时间:2023-03-21 17:15:24
引言:易发表网凭借丰富的文秘实践,为您精心挑选了九篇多媒体课件论文范例。如需获取更多原创内容,可随时联系我们的客服老师。
(1)信息多样性:能综合处理文本、图形、图像、动画、及视音频等多种信息。
(2)交互性:是指用户可以与计算机的多种信息媒体进行交互操作,为用户提供更加有效地控制和使用信息的手段。
(3)集成性:是指多种媒体信息的集成,使学生在有限的单位时间内获取更多的信息。
1.2多媒体课件的设计软件多媒体课件的设计软件包含有Powerpoint、Authorware、Dreamweaver等,各种软件都有其各自的特点,如利用Authorware软件制作具有交互性的多媒体课件,利用Dreamweaver软件制作适合网络传播的网络课程。可以根据需要利用一种或综合多种软件设计多媒体课件。
1.3多媒体课件的制作思路下面以《职业心理学实验演示》多媒体课件为例分析其制作思路:
(1)课件设计思路:基于本论文由整理提供《职业心理学实验演示》多媒体课件主要用于教师辅助讲解或学生自主演示学习各个职业心理学实验的内容,根据教与学的需要拍摄各个心理学实验的视频、并录制的相应的音频,将这些音频和视频经过加工处理后整合到课件中,利用Authorware软件制作支持视音频的界面及控制方式的课件,课件结构课件流程图
(2)设计软件:首先综合运用Authorware与Flash两种软件进行多媒体课件设计。Flash软件主要用于制作课件首页的动画效果,从而让课件既有交互感,又有趣味感;Authorware软件用于整合图片、文字、动画、视频、音频,使之成为一个能够交互的多媒体课件。其次利用premiere视频编缉软件对所拍摄的视频进行编辑,利用Goldwave音频编辑软件对所使用的音频进行处理。
(3)程序实现:本课件在Authorware中插入本论文由整理提供了外部插件DirectMediaXtras(简称DMX),通过这个插件导入视频和音频,所有视频和音频的控制代码基于此插件编写。DMX所支持的媒体类型有Mpeg,AVI,Quicktime,WAV,AIF,MP3和MIDI。
2音频与多媒体课件的整合多媒体课件中的音频包括解说、音乐、效果音等。在多媒体课件中运用好各种音频,能够提高多媒体课件的质量以及让多媒体课件变得更加精彩。
2.1音频的格式及其特点音频文件的格式可分为以下几类:
(1)波形音频文件:一种最直接表达声波的数字形式,文件扩展名是“.wav”。该文件的特点是:声音层次丰富、还原性好、表现力强。但是,由于该音频数据基本上没有经过压缩处理,所以该格式的文件数据量比较大[3]。在《职本论文由整理提供业心理学实验演示》多媒体课件中,对于一些按钮的音响效果利用此类格式的声音文件。
(2)MIDI音频文件:乐器合成文件,扩展名是“.mid”。该文件的特点是:数据量小,音色单调,层次感稍差,适合用于对资源占用要求苛刻的场合。
(3)MPEG音频文件:MPEG音频文件指的是MPEG标准中的音频部分,即MPEG音频层(MPEGAudioLayer)。本论文由整理提供MPEG音频文件的压缩是一种有损压缩,该格式文件的特点是音质好,压缩比高,便于制作和播放[3]。
2.2音频的编辑与转换(1)音频的编辑。多媒体课件中的声音可以分为解说词、音乐和音响。以《职业心理学实验演示》多媒体课件为例,编辑音频用到的软件为Goldwave,它是一个数字音频处理软件。利用这个软件对声音进行处理,例如,可以去除解说词中的杂音和不适当的停顿,另外还可以进行声音的剪辑、大小的调整、声音的复制与粘贴、特效制作等。
(2)音频的转换。由于WAV格式的文件太大,不适合多媒体光盘的制作,所以应将这种格式的文件转换成较小的音频格式—mp3格式。这类音频转换的工具有:专用的WAV—MP3转换工具、Goldwave中批处理转换工具、豪杰超级解霸自带的转换工具等。本论文由整理提供《职业心理学实验演示》多媒体课件中的解说词,录制时存为了wav格式,文件格式太大,利用Goldwave中的批处理转换工具转换成mp3格式,大大降低了文件的数据量,但不影响声音品质。
2.3课件中音频的设计
2.3.1音频界面设计《职业心理学实验演示》多媒体课件中的音频包含了解说词和背景音乐。在课件分页的设计中页面的右侧为文字呈现区,配上相应的解说;底部为音频控制区,通过底部的音频控制区控制解说词的播放、暂停、快进、快退、解说的快速定位及背景音的控制。音频界面如图2。图2音频界面2.3.2音频交互方式设计《职业心理学实验演示》多媒体课件包含了首页和七个分页。在首页中主要呈现七个实验,分页是各个实验的具体内容。
(1)当运行课件进入主页面后,在主页中播放背景音乐。由于主页的内容仅仅是呈现七个实验的链接,没有实质内容,所以不对主页的背景音乐进行控制,只对七个链接(即七个按钮)设置了音响效果。根据按钮的变化特性——当鼠标经过时画面由暗变明,设置按钮的音响效果也为逐渐清晰、明快。当按钮按下时,嘀的一声提示进入分页内容的学习。
(2)进入分页后本论文由整理提供默认为进入背景介绍这一部分,此时背景音乐不自动停止,仍接着首页的音乐继续播放。同时,背景介绍的解说开始,解说的声音默认的是大于背景音乐。教师或学生可以根据需要控制解说声音的大小及控制背景音乐的播放与否。
(3)教师在讲解的过程中或学生在学习的过程中,可能需要对解说的声音进行控制,如暂停、快进快退或快速定位解说,都可以通过底部的控制项来实现。
(4)进入分页的视频演示部分后,由于视频本身就有解说声音,所以课件自动关闭了背景音乐。如果教师或学习者认为需要背景音乐时,可以单击背景音乐控制钮,打开背景音乐。
3视频与多媒体课件的整合随着多媒体计算机性能的提高和视频技术的发展,数字视频技术在多媒体课件中得到了越来越广泛的应用。它在展示事实性知识及实时操作方面有着其他媒体无法比拟的优越性,它具有客观性和真实性,同时展示事物关系,变抽象为形象,有利于学生对知识的理解和巩固。[2]
3.1视频的格式及其压缩技术常用的视频文件格式有AVI、MOV、MPEG等。
(1)AVI文件AVI是一种音频视频交错格式,即可以将视频和音频交织在一起进行同步播放。该文件的优点是图像质量好,可以跨多个平台使用,本论文由整理提供缺点是文件过于庞大[3]。
(2)MOV文件美国Apple公司开发的一种视频格式,具有较高的压缩比率和较完美的视频清晰度等特点,其最大的特点是跨平台性,不仅能支持MacOS,同样也能支持Windows系列。
(3)MPEG文件MPEG标准包括MPEG视频、MPEG音频和MPEG系统(视频、音频同步)3个部分,视频方面则包括MPEG-1、MPEG-2和MPEG4。MPEG文件格式是运动图像压缩算法的国际标准,它采用了有损压缩方法从而减少运动图像中的冗余信息[3]。从上面的分析可以看出,在《职业心理学实验演示》多媒体课件中不适合用AVI格式的文件,在编辑此类视频时应进行相应的转化。3.2视频的编辑与转换(1)视频的编辑。《职业心理学实验演示》多媒体课件中的视频利用premiere非线性编辑软件进行编辑。将拍摄的视频素材采集到计算机中,利用premiere软件对数字视频素材进行剪辑、重新编排和衔接,添加各种特殊效果,二维或三维特技画像,叠加活动中文字幕等。
(2)视频的本论文由整理提供转换。在编辑视频或制作多媒体课件的过程中,可能会遇到视频转换的问题。视频的转换方式有多种,可以用AVI—MPEG专用工具、premiere软件、豪杰超级解霸软件中的转换工具等。《职业心理学实验演示》多媒体课件,原来拍摄好的视频为avi格式,文件太大,不适合多媒体课件的制作,在premiere输出过程中将视频文件转换成MPEG格式,以减少文件大小。
3.3课件中视频的设计3.3.1视频界面设计视频界面如图3所本论文由整理提供
示,界面的右侧为视频呈示区,底部为视频控制区图3视频界面3.3.2视频交互方式设计《职业心理学实验演示》多媒体课件可用于教师课堂插播讲解职业心理学各个实验,特别是向学生演示实验的操作方法和过程,“视频演示”是这个课件的重要部分,所以,“视频演示”这一部分的设计要适合教师课堂插播讲解的需要。设计内容如下:
(1)首次进入各个实验时,背景音乐是默认播放的(教师可在讲解过程中通过单击背景音乐按钮随意控制背景音乐的播放),但当进入“视频演示”本论文由整理提供部分时,由于视频本身有解说词,为达到更好的过渡及配合教师更好的讲解,进入“视频演示”部分时默认关闭背景音乐的播放,如果需要背景音乐时,仍可单击背景音乐在.NET开发系统中,微软公司提供了DES公用密钥的加密类,使用它,我们可以自己编制自己的标准DES加密算法。在任何一个单位,程序员只要设计此程序就能对零散离散文件进行加密传输,而如果要和其他单位交换数据,由于使用的公用算法,只需要向对方提供密钥及算法说明即可,使用非常方便。目前,越来越多的行业使用到DES算法,它在ATM、磁卡及智能卡(IC)、加油站、高速公路收费站等领域被广泛应用,以此来实现关键数据的保密、如信用卡人的PIN的加密传输,IC的双向认证等[3],都用到了DES算法,而且DES在电子商务中也得到了广泛的应用。4结束语数据加密不仅是密码学研究的问题,通信学本论文由整理提供、数据库技术、数据信息处理等都在探索数据的加密问题。本文通过分析DES算法的实质加密过程,提出了DES算法安全性的一些注意问题,并对该算法的应用进行了描述。
参考文献:
[1]卢开澄.计算机密码学-计算机网络中的数据保密与安全(第3版)[M].北京:清华大学出版社,2003.
一、前言
光纤通信自问世以来,通过其通信容量大、传输距离长、抗电磁干扰、保密性好、重量轻、资源丰富等优点,已经广泛应用于市内局间中继,长途通信和海底通信等公用通信网以及铁道、电力等专用通信网,同时在公用电话、广播和计算机专用网中得到应用.并已逐渐用于用户系统.光缆将取代过去用户系统无法实现宽频信息传输的传统线路,这样便可提供高质量的电视图像和高速数据等新业务,以满足人们广泛的生活和业务的需要论文.
光缆线路,是光纤通信系统组成的重要部分.光缆线路的建设质量是确保光通信系统性能良好和长期稳定的关键,而光缆开剥接续则是光缆线路施工中工程量大,技术要求复杂的一道重要工序,其质量好坏直接影响线路的传输质量和寿命,光缆开剥、接续、封合的快慢将影响整个工期的进程,对于20芯以上光缆的接续不仅要求施工人员技术熟练,而且要求施工组织严密,在保证质量的前提下,确保施工的时间。
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二、光纤通信的发展概况及动向
2-1发展概况
光波是人们最熟悉的电磁波,其波长在微米级,频率为100000亿HZ数量级.由电磁波谱中可以看出,紫外线、可见光、红外线均属于光波的范畴.目前光纤通信使用的波长范围是在近红外区内,即波长为0.8-1.8um可分短波长波段和长波长波段,短波长波段是指波长为0.85um,长波长波段是指1.31um和1.51um,这是目前采用的三个通信窗口.
利用光导纤维作为光的传输介质的光纤通信其发展只有二、三十年的历史,它的发展以1960年美国人Mainman发明的红宝石激光器和1966年英籍华人高琨博士提出利用SIO2石英玻璃可制成低损耗光纤的设想为基础,直到1970年美国康宁公司研制出损耗为20db/km的光纤,才使光纤进行远距离传输成为可能.自此以后,光纤通信在世界范围内展开并得到迅猛发展,在短短的一、二十年的时间中,以从0.85um短波长多模光纤发展到1.31um-1.55um的长波长单模光纤,同时开发出许多新型光电器件,激光器寿命已达十万小时甚至百万小时,许多国家相继建成了长距离的光纤通信系统.
80-90年代是光纤通信大发展的年代,在世界各国都是按照两步来走的第一步是长途干线缆化;第二步是进入用户家.发达国家在80年代就实现了长途输干线光缆化.现在正在研究光纤到用户的问题.近年来,我国的光纤通信有突飞猛进的发展,80年代来,邮电部计划在1990----1995年用近5年的时间实现全国通信干线光缆化,具体安排打三大战役:首战中轴,为京广、京沪东南沿海开放地区;攻坚两翼,左翼为郑州、西安至成都,右翼为东北三省成网;第三战役为横穿东西,有南北两条东西走向的干线,北线为北京、包头、兰州至乌鲁木齐,南线为福州、杭州、南昌、长沙、贵阳、重庆、成都.三大战役光缆目前已在全国长途直拨自动电话网中发挥良好的作用.
"九五"期间我国新的光缆干线将全部采用同步数字体制技术,以高速率、大容量干线为主.这一阶段的特点是建设周期短,采用技术新.全部敷设完成后,将在全国形成大容量干线网,具备数字、数据信道、可输电话、电报、数据、传真、图像等.并可为计算机网及各专用网提供所需要的信道.
2-2发展动向
光通信以它独特的优点被认为是通信史上的一次革命性的变革,光纤通信网将在长途通信网与市话通信中代替现用的电缆通信网,这已成为各国所公认.在未来的住信息社会中,交换大量信息的信息网络将由光纤网路来构成.
光纤通信作为一门新学科来讲,其发展的速度与潜力在通信历史上很少有其他技术能与之相比.目前,单模光纤的生产以完全实用化,它的传输频带达几十GHZ以上.在1.31um窗口的损耗是0.5db/KZ,在1.51um窗口的损耗是0.2--0.3db/KZ,已接近理论极限值.
三、多媒体CAI的认识
十年前,"多媒体"这个名词,对绝大多数人来说连听也没有听说过.不知从什么时候开始,这个名词同"信息高速公路""CD-ROM"等一起,连同与他们相关的专栏、评价、广告,如同潮水一般地涌上电视和报刊,成为人们茶前饭后最感兴趣的话题,计算机多媒体技术之所以受到人们的关注和青睐,是因为它有以下特点:
一、超媒体结构。传统的体,不论是书本报刊还是音录像,都只以线性的方式,顺序地组织内容,而人的思维常常是跳跃的、联想的,唯有计算机才能够提供超媒体的结构形式,可以按照人的思维习惯组织信息.
二、表现力强.信息除了有文字、声音、视频影像以外,还可以创造出MIDI音乐、图像、动画这些新型的信息载体.行为心理学认为,学习起因于对刺激的反应,认为把学习者置于一个稳定的环境中,给它以特殊性刺激,当它做出明确反应时,也就已经产生相应的效果.利用丰富的媒体既具有特殊性的学习方法,又能使学生更接近学习的内容.另外,利用CAI课件,易于进行重复练习,促进学生记忆.而且.CAI课件所提供的反馈信息有很好的强化作用和引导作用.
三、交互性强.人类正在进入高速发达的信息化社会,人们已不满足于那种传统的,被动的接收信息的方式.他们要求参与创新,追求个性发展,也唯有计算机可以提供多种的人机交互手段,以满足这种需求.认识理论认为,刺激作用于学习者的感官,是神精系统产生相应的活动.它是从内部心理过程来解释人类的行为相互作用的结果.概括这种理论,学习过程就是每个人根据自己的志愿、需要、兴趣和爱好并利用过去的知识和经验对当前的学习内容做出主动的、有选择余地的信息加工过程.
CAI课件所提供的响应环境与各种丰富的媒体方法的刺激,更能激发学生的兴趣,提高学生的学习主动性.交互性是CAI课件优越性的最主要的原因之一.通过CAI课件的交互,能确保学习者对接收到的信息和课程特点的注意,能促进具有认知联系的回答,能补救错误的回答,恰当的刺激回忆,有效的让使用者使用控制,能及时对做出的回答进行反馈.
四、可以进行网上传输.当今的世界已构建起一个以光纤为骨干的全球通讯网,随着信息压缩和传输技术的改进,计算机多媒体无疑将成为网上最重要也最具有表现力的信息载体.
四、软件开发平台的介绍
4.1硬件平台介绍
CPU:Cyrix6x86200;
内存:32M;
显卡:CirrusLogic5446PCI,支持1024*768分辨率,因为现在计算机的配置都比以前有了较大的提高,分辨率一般在800*600以上,所以本系统选用了800*600的分辩率;
4.2软件平台介绍
4.2.1软件平台概述
早期的教学软件开发工作主要利用通用程序设计语言,如BASIC、PASCAL等语言来完成.但采用这种制作方式需要依赖专业的系统分析员,而且这种方式费时、费力、效率低、成本高.因此,就很需要有一些开发工具来帮助我们摆脱传统的工作方式,使得课件的制作人员能够把精力放在主题的表达、交互特性的设计、用户界面的设计等方面.有了这些工具,即使没有计算机专业知识的人员也能够方便的开发课件.
多媒体创作系统正是满足这一要求的一种特殊工具的软件,它使开发周期短.创作系统对于多媒体(包括文字、图画、动画等)的实现提供了完美的服务功能,最大限度地发挥了其面向对象的特点,使编程变得直观,可称为所见即所得,同时使结构变得更清晰明了,为编程人员提供了良好的、轻松有趣的环境.
在制作中主要运用的这种多媒体创作工具软件是Authorware5.0,另外也选用了其它辅助工具软件,如:
动画制作软件:3DStudioMax\Flash5.0
动画处理软件:Animitor5.0
图片处理软件:Potoshop5.0
视频、声音处理软件:RidoEdictor
4.2.2多媒体软件开发工具---Authorware5.0
一Authorware5.0的特点:
Authorware5.0是一个富有创造力的、用于集多媒体信息的多媒体程序创作工.Authorware5.0使用户能够制作基于数据库的售货系统、个人及商业简报、广告制作基于计算机交互培训(Computer--basedtraining)以光盘的主画面等.Authorware5.0具有制作逼真的仿真系统和超媒体参考字目的能力,其强大的交互功能更加倍受用户青睐,制作的程序可以通过刻录的光盘的方式永久地保存下来,也可以打包的形式在互联网上发行,实现多媒体的远程教学方式.
二Authorware5.0的新增功能:
1、外部素材
Authorware5.0允许发者将声音\图形及电影文件与Authorware文件分开存储.由于增强了连接功能,甚至可以将这些媒体文件存储在Web页上,每次更改多媒体作品时无需重新导入这些文件.
2、ActiveX控件
所有的ActiveX控件都可以用于Authorware5.0项目中,本软件在背景音乐的播发上就利用了外部的ActiveX控件.
3.交叉平台兼容能力
Authorware5.0是唯一能使用户在Windows及Macintwsh这两种平台上开发及的多媒体程序的创作工具,便于了用户的使用.
4、对图像文件的支持
Authorware5.0支持如下格式TIFF、BMP、DIB、RLE、GIF、JPGE、LRG、PICT、JGA、WM和FPOTOSHOP格式,正是由于这些特点,才使得在多媒体中大量应用图像,完成各种效果成为现实.
三Authorware开发课件的一般步骤
任何一个Authorware项目的成功与否取决于计划的完善,一个好的多媒体课件,其开发的一般分为四个阶段:
第一阶段:确定项目范围
无论是独立开发集体开发,完全理解Authorware项目的范围是非常重要的.任何没有弄清的总是在开发Authorware项目之前都应当考虑以下问题:
1.开发项目的目的是什么?
2.谁是目标用户?
3.哪些演示组件是必要的?
4.用户需要何种类型的交互?
5.产品的注意事项是什么?
第二阶段:设计
在准备进行时,做好如下工作:
1.收集所有的信息并确保没有任何遗漏.
2.将产品中将要出现的图形、声音和电影文件组织好,充分考虑效果与文件大小之间的关系.
3.对素材文件进行编号.并确保这些文件夹的文件名及其扩展名无误,最好将相同文件格式的文件放在一个文件夹中.
4.用Storyboad(故事板)或自动化的工具软件包,如DesignersEdge记录程序的设计方案.
第三阶段:开发产品
其主要有:1.界面的设计;2.图形的制作;3.声音录制;4.数字视频制作;5.创作.
第四阶段:测试与
使用测试与的方法需要特别注意的内容如下:
1.查找在使用过程中出现的错误或不良效果.
2.运行环境以及设备的要求.
3.在网络上的可用性.
4.在不同机型上的兼容性.
五.软件的制作过程
多媒体CAI课件本质上是一种计算机应用软件,它的开发过程与一般的软件开发过程有着许多相同的地方.一方面,多媒体课件的开发过程具有一般多媒体项目的许多共性;另一方面,由于多媒体课件是面向教学应用的,它在内容选择、结构组织、控制策略、交互特性以及评价标准等诸多因素上均与其他的多媒体应用有所不同,所以它的开发方法具有某些特性.在过程中教学设计、脚本编写和媒体制作三个步骤显尤为重要.
5.1教学设计。教学设计是多媒体课件开发不同于其它我媒体应用软件开发的一个特别步骤,也是决定课件质量的关键五一节,主要包括:
细化目标
目标排序
制定教学策略
决定教学模块
决定媒体的选择和组合
确定评估的方法等
5.2编写脚本
为了组织好信息,编写好脚本是成功的第一步.各种媒体结构需要仔细安排,必须对屏幕进行设计,确定
各种媒体的排放位、朴素关系、各种按钮的名称、排放方法,以及各类能引起系统动作的元素的位置,激活方式等.在时间方式上也要充分安排好,何时出音乐、何时出伴音,应恰到好处,这实际上是一个创意的过程.多媒体开发系统的功能越来越强大,上手很容易,创意的好坏往往直接决定了软件质量的高低.
5.3媒体制作
5.3.1在Authorware中搭建程序的整体框架.
在编写好脚本以后,应当对脚本细化,根据其逻辑关系在多媒体开发平台Authorware中搭建框架,使结构清晰化.
5.3.2软件的素材积累
图片的积累:主要利用数码相机拍摄,再经过PHOTOSHOP处理.
按钮的积累:通过PHOTOSHOP的绘图工具制作,再适当运用PHOTOSHOP外部滤镜插件处理.
影像文件的积累:1.运用了3DStudioMax进行仿真制作.2.实际操作部分应用数字摄像机进行摄像,再通过VidioEdictor进行视频处理
5.3.3框架内容的充实和完善
这一过程是要体制作的关键,其内容是否充实和表现手法是否独到、新颖直接关系到整个课件的效果,在创作的过程中做法如下.
1、对文字的处理
在处理文字时,如果直接采用Authorware显示图标中的文字工具,输入一段文字,在字体比较大的时候,产生锯齿形边界,影响展示效果.采用Photoshop处理,在文字编辑对话框时,在[Style]文字类型域中处理Anti-Alialed,可以消除锯齿形,但导入Authorware中以后又会产生很难看的白边.同样严重影响效果,解决引问题基本方法是:
在Photoshop中设置文字文件的调色板,选择菜单命令"Image-Mode",一般选"IndexedColor",在[Coloos]域给出当前文件所包含的最少颜色,根据值来确定,[ColorDepty]应该选的参数,如[Colors]域值为151.就应该选择大于该值的最比特值"8bits/pixel.
2、对动画的处理
在制作动画的时候,应用Flash5.0或其软件制作avi格式的数字影像,可以直接导Authorware中,但出现的总是是其动画的背景不透明,导致动画与Authorware中的背景不能够很好地融合在一起,处理的办法是应用Animitor4.0导入数字化影像,对每一贴进行处理,选择背景颜色,将背景颜色置为全黑(色彩设置为256)然后利用菜单命令[File]中的[Expored]生成具有透明模式的.flc数字化影像格式,再在Authorware中引入.
3、在Authorware中采用的几种特殊方法
为了增强多媒体的展示效果,在细小的环节上做了一些特殊的处理:
4、对介面上按钮的处理
在介面上旋转按钮的一般方法是直接放置,这们在每进入一个有按钮的介面时,都会先出现按钮,介面产生晃动.解决的方法是在制作背景的时候,先将按钮放到背景中,而后在Authorware中,采用精确对准,让按钮覆盖往背景上的按钮.
5、对于擦除图标的使用
在程序的过程中大量使用了擦除图标,从一个介面跳转到另一介面时,按一般的处理方法,先擦除后跳转,在跳转的过程中避免不了会出现一段黑屏.处理的方法是:在Authorware中利用层值的概念,设置将要擦除介面的层值,再在擦除图标之前先显示将要显示的介面,这样虽然将要显示的介面先显示了,但由于层值较低,会被覆盖掉.
6、LAYER的要领及运用
Layer的要领是一个看似不太起眼的要领.其实只要弄懂它的要领并熟练掌握、体会。在课件的制作过程中省时省力,并能增色不少.
Layer在Authorware中出现很多地方,显示图标、移动图标这两个经常用到的图标都涉及到层的运用.人们往往忽视层的设置,其结果便是,当引入了一幅图片层,并没有达到预先设想的效果,最直接的后果便会是引入的图片从未出现过!这便是只顾着往流水线上放显示图标,没有设置层所带来的结果.在上述两个图标的对话框中有一个让用输入数值的地方:Layer-------可在其中输入一个大于0的数值,此值越大则相关图形离你的眼睛越近(因显示屏是一个面的要领,不能涉及到层次问题,但在这里,为了说明问题,引入远近的说法),离你近的图形当然就要挡住离你远的图形(如果没有设置特殊的蒙板(MASK模式).其应用比较灵活,视实际情况加以运用.
7、子程序的使用:
子程序的使用是编写高级语言程序经常涉及到的一个问题,在Authorware的相关参考资料中不常见,但Authorware提供了非常丰富的子程序调用功能以完善自己的功能.例如:程序中须要完成复杂的计算,则可用函数"JUMPQUTRETURE"调用外部程序并在外部程序执行完毕后返回Authorware,诸如此类的函数:"JUMPQUIT"(跳转到外部非Authorware程序)."JUMPPRINTRETURN"(调用外部程序并打印指定的某个文件可用来借用外部程序完成精美的打印功能),"JUMPFILE"(跳转到其他的Authorware文件),"JUMPFILERETURN"(调用其它的Authorware文件,相应的功能调用容易,但功能非常强大,使用得当,会大大提高软件质量.本软件在开发过程中主要是调用其它的Authorware文件,其具体使用方法为:
在流程图上放置一计算图标,双击图标,在程序栏里写入JUMPFILERETURE("文件名).在软件中,可方便于调试及提高运行效率,我们恰当地使用了子程序.这们做有三个优点:
(1)可分阶段进行开发,分别由同组的两个人在不同时期写脚本,但要事先约定一些注意事项及规范;
(2)不用担心大量的变量使用容易产生混淆,错误调用;
(3)每一个程序短小,适于调用及调试.
8、软件打包后因反复修改而产生的问题
在调度程序的过程中,曾遇到过这样的现象:硬件部分已基本完毕,打包后,文件大小是18。5MB.在修改过程中,删除大量重复调用的显示图标.再次打包后,文件的大小依然是11MB,后来,又增加了不少内容,但一度文件打包后没有再超过11MB,增删内容,而文件的大小不发生变化!这是一个很奇怪的现象.经过后来反复实践及理论上的分析,得出的结论是;在第一次引入图标后,Authorware便预留了一定大小的空间以便容纳内容,以后这个空间请求增大,则系统会在不同的地址另外分配空间.这样,由于文件存储的连续性,导致数据读出的效率很低,在运行时会非常缓慢,这是Authorware集成系统本身的文件数据结构方面的问题.并没有什么办法,唯一可以做的便是在脚本编写的时候就要做到心中有数,避免以后的修改,这是一个笨办法,但也是我们唯一最大限度提高单个程序运行效率的办法.
六软件制作过程中的体会
(一)用了几种常见的软件,其中包括:Authorware、Photoshop、word等。在制作过程中,通过自己动手,了解并学会了这些软件的用法,功能等。也知道了他们的特点和性能,其中收获和体会也是颇深。
Authorware:因为这个课件是以此软件为主,那么接触和用的最多,自然也是收获最多,以前对于Authorware只能说是初步的感性认识,对它的了解并不深刻,通过对它的运用即在制作过程中对它的学习逐步掌握并学会灵活使用。在作此课件之前,我也用Authorware做过一些简单的课件,只能作一些简单的动画和翻页功能。在不断的学习中,通过看课外资料、询问教员、向同学请教等方法,对本软件的认识逐步提高,对Authorware中较难图标如交互图标的应用以及变量、函数的使用都有了比较深刻的认识。例如:在制作有交互图标应用同时也有热区的应用,我们的设计思想是,当鼠标移到热物体时自动弹出该物体所代表的章节同时又不向下播放,只有在点击该物体时才向下播放,在实际操作中,我们遇到了一些问题,如当鼠标滑过物体时在弹出字体时,同时也向下播放,我们经过多次尝试找到了解决的方法,那就是,采有两次交互的方法,第一次是外挂热物体,第二次是热区;犹其是函数的应用,使得交互功能大大加强。通过这段时间的不断学习对本软件虽说有了较深该的认识,但是还有许多不懂的地方有待学习,犹其是变量和函数的灵活应用方面。Authorware软件是一个功能强大的多媒体制作软件,学会和掌握它对自己以后的发展是很有帮助的,因为在质量建军的同时、科技强军的新形试下,部队对多媒体制作人才的需求是迫切的,因此掌握一门多媒体制作软件是很有必要的。
(二)更深地了解了光缆的开剥、接续以及光缆的发展过程、前景和它的主要性能。
在课件的制作过程中,我们参阅了大量关于光缆方面的书籍,对光缆有了一个较全面的了解。
(三)美工设计
多媒体课件一个重要的特点就是较好的美工设计,这可是需要花费大量的精力和时间,我们在制作的过程中用Photoshop设计了大量的背景及画了一些图像,几乎每个背景和图像都要精雕细刻。因为第一要考虑它的美观;第二要考虑整个课件的统一性;第三要考虑能否能用投影机投影授课。在制作过程我主要有以下几点收获:Photoshop给我们带来了许多的艺术效果,因为它有强大的滤镜功能,从图像到文字,能制作出许多意想不到的神奇效果,另外在开始我们用的图像全是JPG格式,但这种格式插入到Authorware中就不那么清淅了,后来采用了BMP格式,可清晰多了。
(四)几点道理
作为一名对多媒体制作有很少了解的学员,选择自己的毕业设计为"课件"制作,无疑是一件不太容易的事情。它不仅要求我们对所学的专业知识有个较全面的了解,而且要全面地学习多媒体制作所需要的软件知识。在刚开始的时候觉得无从下手,心里有点茫然,只有抓紧时间学习电脑知识。后来才发现在一段时间内想把这方面的知识学得很精,并不是一件很容易的事情,尤其对于像我这样没有足够的资金购买电脑的学员。在此之间,也有过抱怨当时不该选择做课件的论文。有时也被弄得心烦意乱。然而,这一切我都克服了。同时我也得出了一点道理:一、无论做什么事情都要有一种执着的精神。否则就会半途而废;二、做什么事情也不能急于求成,否则则欲速则不达!三、在做一件事情以前必须有详实可行的计划,否则就会出现不知做什么的现象和后来的手忙脚乱的现象。
以上就是我们对制作本课件的一些体会,有不当之处请领导批评指正。
结束语
多媒体教学课件有两大特点:一是人机的交互性,这能够充分调动人的主动性,变被动为主动,大大提高了学习的效率;另一个是可重复性.当你在操作过程中遇到了不理解的地方,计算机可以不厌其烦的为你解释,大大提高了我们的学习效率.例如;在课件的讲解中,只要你不选择退出,那么你将可反复学习你不理解的内容直到学会为止.这无疑是电脑众多优点之一.
随着网络技术的发展,多媒体的教学将不仅仅局限在单机上,它可以在空间上扩展,实现资源共享.我们可以设想,在未来的党校里教师将变得非常少,甚至只需要一个网络管理者便可以了.这样便会将人类从繁重的劳动中解放出来,并将节约大量的资金.
1.1强大的图像处理功能
Flash软件不仅可以完成一般图像处理软件对位图的处理,还可以实现对矢量图的处理功能。由于位图记录的是图像上的相关点的位置颜色,其以像素为设计单位,因此对位图的处理一般会影响图像的质量,比如对位图的放大会使得图片变得模糊,从而图像处理效果不能让人满意。矢量图则不然,它是以线段和角度为单位,因此对矢量图的处理不同于对位图的处理,在进行放大或缩小时,不会改变图像本身的清晰度,从而在图像处理的过程中保证图像的质量不受损失,这对于制作多媒体课件来说,Flash技术的这一优势极为重要。
1.2支持多种格式文件
Flash在设计过程中可以针对多种格式文件进行处理,这极大地扩展了其功能,同时使得教师在设计多媒体课件时更加具有灵活性。使用过Flash软件的用户就知道,在导入文件时,Flash软件可以支持20多种文件类型,图像文件不仅可以处理JPEG格式,GIF格式,还可以处理BMP格式以及WMF格式,声音文件不仅可以处理WAV格式文件还可以处理MP3格式的文件。基于多素材处理的强大功能,使得用户在处理这些文件时使用更加简洁高效。同时在处理完相关文件时还可以保存为用户需要的各种格式文件。
1.3输出文件占用较小存储空间
由于Flash在动画制作过程中主要是以关键帧和过渡帧为单位的,因此在生成SWF格式文件时所占空间极小,这种小容量文件的一大特点就是在网络和下载过程中速度快,以极高的效率在互联网进行下载播放。利用这一特点制作的多媒体课件适合在远程教学中使用。
1.4强大的交互功能
现在的教学更加强调师生之间的互动,而教师在一般的多媒体课件制作中经常使用的Word,PowerPoint等Office软件缺少的就是交互作用。与之相比,Flash拥有更大的人机交互功能。由于其具有丰富的函数和命令,因此可以实现诸如图像、声音、文字等内容的交互融合,使得用Flash制作的多媒体课件能够实现很强的交互功能。在当下的教学实践中,这一功能极其重要。
2基于Flash的多媒体课件设计
2.1Flash制作多媒体课件的方法
Flash制作多媒体课件可以选择的主要有四种方法,它们分别是幻灯片法、模板法、场景法和影片法。首先介绍幻灯片法,顾名思义,其制作多媒体课件的方法原理和PowerPoint大致相同,在新建中选择创建幻灯片演示文稿即可,然后就和制作PowerPoint课件一样就可以了。其次是模板法,由于Flash软件中嵌入了多种可供选择的课件模板,因此使用者在制作课件中根据模板填充相关教学内容即可,至于演示内容之间的交互方式,都已经在模板中设计好了,因此不用去单独设计,但是由于Flash软件中的模板相对于PowerPoint来说有些少,教师在制作多媒体课件的很多时候可能找不到需要的模板,因此这一方法有一定的局限性。接着是场景法,这要求多媒体课件制作人员首先需要将要实现的内容根据场景进行分类,然后根据不同场景设计不同的多媒体课件内容,然后再通过Flash软件中的goto命令实现不同场景之间的交互,从而形成一个完成的多媒体课件。最后是影片法,这种方法同样需要课件制作人员首先对不同的内容进行分类,分成几个不同的Flash影片。但不同的是所有的内容同属于一个场景,需要交互的是不同的Flash影片。这种方法使得各个影片之间的交互更加简洁,同时使用界面也更加友好。但是就设计而言,要比场景法麻烦一些。
2.2Flash制作多媒体课件的过程
在制作多媒体课件时,首先要做的就是确定教学目标,根据目标来确定多媒体课件涵盖的内容以及设计风格,尽量使得多媒体课件与教学目标相一致,这样才能达到预期的教学效果。其次,就是根据多媒体课件的设计要求准备相应的设计素材,包括声音、文字、图像等不同的素材。图像素材的获取可以通过互联网络下载、屏幕截图或者扫描拍照的方式获得。声音素材一般需要教师自己将相关教学内容录音,对于其他不需要教师讲解的声音素材也可以从相关渠道下载。视频素材可以通过截取需要的视频片段的方式来得到。动画素材可以自己根据需要制作也可以下载现成的导入,总之,多媒体素材的准备要服务于教学过程的需要。接着就可以确定课件的相关模块并进行流程设计了,具体流程如下图:流程图设计好之后,就正式进入多媒体课件的设计了。首先是片头的制作和设计,片头一般可以用图片和声音结合的形式,根据教学主题的要求,设计成一个动画的形式,吸引学生的注意力。然后就是多媒体课件内容的制作和设计,这就要求明确教学目的是什么。根据一定的教学目的来安排相应的教学内容。一般一堂形式丰富的教学应该包括基本理论的讲解,根据理论设计的相关多媒体内容的展示以及最后的学堂测试。理论讲解是基础,要通过浅显易懂的方式让学生理解所学知识背后的基本原理,掌握所要求的教学内容,一般使用Flash制作相关文字和图片,通过教师的讲解就可以完成此部分内容。接着就是教学课件的展示,在这里不光要有文字的部分,还需要相关的视频材料,这样能够使得抽象的知识更具体,同时教学形式也趋于活泼,可以调动学生的学习积极性,也便于学生很快地掌握相关的学习知识。最后的课堂测验部分可以通过Flash灵活的习题相关模块的设计来完成,从而检验学生的学习效果和教师的教学质量。课件的片头和主体内容设计完成之后,就需要一个片尾来结束整堂课的内容,片尾的设计可以使用图片背景、文字和动画内容。在制作过程中要充分发挥Flash软件的强大功能,尽量使用矢量图像,导入的声音、音视频文件尽量提前压缩至最小,以避免最终设计的Flash文件过大而不易于。同时多使用渐变效果提高Flas的层次性和动感。在设计动画的过程中尽量将不同动作的时间点相隔开来,以免执行的时候产生混乱。在利用Flash软件制作多媒体课件时,要给后续的修改工作留有余地,以提高课件的可用性。可以通过预览的方式对制作完成的多媒体课件进行最后的检查工作,保证多媒体课件的播放效果,在预览过程中做好记录工作以便最后对课件的不足之处进行相应的修改。确定课件制作无误之后就可以根据需要的格式对文件进行保存并了。
3利用Flash制作多媒体课件时的注意事项
Flash课件由于在制作多媒体课件时的巨大优势,在未来的课件制作中必将被广泛应用。如今Flash软件应用比赛在各高校陆续开展起来,极大地普及了Flash软件在多媒体课件制作中的应用,但是在使用Flash制作多媒体课件时我们还应该注意一些问题,以使得Flash软件的作用得到充分的发挥。首先,要明确的是通过Flash软件制作多媒体课件是为了提高教学水平,其最终的服务对象是学生。不能为了制作一些动画效果而忽视了教学的需求。同时在使用Flash设计多媒体课件时,一些细节的处理,比如文字的打消,图像的颜色搭配,背景音乐的设计上都要服务于教学工作。不能使得课件的文字难以看清,课件的背景音乐过于聒噪而影响了正常的教学,图像颜色过于相似而难以辨别,只有这样才能发挥Flash软件在制作多媒体课件中的优势,提高教学质量,寓教于乐。
4结语
《我的伯父鲁迅先生》一文中有一句:“四周黑洞洞的,还不容易碰壁吗?”运用多媒体课件进行展示,学生马上就能看到这里指的是“社会背景”,这时教师只需稍加点拨,学生就会想到当时社会非常黑暗,革命者根本没有言论自由,进而更充分地发挥自己的自主性和想象力,深刻理解作者对鲁迅先生不怕挫折、不惧迫害的顽强斗争精神和革命的乐观主义态度的崇敬之情。又如,教学杜甫的《石壕吏》时,文中写到“天明登前途,独与老翁别”就结束了,诗人并没有写出老妪、老翁的结局。这时多媒体又可以其直观、形象的画面,促进学生的合理想象,引导学生学会在字词里“感悟”背后的意蕴。
二、用多媒体教学,能培养学生丰富的审美能力,启迪智慧
中职学生没有高中生的主动和自学能力,要想让中职学生课上跟着教师的思维去思考问题更是难上加难,而多媒体教学的出现,让学生在视觉上得到了强烈的冲击,有效培养了学生的审美能力与探究能力,提升了学生的语文素养和综合素质。例如,在讲解《诗经秦风蒹葭》时,教师可以用多媒体课件向学生展示流行一时的歌曲《在水一方》的歌词:绿草苍苍,白露茫茫,有位佳人,在水一方……唯美的画面,标准、流畅、富有感染力而又不乏幽默的教学语言,不仅能引起学生注意,使学生受到语言艺术美的熏陶,还能使学生更加深入地理解课文内容,培养学生的审美意识。又如,在讲解李健吾的《雨中登泰山》时,教师可以让学生通过多媒体课件感受大自然的美好,激发他们对大自然的热爱之情,使学生产生相应的情感互动和微妙的审美心理。
三、丰富课堂容量
语文的外延是生活。想要提高语文教学水平仅依靠课堂的45分钟进行讲解是远远不够的。因此,我们有必要运用多媒体课件丰富课堂容量,给学生提供尽可能多的语文信息。首先,运用多媒体有利于拓展视野,拓宽思维,增强学生对文章的理解。具体而言,教师可以利用网络、光盘、书籍等途径来搜集一些图片资源,增加课外知识的积累,拓宽学生的知识面。例如,在教学《海洋与生物》这一课时,教师可以制作或者采集相应的视频、图片等信息,将其汇总整理,并通过多媒体手段展示出来,让学生在领略大自然美景的同时,对课文内容有一个更加深刻的理解。其次,融合更多信息,让课堂更充实,教学效率更高。在传统的教学模式下,教师对课文的背景知识以及作者的介绍受课时安排的影响,只能在几分钟内做简单介绍,而利用多媒体技术可以更高效地向学生展示传统教学达不到的的几倍甚至十几倍的内容,为学生的知识储备提供更多的信息容量。
四、合理地将多媒体教学和传统教学结合
关键字:多媒体弊端
很多教师认为,多媒体辅助教学,就是利用课件讲课,这样的理解过于片面。所谓辅助教学,包含两层含义,其一是宏观上的辅助,即教师通过对课程的研究,再设计合理的教学程序,代替教师去完成一些适合计算机完成的工作,主要表现为“辅助学”。其二是在教学过程中作为教师的“扶手”,对教学实践实施具体的帮助,主要表现为“辅助教”。这种形式的特征是在教学过程中有教师积极参与交互,能有效提高学生的听课效果。我们常说的即是这种形式。它通过对文本、图像、音频、视频和动画等多媒体信息的有效整合,可以给学生最直接的听觉、视觉的感受,大大增强学生对抽象事物的理解,有效扩展了教学空间,提高了教学效率。但我们在感受多媒体给我们教学带来丰富与精彩的同时,它所暴露出的一些问题也应引起我们的注意与思考。
一、多媒体教学阻碍了师生课堂的情感交流
课件教学以其容量大、速度快、易操作、课堂教学高效率而自豪。然而若画面的切换太快,没有充分考虑学生的思维水平和思维速度,象电视或电影画面那样一闪而过,不容学生细看和思考,那将极大地影响教学效果,因此课件教学中要给学生留有足够的思维活动时间,确保学生理解和掌握相关的知识内容。要知道,课堂上老师要能够从学生的目光以及情绪的细微变化中及时了解学生对新知识的掌握情况,以便适时调整教学方法、教学进度等。教师也能够从学生脸上表现出的对知识的渴求以及收获知识所表现出的快乐中得到感染,从而近一步激发自己的热情,并从这良好的氛围中得到灵感。而对教师投入的、饱含激情的讲解也会感染学生。这些细微的情感交流,融洽了课堂气氛,避免了学生只能对着屏幕一味被动接受的局面,便于师生情感交流。
二、多媒体教学让教师忽视了语言的描述的作用
多媒体教学的应用,使很多描述或操作都可以通过演示直观、方便的表达,这使得教师往往忽视了对语言的组织与推敲,总以为通过直观的演示学生就能很好地理解与掌握所授知识,而在没有多媒体教学的时代,老师总会精心设计、深入思考如何用一句准确的语言描述,一个合适的比喻,一句有启发的笑话等等,来帮助学生对知识的理解与掌握,事实上比单纯的演示更能让学生铭记于心,达到事半功倍的效果。记得一次公开课,老师在讲计算机中文件的移动时,首先请学生说一下把一个凳子从一个教室搬到另一个教室的步骤,学生踊跃地作了回答。这时老师说:“今天我们要讲的文件的移动,就如同我们搬凳子一样简单”,近而对文件移动操作与搬凳子动作作了简单的对照分析,学生一下子就很好的理解并掌握了文件移动的操作方法和步骤。在场的老师也为之一震:“文件移动就如我们搬凳子一样简单”,简单一句话,使得本烦琐的操作变得如我们生活中的一个常用的动作一样简单,学生不但能很好地理解其操作步骤,而且化解了学生的畏难情绪,学生对此操作也一定会有刻骨铭心的记忆。而如果我们一味地依赖多媒体,学生往往会落入对操作步骤的单纯记忆,而没有很好地理解,使得一些学生离开课堂便感觉无从下手,无从思考。
三、多媒体教学不利于学生思维能力的培养
多媒体教学课件是教师事先设计好的,教师往往根据自己的理解或习惯来制作演示,课堂上,老师按部就班操作课件,学生按课件流程机械地走下来,这种模式化的教学本身就束缚了学生思维的发展。再则,课件把抽象思维、文字语言的理解等都用多媒体形象表现出来,实际扼杀了对学生思维能力的培养。如在读《红楼梦》、《水浒传》时,书中一个个人物在学生脑海中轮廓鲜明、个性十足。但如果一开始就以电影中的演员形象或一幅画像来代替这段语言的描述,反而会在学生心中行成一种定格,限制了学生的思维想象空间,不利于学生思维能力的培养。超级秘书网
四、多媒体教学分散了学生的课堂注意力
老师在制作引用多媒体时,往往追求丰富多彩的视听或动画效果,采用过于花哨的形式,甚至与教学内容无关的图像、音乐、动画等,使学生更多注意力放在精彩的画面或动听的音乐上,而无法专心这些画面和音乐所蕴含的教学内容,变得主次不清,效果往往适得其反。
在此,笔者并无意抹杀多媒体给我们教学带来的巨大的、精彩的变化,而是希望在使用多媒体教学的同时,一定不能忽视课堂上师生的情感交流以及用生动的语言讲解启发感染学生,用科学性、思想性、适度的原则合理灵活使用多媒体,使它在教学中起到画龙点睛,恰到好处的作用。
参考文献:
[1]钟玉琢.多媒体技术.清华大学出版社.2006.2.
我国提出了21世纪培养的是创新型人才,但如果课程教学方式不够新颖的话很难培养出国家要求的创新型人才。由于教育技术方向专业课的专任教师少,一个教师平均一个学期要担任两到三门的专业课教学,教学压力大,使得教师的教学方式局限在传统教学,教学重点均放到了学生的技能掌握方面,忽略了学生的创新思维培养。
二、具有专业特色的《现代教育技术》课程改革模式研究
(一)合理的专业课程设置。在上述基础上,结合笔者的教学经验,笔者认为应对学前教育(教育技术学方向)专业的课程设置要合理化,包括专业设置时间和课程设置方式等。具体规划如下:1、在第一年的时候就应该进行专业方向的分配,使学生早日融入到专业课的学习中;2、《现代教育技术》课程是专业必修课程也是基础课程,应将其安排在大一下学期开设,为《教育影视制作》和《多媒体课件制作》课程打下良好的基础;3、《多媒体课件制作》、《电脑组装与维护》这两门课程安排在大二上学期,强化学生的课件制作能力和维修电脑能力;4、《教育影视制作》、《计算机网络基础》安排在大二下学期开设,培养学生开发教育资源能力;5、安排课程的时候还应考虑到设备的数量情况,只有硬件资源得到保证,才能提升教学质量。
(二)开展“教、学、做”一体化的情境教学模式。培养创新型人才需要教学不断创新,用技术可以变革创新,笔者认为“教、学、做”一体化的情境教学适合用于高职高专的技能课教学。1、“教、学、做”一体化教学的内涵;“教、学、做”是实现推进深层次工学结合的探索与实践,“融‘教学做’为一体”主要内涵体现在“做中学”与“学中做”两个层面。“教、学、做”一体化教学旨在改变传统的课堂内的静态教学模式,将教学与实践紧密结合起来,让学生感受身临其境的氛围,在项目或任务(或案例)的完成中学习知识,掌握技能,使专业理论知识、实践技能、素养养成有效地融为一体,内化成学生的综合职业能力。2、开展“教、学、做”情境一体化的教学效果;本课程组在2014年的时候进行了“教、学、做”情境一体化的教学方式,取得了良好的教学效果,下面以《现代教育技术》这门课作为说明。(1)采用项目教学法促进学生“学以致用”。《现代教育技术》课程是师范类生的专业基础课,是我校学前教育专业必修课,本课程采用“理论教学+实训教学+项目教学”结合方式来组织教学活动。本课程学时安排为34课时,其中理论课时16个课时,实践课时为18个课时。本课程根据学生们的现有水平,在“最近发展区”理论基础上对实践课时做出了合理的安排,可以让学生们循序渐进学到更多的相关技术,以及懂得如何使用这些技术进行课堂教学和课程改革,同时提高自身的专业发展。(2)技术融入教学,化“静”为“动”。考虑到学生的迁移能力比较弱,在课件制作单元中结合经典的课程来教学生做课件的技巧,可以很好实现动静结合,化抽象为形象。例如可以结合幼儿园小班语言活动《多媒体课件制作》,一般教师开展这个活动课的时候是这样上的:在开始的时候一边引导小朋友看绘本,说出里面的内容,一边生动向幼儿描述里面的故事,最后以一个游戏来结束。(有些老师可能还会做一些玩教具来吸引学生的注意力,例如做一个简单的长火车和用纸来画几个动物)。笔者认为根据幼儿的游戏天性,教师可以将这个绘本故事用PPT做成一个小动画,里面可以将各种动物声音设置悬念,将故事以动态形式出现。
三、结论
要有创新的选题,不要总是选择旧调陈题。创新的表现在许多方面。如创新的概念和理论,创新的手法和技术手段以及创新的学习模式和教学模式。总之,选题时,对于题目中含有较多的创新成分应优先考虑,避免做出“书本搬家”式的课件。
2多媒体课件的策划
开发多媒体课件是一项系统工程。在几个阶段的发展过程中,每个阶段完成一或多个特定任务。开发流程主要包含:主题确定、需求分析、系统设计、脚本创作、材料准备、系统实施、测试和修改应用的反馈等多个环节。
2.1主题确定
主题确定除了明确选题定位的主要任务以外,还要分析开发多媒体课件的可行性和必要性。主题确定要考虑课件的设计目标和主要问题:课件用户类型,用户应用环境和应用场合及课件主题类型等。主要是考虑到需要进行分析的系统内容是否能体现多媒体的优势,并且和课件的应用是否有一定的需求。主要考虑因素的可行性分析如何实现课件的难度,无论是人力,物力和财力等资源的具备。
2.2需求分析
在选定主题的基础上进行需求分析,对用户所需要的硬件软件环境和课件进行分析。用户分析主要来自用户的年龄,社会背景,使用计算机的水平的生理特性及其它方面的分析。软件和硬件的环境分析主要是课件所需要的硬件,是否有特殊的需求和之和额外的设备需要,需要什么样的软件环境支持等详细分析。
2.3系统设计
多媒体课件系统的设计不同于书面材料的设计,交互式多媒体必须集成到该系统的设计中。多媒体课件系统的设计中包括有:界面设计和总体设计。在确定了整个系统的结构之后,确定系统的结构,然后进行具体的界面的设计,总体设计包括系统的结构和功能的设计。导航策略式设计的交互设计。界面设计包括屏幕布局,颜色,字体等的选择,多种互动对象的大小和位置。
2.4脚本创作
在进行系统实现之前,完成多媒体课件的系统设计后,要进行脚本创作。它的作用相当然于影视剧本的作用,它是多媒体课件系统的骨干覆盖了整个多媒体系统的结构。脚本不仅要规划出各种无件和步骤的顺序,还描述了分支路径和衔接的过程以及每个步骤的详细信息。
2.5素材的准备
为了完成多媒体制作,材料应根据脚本要求准备素材,并随后被存储于一定的格式,这些材料中,包括文字,图像,音频,视频,动画和其它材料,需要检查内容的完整性,用词是否恰当,是否有严格的概念描述等。还要检查图形格式,尺寸大小是否合适。视频,音频,动画,检查其格式,长度是否合符脚本要求。
2.6系统实施
系统实施是课件开发的过程。程序员根据脚本代码设计的程序或开发工具的选择,集成这些多媒体素材,并添加交互工功能,控制功能,因此可以构建一个完整的多媒体课件系统。在集成的工具软件上,可以根据程序序列熟练程设计者进行选择。如果选择功能强则可灵活进行多媒体应用程序设计,也可以选择VC,VB等紡程环境。如果程序员是非专业的,便可选择Authorware中的这些集成工具,界面也友好,导入各种媒体的支持,设置的互动也简单。
2.7课件的测试
概念是数学教学中的一个难点。由于小学生的思维正处于具体形象为主的阶段,对于抽象的数学概念,单靠单一语言描述是很难让学生理解并掌握。所以,概念教学要改“轻理解,重识记”为“重理解,促记忆”,使学生正确地理解概念,牢固地掌握概念,灵活地运用概念。巧用多媒体课件,将抽象的语言变为形象动画,使学生从图中观察,以图助理解,从而能够准确地理解概念。如:小学数学平行四边形的“高”是学生学习的一个难点。小学数学平行四边形“高”的教学,是在学生已学过三角形“高”的基础上进行的,二者既有联系,又有区别。在平行四边形“高”的认知方面,学生一般只认识到h1是平行四边形ABCD的高,而h2、h3……则视为不是,究其原因显然是对平行四边形“高”的概念不理解。因而,在教学中笔者用FLASH设计了一组多媒体课件,将h1设计成为可移动变化的“高”,学生可以用鼠标将h1分别移动到h2、h3……的位置。通过移动比较,学生很容易观察到h1位置发生变化,但是其“高度”不变,由此可以理解E、F……亦是AD边上的点,h2、h3……均是平行四边形ABCD的“高”。通过移动与对比的动画演示,学生不仅理解到平行四边形“高”的概念,而且对线是点的集合也有了更深的理解。
二、巧用多媒体课件,突破公式推导难点
数学计算公式推导具有很强的严谨性、逻辑性。传统的数学计算公式的推导大多是语言讲解加板书引导套用。由于缺少清晰的推导过程,计算公式推导成为学生学习数学的一大难题。在数学计算公式推导教学中,巧妙运用多媒体课件,能使计算公式形成的推导过程清晰化,让学生对数学计算公式的理解做到“知其然,更知其所以然”。如,在梯形面积计算公式的推导过程教学中,巧用多媒体课件,能够帮助学生理解梯形面积为何要用梯形的上底加下底的和乘以高再除以2。首先让学生各自拿出课前准备好的两个完全一样的一般梯形,教师引导学生在实物展示台上将这两个梯形拼成一个平行四边形,再用多媒体课件展示原梯形和拼成的平行四边形的对比图。让学生清晰地看到拼成的平行四边形的面积等于其中一个梯形面积的2倍,反之,其中一个梯形的面积等于拼成的平行四边形面积的一半,而拼成的平行四边形的底等于梯形的上底加下底的和,高等于梯形的高,因而,梯形的面积等于上底加下底的和乘以高再除以2。接着再让学生各自拿出课前准备好的两个完全一样的直角梯形,教师演示多媒体课件,让学生观察,启发学生自己动手,按照多媒体课件的演示过程,将其拼成平行四边形或长方形(图2)进行验证,教师重点引导学生分析拼成的长方形的面积与梯形的面积的关系。从而,同样得出梯形的面积等于上底加下底的和乘以高再除以2,这样既培养了学生的动手能力,又体验了梯形面积计算公式形成的推导过程,使学生掌握梯形面积计算公式就成自然的事了。
三、巧用多媒体课件,突破算理教学难点
对于小学生来说,数学中有些算理是比较复杂难懂的,用口头难以讲清,小学生理解起来比较困难。在教学过程中,巧用多媒体课件,可以变枯燥为生动,以致化静为动,化难为易,把抽象的难理解的知识变成形象的图画展示给学生,使算理具体化、形象化,帮助学生建立丰富的思维表象,让学生对题中的数量关系能有一个直观的感受,增强学生对这些数量关系的理解,使学生达到计算灵活、准确、快速的目的。因此,巧妙运用多媒体课件,可使计算的算理达到一见而明之的功效。例如:在教学“在一块长60米,宽40米的地里,按行距4米,株距3米,种植果树,一共能种植多少棵果树?”这一例题时,学生易知“总面积÷一棵的占地面积=种植棵数”的算法,但对其中“一棵的占地面积=行距×株距”的算理则总觉得不明白。笔者先让学生观看园林中测量行距和株距的视频,建立感性认识。接着再观看多媒体课件,将一棵占地的长和宽分别移动与行距和株距作比较,帮助学生建立理性认识。由于学生历经了两次直观分析,对其算理这一知识难点的掌握也就不言而悟了。同时,多媒体课件的运用激起了学生强烈的学习欲望,使学生变“要我学”为“我要学”“我乐学”,进而使学生们主动去学习探索,这样达到了“课伊始、趣亦生”的境界。
一、内容、形式不可牵强附会,以免偏离教学的主要目标
多媒体课件的表现形式虽然丰富多样,但其应用的目的是服从和服务于教学,所以不能牵强附会、画蛇添足,以免冲淡教学主题。比如物理教材中有关内燃机运行过程的教学,只要用计算机的平面动画演示,就可让学生弄清楚来龙去脉,没有必要再去制作三维动画,否则,将会使学生的注意力放在计算机多媒体的神奇上,而忽视教学内容本身。
二、表现形式要简洁明了,呈现信息的容量要适当
多媒体课件的表现形式要简洁明了,不能繁琐,更不能花哨,呈现信息的容量要适当。否则,就会造成学生注意力分散:一方面是对重要信息的选择困难;另一方面会使容量有限的信息加工系统超载。笔者曾在小学见到这样一个教学情景:一位小学数学教师教“加减混合运算综合练习”时,设计了一个课件,其中运用大量的动画、彩色图形,并配以动听的背景音乐,使整个课堂变成了一个多媒体展示会,尽管课堂热闹非凡,但学生最后做题时却是"水中望月,雾里看花",并不知道哪里是"月",哪里是"花"。
三、艺术性、教育性、科学性的有机统一
在多媒体课件编辑合成过程中,要通过艺术性、教育性、科学性的有机统一,有效地突破教学中的难点和重点。比如中学生物《血液的循环》的教学,血液循环的途径是其重点,学生理解血液在循环途径中成分的变化是难点,为此,一位教师采用3DMAX设计了一个三维动画效果的课件,真实地反映其变化过程:血液从左心室出发,通过血管再流回心脏,整个血液循环的过程十分清楚,血液成分的变化也一目了然。这样,教师借助多媒体课件的模拟,使学生通过“引其观、诱其思、导其问”,到“探其源、穷其理”,最后帮助学生“排其难、解其疑”。
基于网络的多媒体课件的交互设计与实现
摘要:基于网络的多媒体课件必须具备交互性的特点,以实现学生与计算机、教师与学生的交互功能,文章探讨了课件人机交互、教学交互的几种交互方式的设计思路和制作方法,并阐述了基于WEB的B/S模式体系结构的课件设计技术。
信息技术的迅猛发展和互联网的普及,使得基于网络的多媒体课件的开发成为网络教育的关键。
教与学应该是互动的,所以网络课件要体现出交互性的特点,以实现人机交互、教师与学生之间的互动。网络课件要采用灵活多样的交互式方法进行设计,实现课件强大的交互功能。
一、课件的交互设计
1.人机交互方式
键盘
鼠标
菜单、按钮、目标区等
媒体
函数变量控制
交互
循环
人机交互方式主要体现在课件基于内容的交互。基于内容的交互设计可采用目前流行的可视化开发工具实现。比如:Authorware,Flash,Dreamweaver,Powerpoint等,基本上不必手工编写程序代码。
用Authorware编制课件,进行交互设计,可以选择11种交互响应类型:按钮交互响应、热区交互响应、热对象交互响应、目标区交互响应、下拉菜单交互响应、文本输入交互响应、按键交互响应、条件交互响应、尝试次数限制交互响应、时间限制交互响应、事件交互响应。后4种交互响应类型是使用系统(内部)函数(变量)、用户自定义(外部)函数(变量),由数字驱动,满足条件触发交互响应。交互响应的触发机制如图1所示。在编制课件时,可以尝试组合运用上述11种交互响应类型设计出丰富的人机交互效果,配合Authorware强大的跟踪能力和语言编程能力,自动记录用户的交互与响应。交互图标、框架图标和导航图标是Authorware交互设计的“三架马车”,配合分支图标,实现程序的三大结构控制:顺序结构、循环结构和分支结构。使用框架和导航图标可以设定翻页结构,解决个别化学习中的迷航问题。
Flash提供强大的ActionScript指令,用来制作交互式动画、网页链接等,而且还可以调用JavaScript程序。如课件中习题库的交互设计,借助Flash中的ActionScript指令的强大功能来实现。举例说明:
对于习题库中的判断题,先新建两个场景“ok”和“fail”,在两个场景中分别制作较短的动画来表示答对(笑脸)和答错(哭脸)。在两个场景的最后一帧加上动作指令:
gotoAndPlay(“Scene1”,1);
即可。
对于选择题,我们可以在四个备选答案的下面加上隐藏按钮(即仅有响应区域的按钮),在正确的答案按钮加上指令:
on(release){
gotoAndPlay(“答案场景”,1);
}
即可。
填空题稍微麻烦一点,要在添加答案的地方加一个InputText(文字输入框),设定其变量名,如:x。在提交按钮上加入ActionScript指令:
on(release){
if(x==(正确答案){
gotoAndPlay(“ok”,1);
}else{
gotoAndPlay(“fail”,1);
}
}
即可。
Dreamweaver中的行为Behaviors,在网页中使用可以产生互动的效果,增强网页的交互性。如Dreamweaver中有一个行为叫Draglayer(拖放层),用它可以设计出拼图游戏等,将标准答案拖到正确的位置上,与javascript调用结合一起实现一定的功能,如弹出一个窗口,判断对与错。用Dreamweaver的扩展程序CourseBulider,创建交互式课件,如选择题、填空题、拖放题、计时器等。
2.教学交互方式
(1)网上教室功能的设计
作为网上的教学系统,教师的子系统必须能够随时地获取来自学生子系统的信息反馈,实现学生与教师的互动。具体设计思想及技术实现如下:
在初始化阶段需要登记用户身份(是教师还是学生),若是教师则启动教师子系统并在后台运行,添加一个“答疑”的按钮。当有学生提问时,给出提示,并将此程序转到前台,最后给出应答;若是学生则会在登记后出现一个“提问”按钮,每当有问题时按下此按钮,便可以提问,并在出现的文本框中输入要提问的问题即可。
此功能是通过调用外部程序实现的,而外部程序是利用VisualBasic6.0开发的,在VisualBasic6.0的IDE设计环境中,在窗体上加入Winsock控件即可实现通讯功能。在运行时,要求用户输入服务器的主机名,单击“连接”按钮后,子系统将与主机建立连接,双方可以在对话框中输入文字,然后,通过TCP/IP进行交流。在主机端,随时检测连接的状态(监听、连接、中断等),当双方的任何一方中断,连接双方均可以看到“连接已经中断,请重新连接”的提示,这样双方可以随时知道连接是否有效、是否可以交流。在运行过程中,只有当教师按下“答疑”按钮时,学生才能请求与教师主机建立连接,因为学生不能在教师的讲课过程中随意与教师主机建立交流方式,不能随意打断教师的教学进度。
网上教室的设计是一种实时交互方式,还有在线讨论,通常设计成在线聊天室的形式,教师和学生可以一起讨论该课程学习中的疑难问题,这也是一种实时交互方式。
(2)答疑和导学功能的设计
答疑和导学功能的设计是在非实时交互方式下,交互双方不受在线时间的限制,信息的发送和回复可在不同的时间内完成,双方的交流具有更大的自由度。通常有两种方式:
a.使用E-mail“一对一”式的非实时交互,网络课件为每一个学生和教师建立一个电子信箱,如果学生有疑难问题,可以随时点击“答疑信箱”或“教师信箱”等功能按钮,立即启动outlook邮件系统,并切换到E-mail撰写界面,学生完成后发送邮件,教师收到后分别作出回信解答。使用E-mail方式同样可以实现学生之间互帮互助的通信。
b.应用Web技术建立一个电子公告板,通过它进行“一对多”的非实时交互。这种方式没有时间限制,教师可以随时将具有一定共性的问题或问题解答公布在公告板上,让学生进行讨论或让学生关注。学生也可以向公告板上贴出自己需要解答的问题,向老师或其他人征求解答。在电子公告板的发言撰写界面上,发言者一定要填写发言人姓名、发言主题、发言内容,并可按照发言时间、姓名和发言主题查看发言内容。
二、Web下的课件设计技术
Web下的课件的设计技术可以采用Windows2000Server作为系统的开发平台,IIS5.0WEB服务器,Dreamweaver4.0进行网络课件的静态页面的制作,DHTML、javascript、Vbscript进行动态网页的制作,MicrosoftAccess2000建立数据库,ASP(ActiveSeverPages活动服务器脚本)技术实现WEB站点与数据库的动态连接。
网络课件是建立在基于WEB的浏览器/服务器(B/S)模式体系结构的基础上,B/S模式是一种新型的数据库信息系统的设计模式,这种基于WEB的模式是通过ASP技术,利用ADO对象来访问数据库的,它把传统的C/S模式的服务器进行了进一步地分化,分解成一个数据库服务器和一个WEB服务器。基于B/S结构的系统不需安装专用的前端应用程序,各种平台上的用户只需通过浏览器便可访问并处理相应信息,操作更加简单,但存在安全问题与数据通讯的瓶颈问题。
三、小结
基于网络的多媒体课件,必须要设计出很好的交互性,具有很好的交互功能。在课件设计技术上可以采取基于WEB的B/S模式体系结构,通过这样一种新型的数据库的信息系统模式,可以设计出交互性能良好、方便实用的网络课件来。
参考文献:
1罗辉.网络课程的交互.中国电化教育,2002,12.
2刘繁华.网络课程的设计与开发.中国电化教育,2002,11.
TheDesignofInteractionandFulfillingofMultimediaCoursewareonNet