通信、控制和图形显示技术即4C技术的快速发展和全球对信息高速公路的大力建设,智能建筑,这个数字化、网络化和信息化的结合产物开始进入人们的视野。然而,如今智能建筑内各种控制功能变得愈发强大而复杂,致使不同厂商生产的设备使用于同一建筑物内,但各个厂商基本上都是开发自己专有的通信协议,于是各式各样的通信协议和设备给智能建筑的系统集成及管理使用带来诸多不便,用户处于受制于厂商而使造价提高、使用和维护费用增加的境地。所以制定一个开放的、统一的通信协议标准,并形成即插即用(plugandplay)的环境,就成为十分迫切需要解决的问题。

目前,在智能建筑领域,现场总线和通信协议主要有:(1)最初应用于工业控制领域的总线协议,如具有代表性的Profibus总线、Lonworks总线、CAN总线等;(2)专门针对智能建筑的总线和通信协议,如美国的BACnet和CEBus、欧洲的EIB等。本文就其中的BACnet作详细介绍。

图1BACnet的体系结构层次图

1BACnet协议概述

楼宇自动控制网络数据通信协议BACnet(AData

CommunicationProtocolforBuildingAutomationandControlNetwork)由美国供热、制冷与空调工程师协会组织的标准项目委员会135P于1995年6月正式通过制定。标准编号为ANSI/ASHRAEStandardl35-1995,同年12月正式成为美国国家标准,并得到欧盟标准委员会的承认,成为欧盟标准草案。2000年1月ISO组织TC205委员会的15个国家(中国、法国、日本、英国、美国等)的代表一致通过决议,将BACnet作为“委员会草案”进行广泛评议,适当修改后列为“国际标准化草案”,最后成为国际标准。

一般楼宇自控设备从功能上讲分为两部分:一部分专门处理设备的控制功能;另一部分专门处理设备的数据通信功能。而BACnet就是要建立一种统一的数据通信标准,使得设备可以互操作。BACnet协议只是规定了设备之间通信的规则,并不涉及实现细节。

BACnet协议模型为:(1)所有的网络设备,除基于MS/TP协议的以外,都是完全对等的(peertopeer);(2)每个设备都是一个“对象”的实体,每个对象用其“属性”描述,并提供了在网络中识别和访问设备的方法;设备相互通信是通过读/写某些设备对象的属性,以及利用协议提供的“服务”完成;(3)设备的完善性(Sophistication),即其实现服务请求或理解对象类型种类的能力,由设备的“一致性类别”(ConformanceClass)所反映。

1.1BACnet的体系结构

BACnet是一种针对智能建筑的开放性的网络协议,遵循OSI模型体系结构,BACnet体系结构层次图如图1所示。BACnet协议从硬/软件实现、数据传输速率、系统兼容和网络应用等几方面考虑,目前支持五种组合类型的数据链路/物理层规范。其中主从/令牌传递(MS/TP)协议是专门针对楼宇自控设备设计的数据链路规范。BACnet在物理介质上,支持双绞线、同轴电缆和光缆。在拓扑结构上,支持星型和总线拓扑。

BACnet没有严格规定网络拓扑结构,如图2所示。其中:网段(Segment)是多个物理网段通过中继器(R)连接形成的段落区间;网络是多个网段通过网桥(B)连接而成的,每个网络都形成一个MAC地址域;BACnet/Internet网络是将使用不同局域网技术的多个网络用路由器(RT)互联起来形成的网际网。

在BACnet拓扑中设备之间只存在一条逻辑通路,无需广域网的最优路由算法;其次,BACnet具有单一的局部地址空间,所以BACnet参照OSI模型制定了简化的网络层协议,向应用层提供不确认无连接的数据单元传送服务。每个BACnet设备都被一个网络号码和一个MAC地址唯一确定。

网络层通过“路由器”实现两个或多个异类BACnet局域网(不同的数链层)的连接,并通过协议报文进行“路由器”的自动配置、路由表维护和拥塞控制。BACnet路由器与每个网络的连接处称为一个“端口”。路由表中包含端口的下列项目:(1)端口所连接网络的MAC地址和网络号;(2)端口可到达网络的网络号列表及与这些网络的连接状态。图2中,“1/2RT”是半路由器,由PTP连接形成一个完整的BACnet路由器,即BACnet网际网将广域网技术向应用层屏蔽。

BACnet应用层即BACnet应用实体,通过API(应用编程接口)为上层应用程序服务,并与对等应用层实体通信。应用实体由两部分组成:用户单元和应用服务单元(ASE)。ASE是一组特定内容的应用服务。而用户单元支持本地API、保存事务处理上下文信息、产生请求ID、记录ID对应的应用服务响应、维护超时重传机制所需的计数器以及将设备行为要求映射为对象。

BACnet应用层提供证实和非证实两种类型的服务。BACnet定义了四种服务原语:请求、指示、响应和证实,它们通过应用层协议数据单元(APDU)传递。由于BACnet建立在无连接的通信模式上,所以OSI模型提供端到端服务的传输层部分简化功能也由应用层实现,分别为:可靠的端到端传输和差错校验;报文分段和流量控制;报文重组和序列控制。

1.2BACnet的对象、服务和功能组

BACnet采用面向对象技术,借此提供一种表示楼宇自控设备的标准。在BACnet中,对象就是在网络设备之间传输的一组数据结构,网络设备通过读取、修改封装在应用层APDU中的对象数据结构,实现互操作。BACnet目前定义了18个对象,如表1所示,每个对象都必须有三个属性:对象标志符(Object_Identifier)、对象名称(Object_Name)和对象类型(Object_Type)。其中,对象标志符用来唯一标识对象;BACnet设备可以通过广播自身包含的某个对象的对象名称,与包含相关对象的设备建立联系。BACnet协议要求每个设备都要包含“设备对象”,通过对其属性的读取可以让网络获得设备的全部信息。

表1BACnet对象

对象名称应用举例

01模拟输入AnalogInput模拟传感器输入如机械开关On/Off输入

02模拟输出AnalogOutput模拟控制量输出

03模拟值AnalogValue模拟控制设备参数如设备阀值

04数字输入BinaryInput数字传感器输入如电子开关On/Off输入

05数字输出BinaryOutput继电器输出

06数字值BinaryValue数字控制系统参数

07命令Command向多设备多对象写多值如日期设置

08日历表Calender程序定义的事件执行日期列表

09时间表Schedule周期操作时间表

10事件登记EventEnrollment描述错误状态事件如输入值超界或报警事件。通知一个设备对象,也可通过“通知类”对象通知多设备对象

11文件File允许访问(读/写)设备支持的数据文件

12组Group提供单一操作下访问多对象多属性

13环Loop提供访问一个“控制环”的标准化操作

14多态输入Multi-stateOutput表述多状态处理程序的状况,如制冷设备开、关和除霜循环

15多态输出Multi-stateOutput表述多状态处理程序的期望状态,如制冷设备开始冷却、除霜的时间

16通知类NotificationClass包含一个设备列表,配合“事件登记”对象将报警报文发送给多设备

17程序Program允许设备应用程序开始和停止、装载和卸载,并报告程序当前状态

18设备Device其属性表示设备支持的对象和服务以及设备商和固件版本等信息

在BACnet中,把对象的方法称为服务,对象及其属性提供了对一个楼宇自控设备“网络可见信息”的抽象描述,而服务提供了如何访问和操作这些信息的命令和方法。BACnet设备通过在网络中传递服务请求和服务应答报文实现服务。BACnet定义了35种服务,并将其划分为6个类别:(1)报警与事件服务(AlarmandEventServices)包含8种服务处理环境状态的变化,提供了BACnet设备预设的请求值改变通告、请求报警或事件状态摘要、发送报警或事件通知、收到报警通知确认等方法;(2)文件访问服务(FileAccessServices)包含2种服务,提供读写文件的方法,包括上/下载控制程序和数据库的能力;(3)对象访问服务(ObjectAccessServices)包含9种服务,提供了读、修改和写属性值以及增删对象的方法;(4)远程设备管理服务(RemoteDeviceManagementServices)包含11种服务,提供对BACnet设备进行维护和故障检测的工具、方法;(5)虚拟终端服务(VirtualTerminalServices)包含3种服务,提供了一种面向字符的数据双向交换机制,使其他具有专有特性的楼宇自控设备成为一个BACnet虚拟终端并使BACnet网络能对其进行重构;(6)网络安全服务(NetworkSecurityServices)包含2种服务,提供对等实体验证、数据源验证、操作者验证和数据加密等功能。

BACnet功能组规定了实现特定控制功能所需的对象和服务的组合。BACnet已定义了13个功能组,包括时钟功能组、事件响应功能组、文件功能组、虚拟终端功能组、设备通信功能组等。

1.3BACnet设备级别和设备等级说明

在实际的楼宇自动化系统中,没有必要也不可能所有的设备都支持、包含上述所有的对象和服务。因此,BACnet定义了6个一致性类别(设备级别)。一致性类别的分级编号为1~6,最低级别是类别l。每个类别都规定了设备要实现的最小服务子集,且包含低级别的所有服务。

为了帮助用户和工程人员确定不同BACnet设备之间的互操作性,需要厂商为每个设备提供标准格式文件以标识设备中己实现的BACnet标准的内容,即文件需包括设备符合BACnet等级的说明。这个文件就是PICS(ProtocolImplementationConformanceStatement),它包括:(1)标识厂商和描述设备的基本信息;(2)设备符合BACnet的级别;(3)设备所支持的功能组;(4)设备所支持的基于标准或专有的服务,设备启动或响应服务请求的能力;(5)设备所支持的基于标准或专有的对象类型及其属性描述;(6)设备支持的数据链路技术;(7)设备支持的分段请求和响应。

2BACnet的互联网扩展

目前,BACnet标准使用两种技术实现与Internet的互联。第一种技术附件H中称之为“隧道”技术,并将其设备称之为分组封装/拆装设备,简称PAD。其作用就像一个网关/路由器,这在图2中两个半路由器连接广域网形成一个完全的BACnet路由器有所体现。第二种技术附件J中称之为BACnet/IP,设备直接封装IP帧/包在BACnet网络和Internet上传输。

PAD将BACnet报文数据封装在IP协议数据包内传输,在目的BACnet网络解封。因此每个连接Internet的BACnet网络都要配置PAD网关/路由器。它可以是一个单独的设备,也可以是某种楼宇控制设备功能的一部分。

相关文章
相关期刊