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因为动画专业就业连续被红牌警告,我国高校动漫专业教育开始受到多方批评和质疑,教学也面临更大挑战.笔者认为不能因为就业“红牌”而盲目否定高校动漫教育取得的成绩,《喜羊羊与灰太狼》、《熊出没》、《奇幻精灵》与《八卦侠》等许多动漫画作品的制作离不开大批高校动漫专业毕业生的努力.我们更不能因就业“红牌”而对动漫专业教育的前景盲目悲观.优秀动漫专业人才依然有广阔就业市场,发展动漫产业对提高我国综合国力有重大意义.韩国是动漫界的后起之秀,但是目前在全球仅次于日、美,成为世界第三的动漫产业大国.韩国动漫产业现在已成支撑国计民生的支柱产业.韩国100多所大学设立了动画课程,起初也面临严峻的就业压力,因为韩国动漫已经从外包加工逐步转型为原创型为主,所以就业状况逐步改善.中国的动漫产业的市场远大于韩国,但一方面企业紧缺优秀人才,另方面动漫专业毕业生找不到工作.目前高校动漫专业的教学没能有效满足动漫产业发展的需求.新事物处于发展阶段难免会有各种问题.我们需要一分为二地辩证看待就业的问题,理性分析就业问题的原因,我们总结了以下两个与教学相关的原因.
1)学生报考盲目性大,就业期望值过高,教学中缺乏相关引导.许多考生报考时对动漫专业所知甚少,他们不是出于对动漫的热爱,而是因为动漫等艺术专业对文化课成绩要求较低,对于毕业后能否顺利找到工作、是否能真正在专业上有所成就等,缺乏足够的重视,动漫专业已经成为不少考生眼中的升学工具.一项针对在校大学生的调查显示,在选择专业时,真正喜欢或出于个人兴趣爱好的学生只有26.2%.在父母及亲属的建议下填报专业的占23.4%,而考生本人并没有太多想法.考生填报专业的盲目性为就业埋下了隐患.到毕业时,不少学生缺乏对社会和行业的客观认识,期望值过高、眼高手低,从而影响了就业率,这些问题都需要在教学中加强引导,但目前的教学中学生入学时缺乏结合行业的职业规划课程,毕业时又缺乏与市场接轨的就业辅导课程.
2)学校盲目扩招,人才培养模式不完善.随着我国高等教育的普及和民办高职类院校的崛起,动漫专业毕业生数量快速增长,就业压力越来越大.广州地区大部分高校都开设了动漫或相关专业,如广东工业大学、华南农业大学、广州航海学院等高校都开设了动画专业.近年广州市各种民办动漫培训学校也如雨后春笋般涌现,这类技术培训学校对高校动漫专业的教育和就业也带来了挑战.动漫专业是技术性和艺术性都很强的交叉性专业,传统的人才模式比较难适应该专业的需求,不少高校动漫专业的人才培养模式难以与社会需求接轨.
2教学改革思考与具体建议
1)教学需要关注行业发展新动态,培养手机手机动漫、手机游戏等移动互联网领域新型人才.2013年12月4日工信部正式向三大通讯运营商—中国移动、电信和联通发放了4G牌照,标志着中国4G时代的到来,手机动漫的观看速度与互动性等进一步增强,三大运营商都已经成立了手机动漫基地或中心,其中中国移动手机动漫基地的2013全年收入已经突破10亿元人民币,手机动漫、手机游戏日益成为动漫产业新的增长点.移动互联网的快速发展为动漫专业毕业生提供了大量就业机会,我们可以针对行业新变化开设新的课程.
2)把大学生创业创新训练融入教学,通过创业促进就业.高校积极成立大学生创业孵化基地与创业创新训练团队,创业创新训练可以提前拓宽学生的职业视野,提前与社会接轨.广州航海学院艺术设计系成立了多个动漫创业团队,在专业教师的指导下,学生们依照企业模式成立了八卦侠动漫创业团队、奇幻精灵动漫创业团队,制作原创动漫作品,并开发动漫衍生产品,在淘宝店等销售,通过创业实践训练学生的创业和就业能力,同时积极参加业界的活动,提前与社会接轨.
3)引导学生提前做好职业规划,合理定位,调整就业心态.大学一年级时就开设职业规划课程,聘请企业一线专家与高校教师一起引导学生进行职业方向规划.毕业前开设就业与心理指导课程,引导毕业生合理定位,调整就业心态,从挫折中学习和提高,降低期望值,从小事做起,根据企业需求加强实践.
4)建立多元化、国际化的人才培养模式,课程设置体现前瞻性.从前文统计的动漫专业就业方向可以看出,动漫市场的人才需求是多层次的,所以高校动漫人才培养模式需要多元化,不限制学生的兴趣和发展方向.当前越来越多的动漫项目需要与国外合作,市场非常缺乏国际化动漫人才,所以我们可以根据动漫专业学生的特点实践双语教学,提高学生的国际就业竞争力.市场就业需求在不断变化,课程设置需要进行市场调研,把握市场新动态,所以课程需要体现前瞻性,不能局限于当前的就业需求.
5)让校企合作落到实处,高校与企业互相促进.不少高校的校企合作存在浮于表面的现象,“学校授个牌、领导照个相、企业搞个讲座”,但在后续教学中缺乏深入合作是不少校企合作的状况.校企合作急需落实到教学,高校教师有文化创意与研究优势,企业专家有技术与项目实践优势,双方强强联合、互相促进.广州有丰富的动漫企业资源,高校应该充分发挥企业的优势,“不唯学历看能力”,高校制度需要对企业专家的学历和职称等需要更多包容度,让企业教师真正融入到高校教学,企业专家需防止过于以就业技能为导向而忽视培养学生的人文修养.
3结束语
摘要:日本的动漫文化,近年来在中国广为流行,其与高校日语专业学生的日语学习动机之间的联系也日益紧密。本文试论日本的动漫文化对高校专业学生日语学习动机的影响及其变化。
关键词:日本动漫文化;高校日语专业学生;日语学习动机
近年来,日本的动画和漫画作品席卷了中国乃至全世界。动漫文化已经成为日本现代文化的代表之一。动漫作品也被视为日本文化的窗口,或作为日语学习的手段而被广泛应用。与此同时,动漫也逐渐由日语学习的内容或手段,演变成了日语学习的动机之一。国内也偶见关于日语专业学生的日语学习动机的研究,但是涉及日本的动漫文化与其联系的论文却是凤毛麟角。由此笔者试在小论中,论述近年来日本的动漫文化对高校日语专业学生日语学习动机的影响及其变化。
日本的动漫,可以称之为了解日本的窗口之一。樱井孝昌(2010)在其著作中说道,“(日本的动漫作品)反映了日本的社会、文化、时装和传统文化等。从榻榻米到饮食文化,从制服到原宿的时尚服饰等等,动漫把日本所有的一切都尽情展示给了全世界的青年们”。可见动漫的宣传力及其影响力之大。
以日语的动漫词语“KAWAII(かわいい)”为例,中文音译为“卡哇伊”,百度百科解释为,“网络时尚用语,意为可爱”。这个词,很久以前就成了网络流行语。不只在中国,甚至世界各地都在使用“KAWAII(かわいい)”。樱井孝昌(2009)称,“KAWAII(かわいい)这个日语词汇已经成为了世界通用语”。不仅如此,日语的“anime(アニメ)”和“manga(漫画)”,“动画”和“漫画”这两个词本身也变成了英语单词。此外,还有 「bishōjo(美少女)、bishōnen(美少年)、cosplay(コスプレ)、dōjinshi(同人誌)、otaku(御宅)、seiyu(声優)等等众多与动漫作品有着密切联系的日语词汇,也融入到了英语词汇中,风靡了全世界,我国也不例外。因为喜爱日本动漫对日本文化感兴趣的青年人日益增多,进而开始学习日语的人也不在少数。
关于“日语学习动机”,日本的国际交流基金也有相关的调查和研究。“关于海外日语教育现状的调查”,以日本国外的日语学习者为对象(其中82.8%的人为初中、高中和大学学生)进行了调查研究。该调查从1990年实施以来,1993年、1998年、2003年、2006年和2009年,已经进行了6次。
其中,2009年的调查报告《海外的日语教育现状(概要)》中写道,整体来看,“日语学习动机”中,诸多选项中排名靠前的依次为:选择“对日语本身感兴趣”的人为58.1%,所占比重最高。其次是“交流的需要”,为55.1%。接下来就是“想了解有关动画和漫画的知识”,为50.6%,列第三位。而且,从“日语学习动机”的类别来看,“知识取向”所占比率最高。2009年的调查研究中,特别强调了这一点:即在“知识取向”中,选择新增选项“动画和漫画的知识”的人占50.6%,高于选择“历史、文化知识”的47.7%。而在以往的调查中,包括2006年的调查,“日语学习动机”中,“想了解有关动画和漫画的知识”这一选项从未出现过。
因此,在2009年的调查中,从“动画和漫画的知识”被列入了“日语学习动机”这一点可见,日本的动漫对全世界青年人日语学习的影响之大。我国也是如此,从前述的诸多源于日本动漫的网络用语之流行便可见一斑。
国内关于大学生日语学习动机的研究,多为对英语专业的二外日语或日语公共课学生的研究,以日语专业学生为对象进行的日语学习动机的研究屈指可数。其中,蒋庆荣(2009)把“娱乐动机(看动漫影视等)”列入了为8个学习动机(注一)之一。芦媛媛(2010)也把“喜欢日本动漫”列入了14个日语学习动机(注二)的选项之一。由此可见,近年来,日本动漫文化的影响已逐渐显现出来,其作为国内高校日语专业学生的日语学习动机之一,已经开始受到了关注。
以笔者所在的山西大学日语专业为例,2001年入学的日语专业学生中,无一人是因为“对日本的动漫等感兴趣”而开始学习日语的。而2008年入学的日语专业学生中,因为“对日本的动漫等感兴趣”而开始学习日语的学生几近半数。之后的2009到2011年,同样地,因为“对日本的动漫等感兴趣”而开始学习日语的学生也是只增不减。由此可见,作为高校日语专业学生的日语学习动机之一,“对日本的动漫感兴趣”已经成为不可或缺的要因。从2000年左右的名不见经传,到2008年至当今的必不可少,日本的动漫,已经成为专业学生的日语学习动机的重要因素之一。在日语学习当中,一如既往地发挥着重要作用,成为学习动机之一的同时,也还是促进日语学习效果的催化剂和日本文化的窗口之一。
从以上论述可见,近五年左右,日本的动漫文化,已经成为了高校日语专业学生日语学习动机的重要组成部分之一,其在日语教学中的重要地位也日益凸显。如何抓住这一新特征,并在今后的日语教学中灵活运用,进而提高日语专业学生的日语学习效果,将会成为新的课题。
注一:
8个学习动机为:1、信息交流动机(通过报刊资料等获取信息、与日本人交流)。2、文化动机(对日本、日本文化感兴趣)。3、兴趣动机(喜欢日语及其老师等)。4、娱乐动机(看动漫影视、玩游戏、听歌曲)。5、考试竞争动机(考试中取得好成绩、通过等级考试等)。6、留学深造动机(去日本留学、工作、深造)。7、现实动机(多学一门外语、容易就业、毕业需要)。8、易学动机(日语好学)。学习动机由强到弱依次为:考试竞争、兴趣、信息交流、娱乐、留学深造、现实、文化、易学。娱乐动机居中。引自蒋庆荣(2009) 《关于专业学生日语学习动机的调查研究》。
注二:
14个日语学习动机为:1、觉得日语很有趣。2、想通过日语学习,了解日本文化。3、想通过日语学习、掌握该语言的技能。4、喜欢日剧。5、喜欢日本动漫。6、喜欢日本偶像。7、喜欢玩日语版的电子游戏。8、受国内日语热的大气候影响。9、想继续读取日语研究生。10、想将来利用日语技能找到一份理想的工作。11、想取得日语能力认定资格证书。12、感觉掌握日语技能,会比较有优越感。13、感觉会讲日语,会被别人羡慕。14、想去日本留学深造。
动机高的要因主要有,“想将来利用日语技能找到一份理想的工作”、“想通过日语学习,掌握该语言的技能”“想取得日语能力认定资格证书”。动机低的要因主要有,“喜欢玩日语版的电子游戏”、“受国内日语热的大气候的影晌”、“感觉会讲日语,会被别人羡慕”。“喜欢日本动漫”的学习动机也居中。引自芦媛媛(2010) 《关于中国高校日语学习者的日语学习动机》。
参考文献:
[1]桜井孝昌(2009)《世界カワイイ革命》PHP新書
[2]桜井孝昌(2010)《日本はアニメで再興する》アスキー新書
[3]蒋庆荣(2009)《关于专业学生日语学习动机的调查研究》《四川外语学院学报》2009.1.第5卷 第1期
[4]芦媛媛(2010)《关于中国高校日语学习者的日语学习动机》《知识经济 》2010年04期
关键词:文化元素 视觉符号 区域特色动漫
新世纪以来,我国动漫创意产业发展迅速,很多地区将动漫产业作为面向未来的重要产业来发展。但如何实现区域特色动漫生产机制,成为我国动漫产业发展正在思考的课题。基于动漫艺术自身的规律和动漫文化产业竞争规律,笔者认为,区域特色文化元素的视觉意象符号化创意与组合,是实现我国区域特色动漫创意产业实现跨越式发展的有效途径。
一、视觉思维的抽象性特征与动漫意象的符号化生产本质
作为一门视觉艺术,动漫意象的创造,和视觉思维不可分割。视觉思维的特征和规律,决定了动漫视觉意象生产的本质。
人类的视觉具有认知功能,而这种认知功能则与人类的抽象能力不可分割。人类在凭借视觉进行认知过程中,形成了一种独特的思维方式,认知心理学家们称之为视觉思维。视觉思维与事物具象紧密相关,这仿佛是不证自明的事实,但视觉思维具有抽象性特征,则是中西哲学家和心理学家们着力证明的理论事实。
在我国古代,在认知的哲学论争中,关于“言”、“象”、“意”三者间的关系论述,表明了视觉思维对于认知的重要性。《周易・系辞上》中谈及三者关系时指出:“子日:‘书不尽言,言不尽意。然则圣人之意,不可见乎? ’子日:‘圣人立象以尽意,设卦以尽情伪,系辞焉以尽其言。’”[ ](P563)这里,视觉思维范畴的“象”的表意功能的重要性被凸现出来。“立象以尽意”的思想深刻影响了中国古典艺术的创作思维,即艺术思维中,最核心的不是靠文字来表意抒情,而是靠高于文字的视觉意象创造进行抒情达意。在我国古代文艺思想中,所谓“境外之境”、“象外之象”,追求的正是象的具体性与象的抽象蕴藉性之间的结合。
对于视觉思维的特征和规律,现代西方哲学和心理学家做了更加深入、细致的研究。其中,美国文艺心理学家鲁道夫・阿恩海姆作出了突出的贡献。基于洛克、贝克莱、铁钦纳等哲学家和心理学家研究,阿恩海姆在《视觉思维――审美直觉心理学》一书中指出,真正适宜于视觉思维的“象”, 非事物的直接外形形象,而是由人的记忆机制提供的“心理意象”。人们通过“心理意象”进行的思考,是一个具有能动性选择的抽象过程,“心理意象只能由心灵积极地和有选择地召唤出来,它们的那些未被召唤出来的部分(应补足的部分)就经常是‘虚无’的,换言之,我们能够觉察到它们的存在,却看不见它们。”[2](P138-139)基于记忆机制的体验和沉淀,在视觉思维中,“心理意象”可以“来自物理对象本身”,也可以“由某些抽象概念(如谦虚、严肃和骄傲等)间接地唤出”,比如谦虚,可以被意象化为一个鞠躬的人形意象;除此之外,“有些意象的视觉形态还被约减为某种形状或某些性质的‘暗示’或‘闪现’”[2](P144)。据此,阿恩海姆把视觉思维的“意象”分为三种类型:记号、图画和符号。三者的区别在于抽象程度的差异,“意象”作为记号,仅代表某种特定内容,并且基本上要失去了与其反映内容在视觉特征上的联系;在绘画中,被画事物在抽象程度上低于“意象”本身,这时,“意象”的再现就成为这些事物的图画;“意象”作为符号时,“一种符号必须能为某一‘类’事物或某一类力的作用方式富于具体的‘形状’”[2](P182)。虽然作出这种区分,但三者间并不是截然分割的。这从阿恩海姆对绘画艺术中的“意象”具体分析中可以看出。他在举霍尔贝恩(Holbein)为亨利八世所做的画像为例时指出,这幅画“既是专门为这个国王作的画像,同时有时用来象征王权、残暴、力量和富有等性质的符号,这些性质的抽象性水平显然要比这幅画本身高得多。”[ ](P183)“意象”作为图画和“意象”作为符号共存于同一绘画艺术当中,这里,阿恩海姆对绘画作品的分析,实质上突出了从“象”的具象性到抽象性和普遍性之间的共生关系以及由此产生的意蕴张力空间。
中西有关视觉思维的论述,告诉我们视觉思维的抽象性特征,是视觉艺术表情达意的基础。这种抽象性特征,使视觉艺术具有了今天我们所讲的广义的符号性质(符号学意义上)。
作为一门视觉艺术,动漫的基本语言,是卡通漫画。对于漫画,阿恩海姆根据视觉思维的抽象性特征指出,漫画所描绘和解释的东西不再受物理现实的约束,这些画“是从物质实体中‘抽象’出构成它们的‘力’的图式。”[2](P182)所谓“‘力’的图式”,深刻定义了漫画意象的符号本质。动漫的视觉意象生产机制,根基于卡通漫画能指与所指之间的关联。对于这种关联性,我国符号学学者郭鸿指出,“卡通把意指变为高度的讽刺。这里‘高度’的意思是指好几个能指决定一个所指。顺便提一下,在卡通中,能指本身就处于一种过剩状态中。”[3](P204)郭先生就此认为,卡通“抓住描绘对象的最突出的特点并加以夸大,把观众从本义世界推进转义世界。”[ ](P199)郭先生的论断,非常清晰地确认了动漫中卡通符号的能指和所指之间的关系,并且将卡通的视觉意象的文化意指性作为其存在的根本价值。郭先生的论断对我们理解动漫的创作机制很有启发意义。
在动漫中,对于卡通画面与其所指的意蕴虽然可以拆分成碎片来理解,但是,这却不是动漫作为文化产品的根本消费方式。观众欣赏动漫片段时,并不想把动画中的镜头拆分成支离破碎的画面去把握背后的意蕴,相反,我们渴望的是从一系列画面形成的动感符号中把握背后共有的意义和内蕴。这里的意义和内蕴不能是文化碎片,它必须是相对完整的意义单元。这样,在动漫生产中,就形成了特定的意义单元,需要多个能指画面来进行共同构建的情形。多个能指画面,通过画面的动态关联性续接起来,形成了一副动态的图景,而动态的图景片段则构成一个相对完整的意义单元。这样,在卡通漫画中指向共同意指的“过剩”能指在这里连结成了一体,构成了动漫艺术的视觉意象符号。
动漫艺术的视觉意象符号,以镜头的形式呈现出来。当然,由于卡通漫画是动漫的基础,在动漫制作中,为了表意需求,可能会在镜头中有意保留一些单独的卡通画面镜头,这时,这个单独画面的镜头,本身就是一个富于表现力的符号。通过卡通漫画意象向镜头意象的过渡,动漫的镜头意象符号既保留了漫画符号的高度抽象性表意特征,又使得这种表意更为完整和流畅。
接下来的动漫生产中,镜头与镜头的链接,形成了时间流。镜头与镜头之间的所指则在时间的延展中生成意义流,而动漫文本也就由此而产生。
二、产业竞争与动漫文化生产的民族化、区域化趋向
动漫镜头意象符号的链接,形成动漫文本。对于动漫文本的性质,我们可以借鉴前苏联塔图学派代表性理论家洛特曼的观点,将文本看作是一种产生意义的复杂的互动活动――符号活动,并把文本看作是“文化的缩小模式(text as a “reduced model of culture”)”。[3](133-134)当动漫文本作为“文化的缩小模式”进行产业化生产时,其生产就从视觉艺术自律转入了文化产业他律的讨论范畴。这里,消费者的文化消费,文化维度、产业维度及两者结合产生的复杂纠结态势,都成为动漫文本生产的重要影响因素。
在消费维度,动漫文本的生产的目的是满足大众的视听消费需求。鉴于动漫视觉意象符号的抽象性趋向和能指的转义性特征,大众在对动漫视觉意象符号进行消费的时候,消费的不仅仅是符号能指形式,更重要的是消费渗透在这些能指形式背后的文化内涵。对消费者来说,动漫文本如果仅仅具有炫目的符号形式和色彩,而缺乏文化亲和力,消费可能随时陷入枯燥乏味,从而难以为继;因此,是否具有文化亲和力,是是否能将动漫文本消费下去的必要条件。在此,虽然形式创意不可偏废,但是,动漫视觉符号的能指形式与所指内涵的转义明晰性,以及这些转义文化因子是否具有亲和力(真、善、美的规定性),是动漫产业竞争在文本视觉意象符号生产中必须要考虑到的。在文化文本消费中,文化亲和力主要要体现为两种:求同性和求异性。求同性文化思维基于消费者自身人格文化塑型的顺向期待;求异性文化思维,则满足消费者对异质性文化的求知和审美欲望。无论是求同还是求异,消费者的需求,是动漫文本生产的根本动力。但是,由于文化生产与消费、产业竞争等概念的介入,动漫文本的产业化生产充满了复杂性。
从文化维度看,文化作为一种充满意识形态内涵的力量渗透在动漫文本中时,动漫文本就成为充满了文化力的柔性审美空间。这种空间虽然不具备立竿见影的文化效果,但却意义重大。动漫文本一旦进入产业化批量生产,就意味着具有庞大的文化消费群体。在这一群体中,最核心的部分往往是广大青少年和儿童。因此,动漫消费意味着动漫文化对青年一代的人格塑型会产生重大影响。在20世纪兴起于美国的文化与人格理论中,萨皮尔、本尼迪克特、米德等为代表的“文化形貌论”思想认为,每一种文化各有其支配个人及团体思想和行为的“核心观念”和“基本目标”,由此生成的一系列文化价值,形成了一个个独特的民族文化。在文化和个体人格的关系中,文化被看做是人格塑型的根本性力量。基于“不同的文化塑造不同的人格”的认识,该理论对“民族性”或“国民性”做了分析,其基本观点是:“在一个民族或一个群体中,由于受共同文化的孕育,每个人的性格中都有全体成员共有的部分。这一共同性就是该民族或群体的‘基本人格’或‘众趋人格’,也就是区别于其他文化的特点。这种基本人格后来被称为‘民族性’或‘国民性’。”[ ]因此,从动漫的文化维度看,过度的异质性文化消费,会对人格塑型,特别是青少年和儿童的文化人格塑型产生影响,这样,动漫文本的生产与民族国家的文化安全紧密结合在了一起。
在产业化维度,动漫的产业化生产,意味着动漫文本生产的商业化竞争态势。商业竞争的目标是商业利润,讲求产品的多样性和品质的独特性。所谓多样性和品质的独特性固然可以在动漫意象符号的形式创意上下功夫,但是,动漫的符号转义本质决定了动漫文本文化生产的多样性和品质的独特性,根本上只能到民族和区域文化的特色中去寻求。这样,就促生了动漫产业竞争的民族化和区域化竞争的可能性。
在文化维度和产业维度的共谋中,动漫文本的文化生产逻辑一般沿着民族化和区域化的趋向进行。动漫文本文化生产的民族化趋向,通过对本民族的历史、文化、语言、宗教、行为、生物特征等文化方面的因子,进行视觉意象符号生产的而实现。对民族国家和地区来说,民族性内涵的丰富性要落实在具体层面才有意义。在动漫中,这种具体性要借助视觉意象符号的创造展示出来。视觉意象符号的产生则来自创意者内部世界对外在具象事物的记忆表象。对于地域狭小的单一民族国家来说,其动漫生产的民族化趋向和区域化趋向表现相对单一或同一,比如日本和韩国;但是,对于地域广阔的国家来说,具体亚民族种类的多样性,和地域文化差别的显著性,使得民族性可能会以区域化方式展现出来,比如我国。
动漫文化生产的民族化和区域化趋向,除了上述因素之外,全球化的深入,更加剧了这种趋向的自觉性。全球化中,文化全球化促动着各国间的文化交流,但是,由于文化输出的不均衡,形成了文化交流中各个民族国家之间的不平等。霸权国家在文化交流中,把自己民族国家的民族性和区域性风格包装起来,以统一的普世主义的霸权式输出方式强加到全球化文化交流中去,并把自己的风格树立为全球化的标准。文化全球化冲击着弱国在文化交流中地位和身份,形成了文化殖民主义。文化殖民主义通过文化全球输出,对其他国家消费者形成个体乃至群体在文化塑型上的混乱、蜕化,甚至他者化。这样的态势,引起了文化全球化中各个民族国家的警觉。在全球化发展中,有些国家实施“文化例外”的保护政策 ,使动漫等文化生产实施自觉地民族化和区域化方针和路线。
三、文化元素的视觉符号转化与区域特色动漫创意机制的生成
动漫文化生产的民族化和区域化趋向,是动漫产业竞争中多重因素交叉的结果。如何实现民族化和区域化,成为动漫产业竞争中的重要问题。
在动漫文本的生产中,民族化视觉意象符号的生成是以具象符号为基础的,而具象符号则存在于区域性自然事物及具体文化现象之中。德国艺术理论家吕莫尔说:“最高的美所依靠的形式符号系统是自然中原已存在的而不是由人任意设立的,通过这种形式符号系统,某些内容特征与某些形式符号才结合在一起,看到这种形式符号,我们就必然时而想到某些观念和概念,时而意识到某些潜伏在我们心里的情感。”[ ](p219)在动漫产业竞争中,具体的区域文化资源的整理和挖掘,就可以成为基础和开端。
区域文化资源的整理,核心在于这些资源人文深度和广度的开掘。
在人文深度方面,一个区域的文化资源有统一的文化内质规定性,在区域文化资源开掘中,发掘负荷这种内质规定性的文化因子,捕捉集中体现这种文化内质规定性的文化元素,就可能形成不同系列的文化元素符号。在动漫创意中,创意人员在根据创意动机和意念在生成动漫叙事时,把这些文化元素符号渗透进人物文化性格或生活环境中去。在动漫人物及其生活的环境中,区域文化元素的自然渗透,会为动漫创意打上深厚的区域人文底蕴,这种人文底蕴则从非常具体细微的地方体现出文化生产的民族性特征。这里,越是区域的就越可能是民族的。
在人文广度方面,首先应当立足于区域自然和人文发展现实,然后向历史及未来、域内及域外,从时间、空间及时空交错的多维视角拓展。在多维度的文化资源整理中,整理者将文化体验沉积为内部心理记忆。当这种心理记忆以艺术功利为导向进入视觉意象符号建构时,就很容易将内部的文化记忆碎片按照文化艺术功利要求贯穿起来生成整体意象。当然,这一过程需要整理者的艺术能力支撑,需要整理者具有发达的意象思维能力,只有在符合要求的情境下,真正的创意才可能发生和实现。
区域文化资源的意象符号创意转化,并不是一个可数的过程。同样的文化资源开发,不同的创意人员对于同一文化元素展开的文化体验和心理记忆或许会有差异。譬如时代文化的差异,会对不同时代创意人员产生影响,同一文化元素在现代性文化语境中,可能会充满了意义生成的可能,而在后现代文化语境中,意义就可能会被削平。另外,对同时代的创意人员来说,对文化资源所拥有的前理解不同,也可能会造成他们在同一文化元素创意过程中因视域融合差别而生成的意义理解差异。尽管在区域文化资源的意象符号创意转化过程中,存在着上述具体问题,但是,对于大多创意人员来说,同一文化元素的视觉意象符号创意还是会形成内质上的相通性。这样,就形成了类似音素和音位之间的关系,同一音素,会包含不同的音位,但不同的音位能够代表同一音素。同一文化元素的视觉意象符号在不同动漫情境中,通过相通性的文化内质发挥区域化和民族化文化表现功能,又会因动漫叙事情景的不同而在符号形式和符号表意上烙上具体动漫文本的故事情境,从而形成个性化与普遍性文化转义功能。
区域文化资源的深度开掘,及文化元素动漫视觉意象符号的反复生产,使得许多经典的视觉意象符号渐渐沉淀下来,超越具体动漫文本,成为相对独立的象征性视觉意象符号,它们成为区域文化或民族文化的象征意象。这种象征意象是具象性和抽象性的共体,是感性形式与理性积淀的结合。这样的象征意象的大量出现,是民族和区域动漫成熟的一个重要标志。在日本动漫中,我们可以看到很多富于日本文化和日本民族性的意象符号,如樱花意象、神社意象、节日祭意象、校园意象、猫意象、巫女意象、忍者意象等等,这些意象符号的不同变体通过不同方式链接组合进入动漫,展现了日本民族的民族性和区域性特征。
对于区域资源的视觉意象符号开发与整合,日本和韩国动漫产业的发展,对我国当前动漫的发展具有启示意义。日本和韩国都是民族文化资源深厚、丰富的国家,在美国霸权文化产业的挤压下,日本和韩国都通过各自区域文化资源的发掘,创意民族化视觉符号意象,在民族化视觉意象符号的叙事链接中,注入区域文化和民族文化的审美亲和力。他们的产品不但吸引了本民族的艺术和文化消费认同,更吸引了其他民族的庞大消费群体。这样,日韩动漫通过民族化和区域化的路径,实现了世界格局中动漫产业的强势地位。对于我国来说,弱势文化的现状,决定了民族化和区域化是我国动漫产业发展的唯一途径。不过,与日韩单一民族地域狭小不同,一方面,我国民族众多,民族文化多样,另一方面,我国地域辽阔,在整体文化的民族性规定下,区域文化分割明显,这就形成了我国动漫产业竞争应以区域文化资源开掘为基础,以区域视觉意象符号的生产为出发点,然后因缘动漫叙事的跨区域性,实现区域间文化资源的融合和交流。通过区域性动漫产业优势的打造,形成区域品牌。通过区域化实现民族化,并在全球化竞争中走向世界,实现民族动漫的兴盛。
参考文献:
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[ ] 郭鸿.现代西方符号学纲要.上海:复旦大学出版社.2008.
[ ] 何星亮.文化与人格理论.中国民族报.2003-8-19(3).
围绕专业设置
教学案例在毕业论文写作教学中,笔者重点引导学生做好写作准备,包括动笔前充分利用图书馆资料,或者实际调查以获得真实可靠、丰富生动的第一手材料;在取得必要的材料后,并不立即动笔,而是将书面资料和调查材料集中起来,进行全面深入的分析研究,经过去粗取精、由表及里的深层次加工制作,把零散、表面、片面的感性材料联系起来,形成完整的、反映事物本质的认识,并最终确定论文的论点。当然,毕业论文格式是无论什么专业都需要统一面对的共性问题,讲解时教师需要采用规范化的事例展示。另外,讲解例文时,教材内容倾向于建筑类和经济类,与笔者所在学院开设的专业没有密切的联系,如果不加区分而一味沿用,势必使课程枯燥,将论文写作指导课置于无的放矢的教学状态,学生也只会简单机械地模仿非专业例文进行写作,教学效果可想而知。为了避免出现这一情况,教师需要在课前进行大量的备课工作,调用与学生生活实际和岗位特点贴近的相关论文为范文并配合理论知识讲解,不仅有效增强了写作教学的生动性与实用性,更重要的是,教师以与专业相关的实际问题为教学背景,能与不同专业零距离接触,更加切合实际地为专业课服务。以服装设计与制造专业的写作教学为例,笔者在授课前通过互联网找到优秀毕业论文《雅致哥特洛丽塔装的设计与工艺研究》,首先向学生介绍洛丽塔的来源,依循例文的内容安排和脉络图,解读文中作者从介绍雅致哥特洛丽塔装的起源和流行现状开始,通过阐述设计灵感、说明流行趋势和市场价值,深入分析其设计与工艺研究在现代服装设计中的运用,以此引起学生的关注;其次,在讲课过程中,笔者充分发挥自己的专业优势,向同学们简述了弗拉基米尔•纳博科夫的代表作《洛丽塔》,将文学素养知识纳入到写作教学中,既丰富了教学内容,又提高了学生的学习兴趣。又如,在面向物流专业的写作范文教学中,笔者首先以物流行业的人才紧缺与学生对物流专业就业前景的不乐观态度这一矛盾为素材,联系电子商务日益磅礴的发展气势,分析了电子商务的成功运营对物流专业的极大促进,增强了学生的就业信心。同时,笔者选择与同学一起熟悉当当网,结合范文《浅析当当网物流配送的模式》,与学生一起解读作者谋篇布局的技法以及论点的论证方法,使看似深奥的论文写作变得通俗易懂,也增强了学生写好论文的信心。
针对专业特色,创新教学设计
2009年国务院出台的《文化产业振兴规划》将动漫产业列入国家重点发展的文化产业门类之一,为动漫产业的发展提供了难得的机遇。《文化产业振兴规划》是我国第一个文化产业专项规划,标志着文化产业已经上升为国家的战略性产业。动漫产业被列为重点文化产业门类之一。 中国有广阔的动漫市场,各地动漫产业发展计划的制定更是如火如荼,纷纷打造自己的“动漫之都”。北京着力打造国际一流的动漫产业中心;上海、广州、福州已初步形成以网络游戏、动画、手机游戏、单机游戏和与游戏相关的产业链。这一切都直接导致了国产动漫市场的上位。
动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。儿童音像图书、童装、玩具、文具、儿童食品等,在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,中国动漫产业拥有巨大的发展空间。本论文就把中国动漫跟日本动漫进行比较和对比,从而从中总结中国动漫产业的优势和劣势,对以后中国动漫的崛起和提高国际竞争力的方法进行研究和探索。
关键词:动漫产业;中国动漫产业;日本动漫产业;动漫人才;动漫衍生品
一 绪论
(一)研究的背景和意义
中国动漫产业在20世纪初就开始了,在最初的五十年间,我们中国的动漫产业在国际上占据一定的地位,但之后的中国动漫产业发展速度远远赶不上其国际动漫发展的速度。2004年以来,中国动漫产业发展如火如荼,但遗憾的是至今只有少数的个别动漫公司真正建立了自己的品牌,获得了相应的社会效应和经济效应。面对美日韩等国为代表的世界成熟动漫在国内的日渐蔓延,国内动漫产业不但没有天然的还击能力,就连自身的生存都遇到了威胁。在这种情况下,政府出面干预,通过组建国有独资动画公司,建立了寡头垄断的中国动漫产业格局。然而,这种格局却打破了动漫产业天然的成长轨迹,急功近利的导向,不仅引发了中国动漫业的畸变,如动漫画发展失衡,缺乏创造力,大小公司比例失衡,产业链单一,市场缺乏活力等一系列问题,而且直接影响了中国动漫产业的健康长远发展。日本动漫产业一直处于国际动漫产业发展的前列,其在很多方面已经形成了自己的一种模式,我们中国人看得好看的动画有很大一部分是日本产的,日本的动漫产业所创造的价值和对日本国家的发展都发挥了不可忽略的作用。自2006年起,中国动漫产量增长率始终保持在30%左右,2009年,全世界与动漫相关的产业创造的产值达9000多亿美元,而中国仅占其中的0.68%,2010年国产动画片产量达到385部,总长度3675小时。中国约有3.8亿儿童,瞄准儿童市场的中国动漫产业潜力巨大,是否能紧抓从传统媒体向互联网迁移的年轻消费群体,充分利用新媒体的强大渠道和影响力,是决定能否在未来的动漫产业格局中抢占先机的关键。目前,各级政府一方面都在大力推动动漫产业发展,另一方面也为如何发展而忧虑。本论文就把中国动漫跟日本动漫进行比较和对比,从而从中总结中国的优势和劣势,对以后中国动漫的崛起进行研究和探索。积弱已久的中国动漫产业要想在激烈的市场竞争中站稳脚跟,并获得一席之地,不能单从数量上进行盲目扩张,产品已经不再是竞争的焦点。创建品牌、发展动漫衍生品、构建品牌文化才是提高中国动漫产业国际竞争力的途径。
(二)国内外研究成果
1 中国新闻出版研究院动漫研究中心主任王飚、中国书籍出版社编辑李建红在《传媒》杂志上发表的《我国动漫产业迅猛发展,衍生品开发风生水起》一文认为,中国动漫产业迅猛发展,正从成长期至成熟期过渡,提出目前中国产业政策、出版社、动漫新媒体等不断给力中国动漫产业的发展。
2 日本著名动漫学者日中巨龙在“博士网”中发表的《日本动漫对国民教育的影响》一文表明,与西方动漫内容以动作为主相比,日本动漫中存在大量的对白,这典型反映了各种人物的思想信念。其表明日本通过动漫将其“强者意识”、“永恒的主题——斗争”的文化传达到世界各地。
二 中国动漫产业的发展现状
中国动漫的发展起源于20世纪20年代初,繁荣时期是从50年代中期至60年代中期,问世了许多至今让人耳熟能详、经久不衰的动画片,包括《小蝌蚪找妈妈》、《大闹天宫》等,伴随几代青少年的成长。这个时期推出的动画片以创作形式多样著称,反映的题材也极为丰富和多样化。这十年被成为是中国动漫发展的黄金十年。
上世纪80年代至90年代初,中国本土动画受到来自美国、日本等国家动漫作品的强烈冲击,而同时,本土动画并没有抓住自身特色,而是一味模仿照搬日本、欧美作品,观众认可度和艺术成就都大不如前,中国动漫的发展举步维艰。
进入21世纪,中国动漫开始逐渐走出低迷,大量的动漫作品问世,中国开始有新的原创动漫形象出炉,动漫在中国开始形成产业。
据专家介绍,动漫产业的发展一般分为四个阶段:萌芽和开创阶段、初步发展阶段、快速发展阶段和百花齐放阶段,形成了动画、漫画和游戏三位一体的新格局。中国动漫产业现正处在第二个阶段的前期,还需要不断地摸索与实践,才能走出困境,打开局面。
在国家政策的推动、社会各界的关注、业界的努力下,一时间,动漫产业发展如火如荼,各个城市纷纷建立动漫产业基地,举办动漫展,制作动漫作品。在对产业的一片叫好声中,我们却可以发现不少问题。动漫展中亮相的多以国外动漫产品为主打,引起受众追捧的也还是国外动漫明星。在成都2005年金熊猫国际动漫展就发现展厅中售卖的动漫衍生产品原创极少,多为国外动漫形象。而且在大量面市的动漫作品中,到底有几部是真正为受众认可,到底又有几部真正形成了动漫产业链的发展。全国各个地区动漫受众的最爱还是日本、欧美的动漫作品。动漫协会参与的对北京、上海、杭州、成都四个城市的动漫受众消费状况抽样调查中可以发现,消费者最喜欢的还是日本、欧美的动漫作品,其中最喜欢日本动漫的占73.6%,最喜欢欧美动漫的占16.0%,最喜欢国产动漫的仅为7.3%,如图一:
图一:受众最喜欢的动漫出品国
同时另一项调查(最喜欢的动漫作品(图二))结果显示,前十位国产动漫无一上榜,《我为歌狂》、《宝莲灯》等精心制作的国产动漫作品也仅排在前十五名左右,中国第一部动漫青春校园剧的《我为歌狂》,大多受众认为不过就是日本动漫《彼男与彼女的故事》的中国翻版。《隋唐英雄传》中的李世民竟以红头发的时尚造型示人,迪斯尼的《花木兰》如此卖座,那么我们也弄一个《宝莲灯》,同样是明星大牌的配音,可是故事简单,教化色彩浓郁,简单模仿不仅未形成自己特色,结果反而遭受众诟病。投资1.3亿号称“中国首部国产三维动画大片”的《魔比斯环》吸引了不少人的眼球,影评人也开始争论不休,但最后却遭遇了国内只有300多万票房的尴尬。
图二:受众最喜欢的动漫作品排名
面对2004年以来我国动漫产业市场呈现的“虚热”,一些学者冷静下来,根据动漫产业的特征,从国外动漫产业发展的成功经验入手,提出了发展动漫品牌的建议。
过去中国动漫作品的生产完全实行计划经济,每年由电影总局下达生产指标,制作经费由国家拨给,制制片厂只负责影片制作,片子完成后,经国家电影局审查通过,由国家电影局审查通过,由中国电影发行放映公司进行统一收购。随着经济、文化体制的改革,我国加入WTO,动漫市场已经由计划经济时代完全的卖方市场逐渐过渡到买方市场。共6页: 1
论文出处(作者):好男人褚连杰 三 中国与日本的动漫产业的优势与劣势比较
日本素有“动漫王国”之称,目前全球播放的动漫作品有六成以上出自日本,在欧洲这个比例更高,到达八成以上。在日本多种文化产业中,在电影院、电视台播放的各类动漫节目格外引人注目,各种动漫的人物形象充斥着街头,早已超越了杂志和电视的范畴,渗透到日本社会的各个角落。日本动漫产业起步虽稍晚,但是由于漫画在日本有很深的群众基础,靠着漫画为动画输血,日本的动漫产业逐渐发展起来。日本已经成为世界上最大的动漫制造和输出国,是仅次于美国的动漫产业第二大强国。目前,日本动漫产业的年营业额到达230万亿日元,日本正处于以产品制造大国向文化输出大国的进程中,动漫产业已经成为日本的第三大产业,动漫产业产值占日本GDP的百分之十几,2010年动漫产品出口占到日本出口总额的10%。漫画、动画、图书、音像制品和特许经营周边的产品在日本已经形成了一整套产业链,推动着日本经济的发展。看到好莱坞的电影比美国产品更容易渗透到世界各地,日本也开始追求他们在国际文化中的地位。本世纪初,日本文化商人就曾如此放言:“美国占据了世界文化市场的一半,我们应该占据另一半”,面对日本动漫的这股冲击波,美国媒体惊呼自己的文化产业遭遇第二次“偷袭珍珠港”事件了。日本动漫的国内国际影响力的确不可小觑,日本动漫产业动漫倍受青睐俨然已经把发展动漫产业带动日本经济发展定位国策。下面我们将通过对中国和日本的动漫产业的现状进行对比,以寻找到我国动漫产业发展的优劣势。共6页: 2
论文出处(作者):好男人褚连杰 1 日本动漫作品拥有比中国更多的人群基础
日本国民十分喜欢漫画,漫画文化非常发达。日本对动漫文化的重视与开发由来已久,据日本三菱研究所的调查,日本有87%的人喜欢漫画,有84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品。漫画在日本超乎寻常的流行,有历史的原因,也与文化背景、社会背景紧密相关,在发展动漫产业的同事,日本不忘将这种颇具穿透力的动漫文化在广度和深度上向世界推广。出生于20世纪50年代末期和60年代的人,是看着电视动画成长起来的一代。目前他们已经都是三、四十岁的人了,他们把对动漫的热爱又传递给力了自己的孩子们。对动漫的爱好,在日本社会延续着,它是全民性的爱好。不分年龄和性别。在日本针对不同年龄段的受众的群体,都有相应的具有不同风格的动漫作品,所以动漫作品的社会基础相当广泛。
但在目前的中国,动漫文化还只是一种亚文化,在大众中认可度不高,尤其不被大多数中老年人理解和接受,更谈不上参与。在大多数社会成员看来,动漫文化仅仅属于低幼群体,并没有多大意义和价值。在中国动漫文化活动数量有限,参与者少,范围小。因此,现阶段中国动漫文化的分为不够浓厚,有待培育。
2 日本动漫产品的开发投资模式和中国相比运行较良好
产品开发的投资联盟体系是日本动漫走向成功的一大关键因素。在日本,一部动漫作品往往是有几个方面来共同投资的,这其中包括:电视台或电影公司、广告公司、玩具商、游戏软件公司、动漫作品原创的出版商等。通过各方的投资,一方面分散了新产品开发的风险,另一方面拓宽了资金的筹集道。由于风险共担、收益共享,所以强化了各投资机构的共同目标,进而各投资部门的积极参与,又强化了市场。
但是中国动漫产业的开发只是集中于动画和漫画的制作,还没有形成一套完整的产业链,没将动漫作品及相关产品推向市场,获得可观的市场收益。
3 日本拥有比中国多得多的国际顶尖级的动漫大师和大量动漫制作人才和机构
日本拥有一批国际顶尖级的漫画大师是日本动漫近年来在世界上扬名立万、牛气冲天的一个主要原因。日本动漫产业从二十世纪六十年代开始繁荣,动画影片的流行程度在日本迅速反超美国,其原因是多方面的,其著名漫画艺术家功不可没。近些年来,宫崎骏、押井守偶、大友克洋等动漫大师的辉煌崛起,更是在国际市场掀起了一波又一波浪潮。作为完整的动漫产业链的基础,漫画家的存在是动漫产业得以健全发展的保证。而要让漫画家的已成为职业的漫画家,社会就必须拥有能将多名漫画家集合起来的、有确定无疑的资金周转能力的固定团体,诸如日本的集英社、小学馆之类。而反观中国,由于动漫产业基础的极度缺失,我们中国能说得上来的漫画家没有几个。
另外,日本大量优秀的动漫导演和兢兢业业工作在第一线的动漫人才以及动漫制作公司,是打造成功动漫产业的根本保证。日本的动画制作凭着先进的技术和过硬的画功,几乎恰到好处地再现了漫画的风格。相比之下,中国几乎没有哪部漫画可以得到动画的待遇,事实也是中国的动画制作技术远远落后,素质不高。
目前,全日本有430多家动漫制作公司,日本动漫领域的专业人才、动漫企业员工的数量庞大。在动漫人才培养方面,日本有专门的动画制作学校。
动漫人才是动漫产业中一个重要要素,但是目前中国动漫产业发展面临“瓶颈”,中国动漫行业的人才相当匮乏。目前,我国动漫产业的从业人员约一万多人,其中经过专业学校学习并取得学历的,更是少之又少,并且在人才结构上呈现出明显的失衡,现有的人才主要集中在技术制作人才,而且这些人才的素质比较单一,精通各个行业环节的复合型人才极少。中国几乎没有国际顶尖的动漫大师,而中国动漫制作机构近几年才日益突现。共6页: 3
论文出处(作者):好男人褚连杰 四 中国动漫产业提高国际竞争力的发展策略
(一)政府的做法
1 要高度重视营造加快动漫产业发展的良好环境
保护知识产权是动漫产业生存发展的根本保障,政府积极鼓励动漫作品著作权登记,依法采取措施重点保护动漫产品的知识产权,加强对动漫运营市场的监管,严厉打击各种走私、侵权和盗版动漫产品的行为。政府重视对各项支持动漫产业发展政策的落实,进一步加强知识产权保护,在全社会营造更浓厚的动漫产业发展氛围。
为了进一步推进中国文化产业的出口,文化部加强了自身的平台服务功能。在文化企业普遍关注的出口审批上,文化部表示,将进一步简化审批手续,推动出口便利化,根据需要有选择地在重点口岸建立文化部对外文化贸易出口基地和服务平台。在扶持外向型产品的服务政策上,文化部在规划中表示,将进一步支持中外企业联合研发外向型产品,并组织企业参与各类国际展会与交易会,给予参展企业经费支持,支持举办重点扶持领域的国际经销年会等各类国际推介活动,并发动各驻外文化机构积极为我国文化产品、作品、企业搭建推介平台。对通过商业渠道和市场化运作出口的优秀文化产品(项目),按照一定条件给予经费支持;并鼓励和支持国内文化企业通过独资、合资、控股、参股、收购海外文化资产等多种资本运营形式运作文化产业。在海外市场的突破中,文化部指出了重点突破的路径。国内企业应首先加强与港澳台文化产业合作。文化部将推动两岸相互举办“两岸文博会”,鼓励开展行业交流、联合制作,并推动实施“中华文化产品创意竞赛”等项目,共同在国际市场推广中华文化产品。文化部还制订了区域推广计划,规划指出将重点推动我国文化产品和服务进入欧美地区主流市场,形成重点产品品牌效应;并依托中日韩政府文化产业合作平台,重点推动演艺、动漫、游戏等领域三国间的产业合作。
2 要建立和健全公共政策扶持体系
经国务院有关部门认定的动漫企业自主开发、生产动漫产品,可申请享受国家现行鼓励动漫产业发展的有关增值税、所得税优惠政策;动漫企业自主开发、生产动漫产品设计营业税(除广告业、娱乐业外),暂减按3%的税率征收营业税。
政府通过贷款贴息、完善担保体系、引进风险投资、建立孵化器,以及制定对动漫人才、产品、创意的奖励制度等措施,鼓励动漫人才创业,支持动漫企业做大做强。
3 要加快建设公共技术平台
日本的动画制作不可否认的凭着先进的技术和过硬的画功,几乎恰到好处地再现了漫画的风格。相比之下,中国几乎没有哪部漫画可以得到动画化的待遇,事实也是中国的动画制作技术远远落后,声优几乎不经训练,素质不高。这种情况之下,中国的动画当中引起了全民影响的找来找去也就一部喜羊羊了,而喜羊羊也是纯动画制作,没有漫画基础,且制作极其简单无法承担起技术突破的重任。所以在动漫技术方面政府要加快动漫技术的扶持。于是政府通过科技、信息产业等部门加大对动漫产业发展中基础性、战略性和前瞻性核心技术的研发和产业化支持力度,积极推动动漫技术设备和公共技术平台支撑服务体系与分享机制的建立。政府通过建立国家级的动漫技术平台,进行动漫技术攻关,降低制作成本,提高动漫产业竞争力。各有关部门要围绕建立动漫公共技术平台,积极争取国家政策支持。政府加强与工业和信息化部门合作,积极研发动漫生产关键技术,提高动漫自主创新水平和技术服务能力,推动动漫产业公共技术服务平台社会化服务。共6页: 4
论文出处(作者):好男人褚连杰 4 要建设全国重要的动漫产业基地和动漫产业园区
政府支持国家动漫产业基地建设,促进“产、学、研”一体发展。各级政府对此做好了国家动漫产业的布局和规划,制定基地相关标准,负责基地的认定,建立有关评估机制。政府要充分发挥国家振兴动漫产业基地的作用,研究落实有关措施,集中力量建设好动漫产业基地,广泛开展各种动漫创作竞赛活动,促进动漫产业发展,发现培养动漫人才,打造动漫品牌。
为了推动动漫产业向更高层次发展,提升和改造现有动漫产业的发展基础和发展模式,以适应新时期动漫产业的健康持续发展,我们国家鼓励各地进行动漫产业园区的建设。要充分利用园区的集聚优势,以园区核心企业为带动,形成研发、制作、衍生品开发的集群优势,吸引传播媒介积极加入园区的建设和发展。政府和园区可设立共同发展基金和制作委员会,重点扶持园区企业和传播媒介联合开发的动漫作品,促进园区和媒介的合作。
5 要进一步深化改革和扩大开放合作
要积极创新动漫产业的盈利模式,探索动漫产品与手机增值服务、网络在线服务、游戏服务相结合的盈利模式,建设动漫形象主题公园,不断开发动漫衍生产品,增加动漫产品附加值。我们可以借鉴迪斯尼等跨国企业的成功经验,建立“五层式”的产业链模式:制作层、媒体传播层、衍生产品开发层、品牌授权层、主题公园层。我们还可以在现有产品的基础上拉长产业链。以利用自身优势,先做动漫玩具,积累资金、技术、销售渠道等优势,再拍摄以动漫玩具为主题的动画片,利用电视台播出和动漫形象推广带动了动漫玩具销售的大幅增长。我们常能看到的小熊维尼、米奇、“悠悠球”等,就是奥飞动漫销售模式的成功案例。
(二) 企业的做法
1 动漫作品应不断创新
动漫作品的创新是动漫产业的核心竞争力,创新水平的高低首先在于创作观念是否符合时代要求和受众心理,而我国动漫作品在这方面做的还不够好。我国动漫产品的创作观念还较为陈旧,这主要体现在两个方面:其一,动漫作品题材守旧,大多依赖于神话、民间故事等,表现形式陈旧说教味太浓,与现代价值取向脱节,难以引起受众共鸣,娱乐性不够,市场不买单;其二,内容和形式过于低龄化。
对此,我国动漫企业要加强市场研发,通过各种手段对受众市场进行充分了解和科学分析就成了动漫企业选题、编剧和制作的前提。动画的核心价值是故事性,动画只是讲故事的工具,注重原创性,价值理念应贴近当代社会生活和当代价值取向。另外企业要大力鼓励创新。首先在选题方面拓展思路,不但注重挖掘传统题材,还要结合时代特色开创有现实意义的新题材,其次,还要多注重动漫角色的外在形象,不断丰富动画角色的性格形象。
2 要注重动漫衍生品的开发和推广
目前,全球动漫产业的模式有两种,一是产业文化化,即先做玩具、授权等产业,收入主要来源于产业,二是文化产业化,通过卡通片打造的动漫形象做衍生产品等相关行业。迪士尼属于第二种,而奥飞的发展经历了产业文化化到文化产业化的阶段。奥飞创业初期是做贴牌玩具起家的,现在奥飞已经打造了很多原创动漫形象。
国内动漫产业产业化程度并不高,还很难靠动漫形象赚钱,现在有一些已经“走出来”的企业主要靠的是资金、靠衍生产品。国际市场上,动漫产业70%以上的利润来源于衍生品。按国际动漫产业的一般情况测算,我国如果完成国产动画片每年26万分钟的投资,则存在着大约150亿元动画片衍生品的市场规模。在市场上,谁紧紧抓住了这一发展机遇,在制作动漫作品的同时进行清晰的盈利模式定位,打造原创动画制作、影视节目发行、音像图书行销、衍生品产品开发营销、动漫品牌授权以及网络游戏开发运营等相关产业链,占据了很大的市场份额。
在动漫产品的发展过程中,以动画原创为核心,以品牌塑造和运营为重点,不断开发动漫衍生品、挖掘新的赢利点。浙江中南集团就是这样做的,并且非常成功。中南集团七年来原创动画产量、质量稳居全国前列,动漫衍生品已进入63个国家和地区。其创作的《天眼》在各地热播,其后又推出了《天眼小神童》、《聪明小天眼》等后续系列,迅速积累了人气,在此基础上,中南卡通开放了品牌授权,尝试多种品牌授权形式的产业合作和运营模式。如今“天眼”品牌的童鞋、玩具、木玩等20多种授权产品已经陆续推向市场,获得巨大的销售收入。
动漫衍生品产业是朝阳产业,让动漫形象走入生活,以衍生品产业支持原创动漫发展已经成为趋势。共6页: 5
论文出处(作者):好男人褚连杰 3 不断提高自己的动漫技术和引进动漫人才
国家信息产业部全国网游动漫学院项目专家组专家马新宇介绍说,中国不是没有动漫人才,而是要提高人才素质,从技术实力上提高中国动漫企业综合竞争力,打造国际品牌战略路线铺路。中国动漫产业充斥的要么是要么是有商业头脑却无艺术根底的投资者,要么就是有技术艺术能力却无市场意识的从业者,动漫产业不仅需要创作人才,更需要营销人才。业内人士认为,除电影本身的质量外,市场营销与衍生产品开发更是国产动画电影的一大短板。如果说,动画电影的拍摄我们此前还积累了一些经验的话,动画电影的市场营销和衍生产品开发对我们而言则是一个全新的课题。
近年来很多省都建立了文化产业基金,其中很多钱投到了动漫产业。在投资的助推下,动漫产业的投入期相对两三年前,已经缩短了很多,授权的费用也高了两三倍。中国动漫产业迟早要进入一个“以作品论英雄”的年代,但需要我们提高动漫项目管理、动漫人才培养等方面的专业度。
中国动漫若想走上具有自身特色的发展道路,首先要学习国外先进的动漫技法、经营模式和理念,从动漫形象的设计、故事情节的编排,到动画影片的发行、相关衍生品市场的开拓和推广,形成一套完整的产业链,从而将动漫作品及相关产品推向市场,获得可观的市场收益,让本土的动漫形象像米老鼠那样进入到孩子们生活里的每一个角落。要“衍生”必有“母体”,“衍生”不能凭空而生出,必有其所“衍”之“本”,自然衍生品为末,动漫作品为本。
随着动漫产业在我国迅速发展,根据文化部的统计,截至2008年年底,中国已有450多所大专院校开办了动漫相关专业,拥有动漫企业5400多家、各类动漫教学机构1300多家,动漫产业园区30多个和国家级动漫产业基地17个。江苏动漫产业园区通过建设公共技术服务平台和产学研结合等方式,使得入园的动漫企业在共享园区公共技术平台服务的基础上,能够降低成本、提升效率、加强合作、快速壮大规模。
结束语
2009年,全世界与动漫相关的产业创造的产值达9000多亿美元,而中国仅占其中的0.68%。未来3至5年是我国动漫产业发展的黄金时期,动漫市场有超过1000亿元的价值空间,我们要抓住这个机遇大力发展动漫产业,我国各级各部门要加大支持动漫产业发展的力度,重点支持动漫骨干企业做大做强,通过税费返还,贴息贷款、市场运作等多种方式支持动漫企业。动漫产业在发展中要坚持走国际化路子的战略原则,赋予动漫形象人格化、文学化色彩。要积极整合动漫优势资源、引进战略投资者,形成我国动漫产业的核心竞争力。
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致谢
我要感谢,非常感谢我的导师杨琳老师。她为人随和和热情,治学严谨细心。在论文的写作和结构思路等方面他总是以“专业标准”严格要求我,从选题、定题开始,一直到论文的反复修改、润色,杨琳老师始终认真负责地给予我深刻而细致的指导,帮我开拓思路,精心点拨。正是杨琳老师的无私帮助与热诚鼓励,我的毕业论文才能够得以顺利完成,谢谢杨琳老师。
关键词:艺术设计 动漫专业 就业
本论文为河北省人力资源和社会保障课题研究“论我省高校动漫产业人才与艺术设计专业人才综合培养的前景及其就业前景展望”课题的结项论文。课题项目编号为JRS-2013-3027.
一、动漫专业与艺术设计专业创新教学模式的必要性
动漫产业是集资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型的文化产业,是2l世纪开发潜力很大的新兴产业、朝阳产业。它在很多国家显示了巨大的潜力和价值,我国也不例外。但是在我国动漫创新人才供需的失衡已成为我国动漫产业发展的一个主要问题――人才供需失衡。人才供需失衡不仅体现在人才数量上,更体现在人才素质上。目前国内的高校中,有300多所院校开设动画专业,在校学生的人数以及毕业人员也在逐年增加,按照这种发展规模,即便是面对极度膨胀的动漫市场,理论上还是能够满足我国动漫产业中大部分的人才需求,但是问题出在哪儿呢?而面对我省高等教育从精英化转变为大众化的快速发展形势,大学生就业的形势日益严峻,大学毕业生就业已成为社会普遍关注的问题。大学生就业不仅关系到每位学生及其家庭的切身利益,而且直接影响到高校的科学发展,影响到社会的稳定,更直接关系到我省乃至全国经济的持续发展和社会的安定和谐。
所以在分析了当前形势下我省动漫专业与艺术设计专业人才培养的新模式,并大胆设想其对大学生就业的影响后,研究意义就在于如何将我省动漫人才与艺术设计教育相结合,与市场经济需求有机接轨,积极借鉴国内其他院校艺术设计专业就业环境与课程设置的宝贵经验,使学生在走出校门前接触市场,走出校门后直接服务于市场。
二、国内外高校教育背景研究
据教育部门统计,2009年毕业生是611万,2010年高校毕业生规模已达到630万人,2011年高校毕业生人数达到660万人,人才培养的速度大大超过了人才需求的速度,加剧了大学生的就业难。从发达国家近10年的经验看,各国动漫产业的发展无不得益于创新型人才的培养。以天津为例,2009年以来.天津文化产业发展树立了以“文化竞争力走在全国前列”的目标。而天津的动漫产业通过构筑自主创新高地.成为了打好文化大发展大繁荣这一攻坚战的亮点.因此诞生了一批在国内外有影响力的作品.形成了一批国家级动漫产业园区。目前,我国在动漫产业人才培养方面取得一定成效,特别是在设计、艺术、软件等专业方面培养较多人才,但缺乏高端人才。因此,必须创造留住人才、培养和引进人才的良好机制。
艺术设计是一个应用性很强的专业。随着市场经济的不断发展,高校教育的专业划分及热门专业的开设均倾斜于市场的需求。而艺术设计专业则是近年所统计高校十大热门专业其中之一。
三、专业综合培养的就业前景展望
要确立设计专业的人才培养模式,首先要明确设计专业的人才培养目标。而人才培养目标的确立最终取决于社会现状和发展趋势对设计人才的要求。艺术设计相对于市场而言是一个应用性很强的专业。
河北省高校艺术设计学科的建设、人才的培养要符合地区经济产业发展的需求,而产业文化的发展也影响着高校教育的再发展。两者之间的关系密不可分。学科建设的改革与教育最终所实现的人才培养要以这种关系的研究为基础。
1、探索现阶段河北省动漫及艺术设计学科建设的背景与高校专业教育现状。
2、研究河北省高校当前动漫与艺术设计在校生及毕业生实践经历和毕业去向。
3、研究国家重点院校及经济发达地区高校教育培养模式。
4、深入了解市场对动漫及艺术设计人才的需求种类及要求。
围绕学生“就业质量与就业范围”这一核心内容调整设计教学模式。
科学规划课程的理论性与应用性的联系。
综合设计课堂教学、课外辅导、兴趣小组、社团活动、综合实践活动、社会实习等各种活动,营造良好的学习文化氛围,发挥教学模式的能动性。使学生缩短对市场与社会的认识,在走出学校甚至还未做出校门的时候就已经逐步适应市场,逐步规划自己的就业之路。
四、结束语
经济飞速发展,市场经济对人才的要求更是越来越高。创新设计教育是适应市场需求和设计发展的必然趋势,培养头脑灵活、见解独到、富于创新的设计专业高级复合性人才是设计类高校的培养目标。如何使我省高校动漫产业人才与艺术设计专业人才综合培养,并适应本土市场经济需求,完善动漫与艺术设计专业多学科复合型的知识结构,使学生的学习始终在一条准确、有序、高效的轨道上进行与发展,更科学的将动漫专业与艺术设计教育中专业课程的交叉培养.实现对未来我省动漫专业与艺术设计专业学生专业发展和就业的指导性研究,为我省地方经济发展作出更大贡献。
参考文献:
[1]王受之.世界现代设计史[M].中国青年出版社,2004.
[2]王宏建,袁宝林.美术概论[M].高等教育出版社,2000.
论文关键词:中职;动漫专业;现状;对策
近年来,国家大力扶持国产动漫产业。这为国内动漫产业的发展提供了一个黄金机会!“一些中职学校亦不甘人后,欲抢一杯羹,纷纷上马动漫专业,一时热闹非凡。“烈火见真金”,由于中职学校本身各方面条件所限,动漫专业教育的效果并不尽如人意。
一、中职学校动漫专业的现状
国内动漫产业对人才需求的急剧增长,给学校动漫人才培养和学生就业带来了千载难逢的机会。但是,对绝大多数中职学校而言,仓促上马开设动漫专业,其师资、教材、教学体系、课程设置、培养目标等各方面都不够完备乃至良秀不齐,培养出来的人才与实际工作的需求有很大的差距,真正能够满足动漫企业要求的不多,表面繁荣的背后隐藏着巨大的危机。
二、中职学校动漫专业存在的主要问题
1.师资力量薄弱
中职学校开设动漫专业,基本有两种模式:一种是依托于美术系,另一种是依托于计算机系。由于动漫专业是一个新兴的学科,动漫专业教师非常紧缺,具有动漫企业实践经验的动漫专业教师更是凤毛麟角。多数教师属于“赶鸭子上架”,从美术、计算机等其他学科转人动漫专业的,对动漫的认知仅处于表面,缺乏在动漫领域的理论研究和实践开发经验。虽然很有激情想教好学生,但往往是心有余而力不足,实际教学效果并不好,学生在学校所学的东西无法满足实际就业要求。
2.培养目标定位不准
有些中职学校打着为学生将来就业广开门路的旗号,把影视动画、网络动画、手机动画、网络游戏、手机游戏、平面设计、电视编导等专业人才培养混在一起,搞成一个大杂烩,以期培养“万金油’,式的学生。然而中职学生的素质、能力等自身条件决定了他们要在短短两三年内完成这么多知识的学习是不可能的,结果学生“样样会,没一样精”。
3.课程体系设置不合理
目前,中职学校动漫专业开设的课程大多以平面设计为主,开设的动漫课程无非是卡通形象设计、二维网络动画、三维影视动画等,开设的动画软件课程主要以PHOTOSHOP,FLASH,3DMAX为主,后期动画合成软件多数是讲PREMIERE,而诸如MAYA、SHAKE、COMBUSION、AFTEREFFECTS等专业的影视后期动画软件则讲得很少。
一个动漫项目的实施过程中会涉及到很多学科知识,比如在flash网络广告的制作过程中,分镜头脚本设计需要一定的文字表达能力和较强的美术基础;角色、场景的绘制要用到Illustrator来进行矢量图的绘制;用Photoshop来进行图片、文字效果的处理;要用到平面设计原理中的点线面的构成、渐变、重复、发射、对比、肌理等表现手法;还要注意文字、图像、按钮等广告元素的搭配,使整个画面在和谐、平衡中突出视觉中心,这些都涉及到美术方面的各种知识。但现在各门课程普遍都处于条条块块的分割“独立”状态,学生综合应用的能力比较差。
4.缺乏实战平台,与企业需求脱节
“企业需要什么样的人才,我们就培养什么样的人才!”—几乎每所学校都喊出了这样的口号。但在现实中,能够完全为学生提供真实(或仿真)的实训场所和实习环境的不多,大部分中职学校的动漫专业仅拥有普通计算机室、画室等基本教学设备而已。无法满足教学、实训的要求,使得部分教学内容成了“纸上谈兵”。而校外的动漫企业实训实习基地更是缺乏,学生根本就没有实战的机会和平台,这样学生毕业后当然就无法胜任相应的岗位。
三、中职学校动漫专业建设的思路及对策
1.不拘一格,切实加强师资力量
对一个专业来说,拥有一支素质优良的师资队伍,是人才培养的关键。中职学校迫切需要加强动漫专业师资队伍建设,可以采取“走出去、请进来”两种方式:一方面,定期派学校动漫专业的教师到那些开设动漫专业比较成功的高校进修、培训,提高理论水平;同时,轮流安排学校动漫专业的教师到动漫企业“顶岗工作”,加强实践技能。另一方面,从社会上特别是从动漫企业引进高水平的动漫人才。
2.广泛调研,合理定位培养目标
动漫人才的需求层次比较丰富,动漫行业对学历要求不高,但要求学生具有较强的动手能力和团队协作能力。中职学校不能盲目跟从其他大学院校,要根据动漫产业对人才的需求和学校的实际教学条件以及中职学生的素质特点来准确定位,遵循“理论够用、注重实践”的原则。
3.解放思想,精心设计课程体系
动漫专业是一门以艺术为主、技术为辅,艺术与技术相结合的新兴专业,旨在培养兼具艺术与技术的新型复合型艺术设计和制作人才。
一个动漫作品的好坏,首先看它的美术基础扎实不扎实,画面是否细腻,色彩搭配是否协调,比例是否得当,构思是否新颖。因此,务必加强美术教育,把培养学生的美术功底和艺术创造能力放在重要的位置。
科学合理地配置、整合文化修养课、专业理论课、专业基础课、专业技能课,特别是要协调好美术功力、艺术创造力与计算机软件应用能力的培养。
4.深人加强校企合作,实现零距离上岗
坚持走学校与企业结合、专业与行业结合、教学与生产结合的“三结合”发展模式。学校与企业联手培养人才或为企业定向培养人才,学校教师与企业专业人才合作探究专业建设、课程设置、开发校本教材,聘请企业一线制作人员担任部分职业特定能力核心课程的教学工作。借助企业资源,比如一些高尖端的动画软、硬件设备可由企业提供借用。加强教学与生产的结合,将企业生产任务引人到学校教学中,甚至将教室变为企业的生产车间。
关键词:动漫教育;动漫人才培养;儿童动漫
中图分类号:J218.7 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2013)06-0216-02
儿童动漫作品是当前和长远的市场的一个突出需求,此类作品目前国内数量最多,但多数质量平平,其创意和可持续发展能力较弱。在动画教育中,儿童动画作品并不是主流。从学生动画获奖作品中,能看出,大多走的是学院派的艺术路线。但社会需求的是常规的商业化儿童路线的表达。这种情况,我们的动漫教育者需要关注和把握。
一、社会需要高质量的儿童动漫作品创作
儿童是动漫欣赏的主体。上海炫动卡通卫视频道总监陈文指出:中国动漫爱好者的主要年龄群体,0-9岁,1.44亿;10-14岁,1.12亿;15-19岁,1.04亿;20-24岁,0.80亿;25-29岁,0.90亿;30-34岁,1.23亿;35-39岁,1.23亿;合计7.76亿。[1]一项全国国民阅读调查显示,我国9周岁至17周岁未成年人动漫产品使用率为86.7%,在9周岁至17周岁未成年人接触的动漫产品类型中,以动画片和动漫影视为主,其比例达到63.9%,其中9周岁至13周岁人群动画片和动漫影视使用率为71.0%、14周岁至17周岁人群动画片和动漫影视使用率为53.6%。[2]据中国人口网的数据预测,至2050年,中国0-14岁的儿童将会稳定在3亿左右。由此可见,儿童是我国动漫欣赏的主要群体和主要市场。
儿童故事是动漫创作的重点。动画是以创作为核心的“讲故事”,丹麦著名动画编导米科尔·埃格兰德·李说:“孩子们是不考虑画面是否绚丽的,因为他们最关心的是故事。我认为对中国人来说,最大的挑战是如何讲好一个故事。”[3]儿童动漫作品的故事很大程度上是指具有儿童文学性。张之路在《人民日报》上撰文指出,中国动漫问题在于文学性缺乏:“动漫事业要依靠文学(不仅仅是儿童文学)的支撑,从文学中吸取营养。文学也需要动漫事业的发展来带动、创新、繁荣。相得益彰的事情为什么不做呢?”[4]目前国产播出平台遵循着限播令,但从深层次来看,产生出好的故事的动画才是解决问题的方法。正如湖南金鹰卡通卫视总监雷瑛所说:“播出控制不是解决问题的根本办法,优秀动画片才是关键。”[5]
《喜羊羊与灰太狼》动画片被认为是技术粗糙、故事低幼,但它能够长演不衰,其原因就在于,“它是给15岁以下的儿童看的,不像日本,因为小孩子越来越少,所以动漫越来越成人化。中国有4亿儿童。只要故事简单,轻松诙谐,形象各具特色,他们是买账的。”[6]这个商业成功的案例,也说明了儿童动漫创作的重要性。
因此,在动画人才培养的过程中,要重视儿童动漫研发创作能力的培养。从动漫艺术的本质上看,“动画是文化内容的产业,形式和工艺则是多种多样的,但其核心价值是艺术创作。未来的动画无论怎样发展,艺术创作的比重只能越来越高。”[7]所以,我们应把儿童动漫作品的研发创作当作人才培养的中心任务。
二、高质量的儿童动漫作品,需要人才具有动漫理论和人文素养
与数量众多的动画实践相比,我国的动漫理论研究相当薄弱,没有建立起完整的动画理论体系。“理论体系的不足不免让在学习中不能对整个动画的学习和制作做一个宏观长期的把握认识以及对动画发展的本质规律的理解。”[8]从科研项目级别来看,动漫科研项目以校级为主、省部级为辅、国家级极少。至今为止,也没有一本公开发行的动漫专业学术期刊。动漫理论研究的滞后不能很好地总结动漫的实践,难以给动漫实践做指导。而这种指导,在当前国产动画数量达到世界第一的情况下,显得亟需。当天,没有动漫理论的指导,动漫的人才培养就只能局限在技法技能的范围内,无法深入和持续发展。
动漫专业中的人文素养同样重要。人文素养简单地说就是如何做人,在动漫创作中就是如何表达人、体现人的魅力。有人说:“动画艺术是深层次的人文精神的表现和流露。人文精神教育是动画艺术教育的灵魂。动画技术再高深,都是为动画艺术服务。”[9]我们比较认同这一看法。在动漫人才培养的过程中,注重人文人文精神的养成,处理好动画艺术与技术的关系,改变当前动画艺术教育中片面强调技法技能的观念和做法,为动画艺术找到根本,为中国动画产业的发展放飞希望。
有识之士认识到了中国动漫问题的深层次原因,“中国动漫产业的真正腾飞远不是解决政策、资金、产业链、市场、制度等等这些眼前的现实问题就能做到的。对于精神、道德、审美、文化这些真正作用于动漫产业内核的隐形因素的建立,更是中国动漫人要努力实现的理想,这需要几代人、全社会、全民族的共同奋斗。”[10]动漫既需要根植于中国文化土壤中的受众人群,也需要加强中国传统文化与民族文化的审美教育,以体现民族的人文精神。将民族人文素养融入到动漫教育中,逐步形成具有中国特色的动漫人才培养的模式。
三、重视儿童动漫的创意和创新
创意创新是人才培养的世界性趋势。美国自1947年麻省理工学院开设创意课程以来,迄今已有数百所大学开设了创意产业或课程,培养了数千万名创意人才。日本甚至对350万家庭妇女也进行了创意培训。重视创意教育,提高国民的创新意识和创新能力,是发达国家得以强盛的基本经验。[11]
创意创新是动漫艺术的本质要求。高级创意人才实际上是决定动画作品优劣的核心,必须经过具有良好艺术培养氛围的高校系统性教育模式的培养。动漫作品的艺术感染力,“关键在于动画造型的创意设计和角色形象的塑造是否具有魅力,影视动画学科中绘画教学的最终目的并不是课程学习本身,而是打开学生的创造性思路、激发学生的创造力、设计出新鲜创意的动画造型,这才是真正有价值的教学成果。”[12]可以通过创意思维与绘画技巧的训练来培养。
从国外来看,旧金山州立大学的动画专业代表了相对普遍的美国电脑动画教育机制。从学生完成的第一个影片开始,就被强调创作性、艺术性和原创性,要有文化上独特的视角,在技术上有不同的侧重。该大学的教师玛沙·克里扎斯基说:“之所以如此看重原创性,是因为未来这些学生工作之中,这一点对他们来说至关重要。也可以说。整个美国的动画领域,都特别需要原创性。旧金山州立大学有很多机会同那些大的动画制作公司深入交流,他们常常提到:你们在学校搞教育的时候,千万请注重原创性,学生要有自己的想象力、创作力。那些软件、高科技、工作流程,我们可以以后教他们,不用在学校来学。面对工作者,他们更会吸纳那些比较有艺术性、创作性的人。”[13]这里所谓的“艺术性、创作性”,也就是动漫艺术的本质要求。
动漫行业对创意创新人才有大的需求。一些高校把人才的培养目标是定位在高级动画创意设计与制作是好的,但开设的课程一般是以素描、速写、造型结构、色彩、构成课、动漫软件的制作应用为主,因此毕业生在学校中得不到应有的教育,从事不了高级的创意设计与制作,在巨大的就业压力之下,选择了勾线,上色等低端动画制作工作。动漫行业需要进行原创而不是代工,但高校培养的学生倾向于技术方面,具备一定的绘制和制作能力,由于缺少创意创新,给国外原创打工的也很多。有些人呼吁,在数量庞大质量差的情形下,高校应更加重视人才培养的合理方式,加强创意性人才的培养,认为原创性是培养高校动画人才的关键。
动漫产业需要创意创新来突围,加强本民族的文化内涵。原中国文联副主席仲呈祥评论取材于中国古代神话《山海经》的《麋鹿王》说:“《麋鹿王》是中华民族传统文化和世界先进文明的完美结合,既扎根于本土文化,又吸收了其他国家的有益经验。”2010年上海世博会国际红十字会馆首席设计、动漫专家俞立昂说:“成功的国产动画都在积极寻找自身特色,将中国元素、中国风格运用到影片中,许多电影都直接取材于中国传统文化。”[14]动漫产业的灵魂是文化创意,中华民族博大精深的传统文化是我国动漫创作的不竭源泉;自主创新和民族原创则是我国动漫产业发展的生命之源。著名动画导演戴铁郎提出:中国动画界缺少的不是技术人员,而是有创意的编剧。中国很多可称之为大片的动画作品只是机械地完成国外的创意,缺少自己的东两,只是一个执行者。中国传媒大学动画学院副院长石民勇教授也强调:“动画产业是文化产业,迫切需要创造性人才,这是高校培养人才的最重要任务。”[7]
关于国产动漫缺乏创意创新的原因,我们认为,一是计划经济时代的惯性结果,在计划经济时代,产品的销售发行等市场问题不愁,当时动漫观众的眼界没有打开,不像当今时代观众的欣赏视野里几乎看遍了世界著名动漫作品,一旦做比较,就会发现国产动漫创意创新的不足。二是代工的结果,国内动漫人才十几年来为国外动漫做代工,这实际上也促成了动漫院校对中期制作环节人才的大力培养。由于代工,前期规划和创作人才都是国外的,因此国内也就少有从事编剧、导演、造型、美术设计的急切要求。在政府的支持下,三年来连续10万分钟以上的产量及奖励政策,要求国产动画的原创性提高,而这个要求就近年来忽然提出的。没有超前意识、培养不出领军人才、本身就不成熟的动漫高校当然就措手不及,创意创新人才一时间显得奇缺。
国内动漫届对于创新创意人才的需求,在很大程度上,就是对于儿童动漫研发人才的需求。因为国产动漫尤其是国产动画十之八九都是定位于儿童观众的。因此,加强具有创意创新能力和儿童动漫研发创作人才就极为关键。
主动适应社会经济发展的需要,明确专业人才的培养目标,深化教学改革,努力办出专业特色,是高等教育探索与实践的重要课题。“让中国的孩子多看自己的历史和自己国家的动画片。”[15]表示出对国产动漫发展的热切期待。我们诚挚地希望,通过创作出更多更好的优秀儿童动漫作品,让中国的孩子看着自己国家的动漫长大。
基金项目:湖南省高校教改项目“儿童动漫创意设计人才培养模式及其质量保证研究” (620)、长沙师范学院重点科研项目“儿童动漫研发高级技术人才需求与培养研究” (SBZD201104)。
参考文献:
[1]陈文.应对中国原创动画主要壁垒的策略[A].中国动画产业年报2006[C].北京:海洋出版社,2007:43.
[2]王扬.中国出版科研所“第六次全民阅读调查”成果[EB/OL].[2009-04-22].中国出版网,http://.cn/hw/yw/200904.
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[12]薛毅.影视动画专业绘画创意思维教学谈[J].电影文学,2010(10):148.
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作者:周宇 单位:武汉软件工程职业学院艺术设计系
在教学过程中他们互有长短:从相关专业转过来的动漫教师具有一定的教学技巧,特别擅长于“生产线式”入门级的教学,但是对于深层次的动漫制作技术往往不是很在行,实际操作能力略显劣势;而另一部分从动漫企业聘请过来的业务骨干,有着最新的实践操作技术却缺乏必要的教学技巧,技术层面过硬、知识层面欠缺,课堂上难以调动学生的积极性与创造性。教学。现今的高职动漫教育是延续传统的高职教育模式,过分强调动漫作为艺术的属性,忽视商业的客观要求,忽视和市场的对接,因而无法满足社会的需求,这种教育体制下培养出来的高职学生,想法虽多但实践能力弱,适应市场的能力较差。学生对动漫专业没有一个正确的思路,没有对该行业进行应有地思考,对自己在动漫生产流程中所能够从事的工作性质缺乏清醒的认识,也就谈不上在动漫创作中的参与性与创造性。针对目前高职院校动漫教育的发展现状,要想更好地促进高职学生就业,改变动漫产业发展与高职人才培养之间的供需失衡问题,我们还须从“一定三教”进行探索与改进。
定位要“准”。笔者在此文中始终讲的是动漫,而不是动画,“动漫无限性”决定了动漫应用领域的广泛性。高职教育相对本科教育应更加注重职业技能的培养,即培养掌握专业系统知识,具备较强岗位实践能力的高素质技能型专门人才;换言之,可以说培养的是一线的“蓝领工人”,他们应以美术绘画基础和软件的实际操作能力为主,对于动漫的艺术和理论教学不作为主体,以短、平、快的模式培养一批社会实用型人才。并根据社会需求,结合本校自身的办学特点和定位进行岗位分类,针对不同岗位的培养对象制定不同的培养目标,如影视动画专业就着重在影视作品的创意、设计、制作等方面,动漫设计与制作就着重在二维动画设计与制作、三维动画造型设计与建模、多媒体软件动画设计方面,不求全但求精,除了基础课程外,起码应该保证三分之二的时间在实践教学上完成,学生毕业后可从事的岗位有影视制作公司、动画制作公司、广告公司等,只有相对本科类院校进行差别化培训才是高职动漫学生的出路。
教材要“精”。要积极推行对工作过程系统化、标准化课程的开发和建设,即由与高职动漫教育职业相关的职业行动体系中的全部职业“行动领域”导出相关的“学习领域”,再通过适合教学的“学习情境”使之具体化。简单地说,工作过程系统化课程开发模式的基本框架是:动漫工作任务分析动漫行动领域归纳(教学计划)动漫学习领域转换(课程开发)动漫学习情境设计(教材开发与教学方案设计)。这种教材的编写模式可以打破长期以来形成的学科性知识体系,遵循职业成长规律和认知学习规律,实现高职动漫课程“知识的工作过程系统化”的排序方式。就教材体系的构建来看,高职院校动漫教材的开发还要着重发挥各动漫公司、企业等相关教、产、研的优势,把企业项目和成功的订单式培养案例融进教材中去,共同致力于对动漫基础原理、动漫制作技法、动画运动规律、动画短片制作以及动漫市场策划和动漫品牌运营等一系列相关教材的开发,唯有如此,才能对高职院校动漫专业的长足发展提供恒久有力的理论支持。
教师要“能”。首先学校要制订教师培养培训计划,加强教师专业技能和实践能力培养。其次,坚持定期选派专业教师到动漫行业、企业实习或挂职锻炼。再次,从动漫企业引进能够从事教学工作、生产技术过硬的工程师、技师做专业教学的专兼职教师。最后,建议设立以专业教师为主的工作室制教学模式。教学要“活”。一要“活”在课程设置上。将课程设置为几个主要模块的课程结构,使其具有较强的开放性,保持课程的最佳适应性、适用性与适当性。二要“活”在培养模式上。在教学中要以学生兴趣和专长为本,明确毕业创作、毕业论文和将来就业的方向,形成一套切合实际又能考虑学生的个性特长与兴趣爱好的人才教学培养模式。三要“活”在校企合作上。按照“学院对接区域、专业对接产业、学生对接职业”的建设思路,探索“职业道德+职业技能+就业创业能力”的人才培养模式。总而言之,高职院校动漫教育的方式可以多种多样,应该结合高职动漫教学中的实际存在问题,在努力提高教师自身教学水平的同时,采取科学实际的教学方式,为我国动漫产业的发展培养大批高素质的技能型人才,毕竟就业才是硬道理。