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(1)个性独特的艺术魅力。
商业广告注重独特,而个性化艺术魅力的影视定格广告正好的契合了商业广告这一形式需求。定格动画是以客观实物与场景为拍摄对象,这种未借助于高科技程序而采用传统电影摄制技术所实现的逼真的影像效果,临界于真实与虚幻之间,并有着强烈的视觉冲击力,能够创造出一种极具魅力的视觉感受,这是CG电脑动画所无法替代的。与此同时,定格动画师结合个性化的广告设计理念,在定格动画材料运用上丰富多样,拍摄手法上创新求变,使定格动画广告焕发出新颖奇异的艺术魅力。
(2)形式多样的表现手法。
定格动画在表现形式上丰富多彩,这与定格动画拍摄的对象密不可分,我们常见的定格动画拍摄对象一般为偶型角色。例如,黏土泥偶、布偶、纸偶、木偶、塑胶偶型等,但定格动画用于场景、道具制作的材料不只限于常用的纸、木、塑料,抑或蜡、硅胶等材料的运用,只要思路开阔,任何材料和物品都会产生出其不意的效果。许多以真实实物乃至真人形象为原型的角色对象也能拍出极富创意的定格动画广告作品。这在一定程度上极大地拓展了商业广告的创意表现方式。
(3)相对廉价的制作成本。
在商业广告制作过程中,成本控制是商家必须考虑的一个基本问题。定格动画相对于传统真人商业实拍广告或者三维电脑动画广告,在制作上有着成本较低的优势。一般定格动画所用偶型与场景的建构,都是创作者自己手工制作的,这与实拍广告中的演员表演、服装道具所耗费的成本相比,也显得微不足道。事实上,只要有好的创意,好的想法,只要有一套拍摄设备和简单道具,一样可以制作出优秀的定格动画广告。
2定格动画对影视广告品牌形象价值的提升模式
(1)基于角色形象的广告模式。
在这一类型的广告品牌形象塑造模式中,企业借助于已被社会认可的直观具象实物或动画形象来进行广告创意。由于所采用的品牌角色形象有着较为广泛的认知度,所以一旦借助与定格动画这种艺术形式,就会使人们对整个品牌有一种耳目一新的感受。例如,2010年国际知名服装品牌Lacoste借用其标志性鳄鱼形象推出的一则定格动画广告就颇具代表性,绿色的鳄鱼形象在皮草质感的海洋中游荡,经过大风大浪,最终回归到起点的动画,充分展示了Lacoste坚韧而持久的品牌价值魅力。
(2)基于故事创意的广告模式。
在这一类型广告模式中,创作者利用定格动画艺术形式,将相同主题运用变化多端的动画故事情节予以表现,以此不断地加深品牌的美誉度和记忆力,从而使得品牌形象的价值得到充分的实现。例如,著名的星巴克咖啡曾经推出过一则定格广告——“星期一不讨厌”,片中广告主角是星巴克制造的印有自身品牌LOGO的纸杯,创作者赋予纸杯以生命力,通过纸杯造型的不断变化,聚散离合来变换各种事物形态,并配以恰当的背景声音,以此展现历史上各种著名的事件,从而直观形象地告诉观众很多著名的历史事件都发生在星期一。广告试图说服人们不要讨厌星期一,要在星巴克的陪伴下爱上星期一,让人倍感亲切。这则广告立意新颖而独特,造型简洁,画面明快,巧妙地处理手法让人在不知不觉中记住了星巴克这个品牌,整部广告在艺术风格与商业价值上都达到了较高的水准,推出后获得消费者和业界的一致好评。
(3)基于表现形式的广告模式。
这种广告模式,往往不直接出现品牌商的直观产品,而注重表现形式感的运用,强调形式的多样性与独特性。创作者一般并将要表达的品牌理念巧妙的安排在情节之中,并使人留下深刻印象。例如,美国床上用品公司Esprit推出的一则定格动画广告——“她的晨之优雅”,在形式感上有着很好的创意,这是一个充满创意而浪漫的真人定格动画,由OrenLavie导演。动画广告描绘了一个女人的梦境,随着音乐节奏的渐渐加快,她飞快地奔跑,在被单做的水里和袜子做成的鱼儿自由的嬉戏,最终梦醒回归现实。整部短片都是女主角躺在床上摆拍动作实拍完成,整个床就是一个现实世界的大背景,被单、枕头、丝巾、袜子等组成了曼妙现实世界中的各种事物。这部定格动画广告作品一经推出,在网上便有着颇高的点击率,其影响范围之广,由此可见一斑。
(4)基于材料质感的广告模式。
定格动画以材料的多样性与真实性见长,这也是其区别于其他广告形式的显著特性。在这一类型的广告模式中,创作者最大程度利用了定格动画的材料特性,营造一种良好的广告效应。例如,比利时天然气公司推出的一则的宣传广告,就充分发挥了材料的表现魅力。广告中,暖暖的毛绒线慢慢布满整个冰冷的房间,让人感觉暖暖的,很贴心。这则广告强调了棉毛绒与冰冷金属以及石头的质感对比,并极好的发挥了棉毛线温暖、舒适的材料特性,借此以象征着天然气到家给住户带来温暖和舒适感受。
3结语
画影视艺术是指影视学家在影视作品中应用时间、空间等各种表现手段结合虚拟动画形象来强化银幕的表现力,进而达到时空结合的艺术功效,不断满足观众们情感以及审美上的需求。从一定意义上讲,动画影视艺术追求意境与情感上的完美结合,优秀的动画影视作品不仅能够让观众的视觉与心理上产生美感,而且还能起到净化心灵的作用。动画影视艺术最早起源于电影,后来随着电视的出现与普及,动画影视艺术在电视中的应用越来越广。动画影视艺术之所以能够给观众带来美感与震撼力,是由于它通过空间营造、空间表现以及空间再现的方式来传达影视作品所要表现的内容。当前,我们不难发现,一些动画影视作品为了迎合观众的趣味,往往会制造一些高上座率的商业影片,这些影片的艺术标准比较低,普遍趋于通俗化、暴力化,需要引起我们注意的是这些动画影片并不能代表影视艺术的最高境界。进入新时期,一些斑驳陆离的光电科技引入了影视作品中,尽管这些光电科技给观众带来了视觉上的冲击与震撼,但它们并不能代表真正意义上的艺术。真正的动画影视艺术是能起到养眼与养心的功效,能丰富人的精神世界。但是如若能将这些现代化的光电科技很好地应用到动画影视作品中,那么也将会从很大程度上提升影视作品的艺术效果。
二影视文学的概述
顾名思义影视文学与其他传统文学的涵义不同,表现形式也不同,它是指文学剧本经过电视、电影以及广播等形式呈现在观众面前,这种表现方式一方面能够给观众的视觉与听觉带来直观性的感受,另一方面也能够很好地表达文学思想的内容。影视文学已成为现代文学不可缺少的重要组成部分,它比传统意义上的小说、诗歌以及散文等更具有震撼力与影响力,得到了广大观众的普遍认同。影视文学是文学的另外一种表现形式,它与其他类型的文学在本质上是一致的,因此它在故事情节的塑造上、人物的刻画上、情感的表达上都具备传统文学所具有的特点,这是影视文学与传统文学的共性之处。影视文学又具有自己独特的个性,它结合了影视媒介,兼具了“读”、“看”、“听”的三重功效,可以说影视文学具有更丰富的表达方式。影视文学与其他传统文学相比,影视文学具有鲜明的影视特征,首先突出体现在视觉上,影视文学会将文学形象通过鲜明的视觉形象演绎出来,从而加深观众的印象。其次,影视文学能够将文学原著中所描述的动作展现出来,使抽象的形象具体化、深刻化。
三动画影视艺术与影视文学之间的共性
动画影视艺术与影视文学虽然具有不同的涵义,但是相对于影视作品来讲二者都不是独立存在的,也不能完全独立地区分,它们是相互联系、相互渗透、相互影响的。可以说影视艺术与影视文学是你中有我,我中有你的关系,在影视作品的创作过程中,无论缺少了哪一个,都不能够创作出完美的影视作品。
1影视艺术与影视文学相辅相成任何事物的存在都有其合理的一面,但是需要我们意识到的是事物存在的同时必然会起到双刃剑的作用。动画影视艺术表现情感以及事件的发展状况时比较直白,这种艺术表现方式所引起的情感共鸣也只是一时的喜悦、快乐、忧伤以及恐惧。长此以往下去,人们会发现这种动画影视艺术所带来的文化快餐式的累积会让人变得慵懒、颓废,人的情感也显得苍白无力。影视文学不像影视作品所呈现的那样,它比较抽象,更能引发观众的思考。在欣赏影视文学作品时,观众需要将心境投入其中,才能够彻底感悟作者所要表达的情感。从另一个层面上讲,影视文学不能够将作品中作者的倾向性赋予形象性,也不能够将文字中对生活的感悟以及评价很好地展现出来。而动画影视艺术则能够在比较短的时间内用具体的人物形象以及各种镜头满足观众们视听上的审美需求。由此可见,动画影视艺术与影视文学之间是相互渗透、相辅相成的关系。
2动画影视艺术作品能够为影视文学给予养分影视文学所具有的群众性,是其他文学作品所无法比拟的,比起其它文学作品,影视文学更具有震撼力与影响力。传统文学所借助的工具是文字,在很多方面有限制性,而影视文学则不同,具有直观性,能较好地反映复杂的生活现象。人们在现实生活中会受到许多限制,他们除了能够用奋斗行为来改变这种限制外,幻想以及游戏的心态是他们摆托现实生活束缚的重要方式。倘若人们的这种压抑找不到宣泄的方式,便会产生精神危机,情况严重时会导致精神崩溃。动画影视作品的创作能够间接地排解人。
3影视艺术作品创作时需要尊重文学我们现在看到的动画影视艺术作品大部分是由文学原著改编而来的,在对文学原著改编的过程中,我们要掌握适度的原则,既不能把文学原著改得面目全非,也不能使动画影视艺术作品完全脱离原著所要表达的内容。影视作品的导演要有一定的责任感,不能仅仅为了追求票房数、收视率,而去刻意的迎合大众,导演在动画影视艺术作品创作的过程中,应该本着尊重文学的原则。纵观当今影视艺术发展的整体趋势,我们可以发现如今的影视艺术有明显的娱乐化趋势,如若一切的艺术文学都为娱乐服务时,那么人类文明将会有灭亡的态势。
四动画影视艺术与影视文学之间的区别
1观众接受方式上的不同我们在欣赏一部文学作品时,如果遇到不懂的地方,我们可以停下在不懂的地方反复的进行吟味。而欣赏电影时则显得不同,如果观众在某一处没有看懂或者体会的不深,则不能够要求停顿一下,有时甚至连思索的时间都没有,这样只会让观众在感受上留有缺口。如若缺口比较少,则不会影响观众欣赏整部影片,但是留有的缺口比较多时,动画电影对观众来讲就会变得残缺不全,进而使得观众无法集中全部精力来欣赏。影视艺术在塑造人物形象时既要有血有肉,又要生动形象,而且要依据剧本情节将动画人物置于不同的场景中,切记不能将人物固定在一个特定的情境中不变动。这样才能尽可能的避免观众感受上的缺口。动画影视艺术不等同于文学,它也不低于文学,更不依赖文学,它具有自己独特的表现方式,且在动画、光影以及声音的互动上影视艺术作品更具有表现力,更能吸引观众的眼球。但是文学也有它的优势,文学作品所能表达的广度以及深度是影视艺术作品所无法比拟的。
2观赏效果上存在差异影视艺术所涉及的范围比较广,包括动画影视制作、影视角色表演与设计以及影视评论等等。给观众直观性的观赏效果,能集视觉、听觉等多因素于一起,给观众带来的震撼力与影响力比较强,很多情况下,观众在欣赏动画影视作品时,会有身临其境的感受。而影视文学从一定程度上讲是影视文学中的一部分,具体是指以视觉与听觉的感受效果为设计的着眼点,应用文学创作的规律构筑故事情节、塑造人物形象、类的这种限制,同时也能够为影视文学提供创作的养分。动画剧作者在编排他的虚幻世界时,往往会获得一定的自我宣泄感以及超越满足感。同样的道理,观众在接受动画作品时,由于文本的“召唤”,也会与作家产生同样的人生体验。在动画片中弱小者可以体验战胜对手的酣畅淋漓,失恋者可以体验成功爱情的奥妙,总之动画影视作品能够为影视文学的创作提供更多诡异地想象。在动画片中剧作者可以像表现人的世界那样去表现动物、植物的世界,例如《小鸡快跑》、《海底总动员》、《料理鼠王》等等,都能够为观众们构筑一个妙趣横生的世界,在这个世界中,动物以及植物是可以说话的,人是会飞得。这样一个奇幻的世界,既满足了制作者与观众的游戏天性,也给予了影视文学创作的养分。抒发感情,之后再借助电视、电影以及广播等声画媒介呈现在观众面前,通俗点讲影视文学就是影视剧本。文学是以语言符号来描写世界,主要作用于人的想象,是语言的艺术。而动画影视艺术以线条与色彩符号描绘世界,主要作用的是人的视觉,是视觉艺术,由此构成了二者之间的区别。动画影视艺术与影视文学之间的区别最明显表现在观赏效果上影视艺术给观众带来的感受是直观性的,也是短暂的,而影视文学让观众欣赏起来就相对有韵味,给观众带来的感受性比较持久。
3受到的影响因素不同动画影视艺术需要动画角色在特定的场景中,通过动作设计与对白等表演手段,将剧本中的内容经过动画角色设计与动作设计的理解与感受呈现在观众面前,可以说动画影视艺术是通过舞台演出来展示艺术美的。从这一点上,我们就能发现一部影片能否演绎成功,动画角色的设计占有很大的比重,因此动画中的角色是影响动画影视艺术的因素之一。动画影视作品创作完成后会上映,会创造票房、收视率,可以说动画影视作品是商业化的成果,与商业利益挂钩。动画片中主角形象的设计可以说是最好的商标,例如迪斯尼经典动画片《米老鼠与唐老鸭》的故事情节其实是很简单的,但是米老鼠与唐老鸭这两个卡通形象的塑造是有很高的艺术价值。当前的影视市场上,制作商、导演都十分看重动画角色的设计,可以说一部动画片能否得到很大的票房,其中动画角色的设计是至关重要的。当前的一些动画影视作品在创作时,制作商与电视台为了追求商业利益往往会篡改文学原著,使动画影视作品远远脱离了文学原著。综合分析,我们不难看出动画影视艺术所受的影响因素比较多,有动画角色的影响、商业利益的影响、剧本的影响以及背景场景等因素的影响。动画影视艺术所受的影响因素比较多,相比动画影视艺术,影视文学所受到的影响因素比较少,影视文学很大程度上是由作者平时的积累以及语言创作能力决定的,文学性比较强。
五结语
要对动画电影和电视动画进行优势比较,就需要区分两者的定义。
动画电影,主要就是指以动画制作为主的,通过运用多种制作方式来制作的电影。其中,包括了剧场版电影和OVA(原创动画录影带)两种形式。从动画电影的取材上来说,很多都源于神话传说、民间故事等;从时间上来说,动画电影的时间一般在60-90分钟最为常见。
电视动画,用我们所理解的话来说,就是指的是在电视频道上播映的动漫作品。简单来说就是我们平时所说的动画片。电视动画的取材内容上来说,很大部分都是根据小说、漫画中来延伸出来的。在电视动画领域上,日本电视动画相对其他国家来说,发展迅速。从时间上来看,以日本的电视动画为例,大致可分两种,一种是一周一集,每一集时长从20到25分钟不等。另一种有少数情况采用每天播出,但时长一般为数分钟。
二、我国动画电影和电视动画发展史
我国的电视动画历史源远流长,从1960年初到1980年的中期,我国在电视动画的出品种类上,要远大于其他发达国家,而且从内容上和艺术欣赏性来说,要远高于后期发展迅速的日本和美国。在这里我们需要指出的是日本早期的很多动画都是受我国的传统文化和我国的电视动画的影响来制作。但自90年代起,我国动画逐步走向衰落,虽然现今我国动画产业发展迅速,但充斥于中国动漫市场的大部分仍是日美动画。
《宝莲灯》作为我国第一部通过利用电脑技术制作的动画电影在1999年成功上映。此后中国动漫产业走进了快速发展的时期,动漫公司和动画产量持续增长,截至2002年年底,我国涉及动画制作公司企业达到120多家,比20世纪80年代我国动漫制作企业数量增加了5倍。动画电影也愈发吸引眼球。
三、电视动画与动画电影的各自生存优势
(一)两种形式的分类
从类别分,电视动画分为单元剧和连续剧两类。单元剧的整部作品构架于同意背景之上,但各集之间联系甚少,部分作品的每一集可视为独立作品。此类艺术形式主要观众群体为少儿。
(二)两种形式的播放媒介
动画电影和电视动画从播放时间上来说,动画电影播放时间长,而且需要的播放场地比较固定。需注意的是5周岁以下儿童对于电影院的视觉及听觉冲击力不具备反应条件,应尽量不去观看。
电视动画主要以电视为载体实现播放效果,且存在于家庭环境中,家庭给人以温馨的感觉,故其冲击力远不及影院。其播放时间为每日固定时间,一般为下午五点至七点,正是儿童休闲娱乐的时间,适合观看。
(三)两者制作水平不同
动画电影在制作的时候,采用统一的时长标准。从制作手段来说,动画电影就是用动画的手段制作电影。在人物塑造方面,要求人物具有鲜明的性格特点;在角色造型上要注重三维的视觉特点,让观众可以在各个角度去观看;从音乐音效上,要求技术质量的同时,注重逼真的画面感和立体音效。动画影片的长度控制60-90分钟,与动画影片不同的是,电视动画是分集分阶段的。
四、发展前景
动画电影在迪士尼的几部动画大片成功上映后,受到了影迷的青睐,动画电影从此得到了井喷式的发展。美国在当时的动画电影市场具有很强的领导力,但现在提到动画电影,除美国迪士尼外,很多动漫企业都在制作独有的剧场版,观看度极高。且很多动漫都有属于自己的一批粉丝,所以剧场版一旦上映,票房可观。
电视动画则除通过电视进行播放外,随着互联网的发展,可在网络进行免费或适当收取一定费用观看来吸引更多儿童的关注。
五、结束语
第一:场景设计方面既要遵循剧情的发展和导演的要求,又要体现合理的艺术性特点。叙事功能,隐喻功能,展现时空关联,刻画角色性格、心理,制造情绪氛围,突出矛盾冲突是艺术场景必须要体现的,同时它的设计也必须是合理的。所以场景设计之前首先要对剧本进行深入的理解,熟知剧本中的背景情况;其次要明确剧本中的环境特征;最后要确定作品的表现风格。画面的设计,是否运用夸张等手法等都要切实依据剧本的需要,可适当的运用手法使画面生动来抓住观众的眼球。深入理解剧本内容,熟知其历史情况,对角色性格特征包括造型特点都要重点剖析,并使场景造型风格与人物风格达到高水平的和谐。动画片《大力士》中再现了古希腊的文化环境,描述了原始森林景观。其中描绘的花园设计场景就融合了古希腊的造型元素,例如滴水帷幕的多形式的设计,形式感多样。
第二:动画场景的艺术风格之所以独具魅力是造型形式准确和造型手段独特而形成的。使影片整体形式风格、艺术性的追求得以体现的重要因素是造型形式,尤其是场景的造型形式。动画背景主要通过美术创作方法完成,其中包括绘画、喷绘、镂雕、剪形等。因此主题基调要着眼于整体,在深入分析剧本搜集查看资料之后确定,造型形式要选择切实符合时代和地域特点的。相比之下日本的影视动画片受漫画影响最深刻,同时其收视率和普及率也是极高的。60年代的《铁臂阿童木》,80年代的《樱桃丸子》《蜡笔小新》和《机器猫》等,这些作品视觉艺术方面的效果在设计场景和创建角色方面都有显著的体现,其在造型和色彩处理方式的漫画式手法的运用,使日本动画片有了与众不同的风格。
第三:影视动画场景艺术风格的多样来源于造型语言和造型形式的多样。漫画风格的场景:如《聪明一休》《蜡笔小新》色彩简单,以平面效果为主,采用刻画边缘轮廓线的方式。实风格的场景:一是一切模拟自然以自然物象为基准,包括造型、比例、色彩,二是光影效果的明暗对比要经过强烈且夸张的处理;三是色彩要表现的真实,细腻。营造浓厚的艺术氛围,增强视觉的冲击力,可以通过将丰富的形态真实、自然的刻画和运用夸张的灰色调来使场景画面具有更强的层次来实现,这样也可以使得故事的内容和其中的角色性格特征更突出。三维风格的场景:三维技术像“催化剂”一样推动着动画发展,动画的造型构思方式由平面转移到空间立体离不开它,它能将空间体积感和纵感很好的展示出来,创造出较为自然、真实的场景效果场,使得视觉效果具有神奇的感觉。所以不考虑时空约束的情况下,其视听觉语言创造出的时空境界具有超现实的效果。形态、光影和色彩作为造型语言在动画场景中最为常用。场景中建筑、树木等想要表现的简单、整洁可以使用体块和线条来塑造,如《破坏》,在1992年获得奥斯卡最佳动画短篇奖,作品中绘画性钢笔素描的场景效果就是使用了非常简练的线条实现的,艺术意味则是由简单、朴素的造型和粗犷的笔调使之表现的更突出。
场景也可以营造的复杂一些,如宫崎骏《天空之城》就极大的运用了视觉语言,将“天空之城”的立体幻觉通过神秘奇幻的星空、云雾和火光交织的画面完美的展现出来,极力渲染影视背景,使得视觉空间感染力极强且神秘,是极好的视觉享受。同时大的场景建立好秩序形式,将空间透视关系处理好是放在第一位的,然后对视觉组织原则做到深入理解且合理运用,促使画面体现的内容既丰富且有序,同时又是灵活而不死板的。
作者:杨磊 靳明 单位:河北工艺美术职业学院
论文摘要:随着世界经济一体化的深度发展,企业的竞争环境已经发生了很大的变化,企业、竞争者、竞争环境之间存在着彼此交错的相互关系。一方面.企业之间竞争的范围已经变得越来越大,竞争对手的界限也变得越来越模糊;另一方面,企业却承受着越皋越大的竞争压力。为了走出迷雾般的困境,企业家们必须积极地理解和学习这种动态竞争环境中的生存方式,掌握行之有效的方法和策略。
论文关键词:动态竞争竞争战略竞争优势
竞争的全球化和技术改革打破并重新塑造了许多行业的竞争规则,使市场环境变得越来越复杂和不可预测,与此同时也为企业提供了竞争与发展的机遇。快速变化的市场环境,强烈地影响着企业的竞争战略.并使它变得难以持久。以动态的竞争思想应对动态变化的市场环境是企业在日趋激烈的竞争中生存、发展的必然选择。
1动态竞争理论的发展
国际竞争环境的改变,企业之间竞争方式、强度的变化使企业及相关学者对企业竞争理论有了新的理解。随着研究的不断深人.西方管理学者从20世纪90年代初开始,就在总结七八十年代竞争理论的基础上提出并发展了动态竞争理论。1994年,理查德·达韦尼在其主编的(Hyper—Competition:Man.agingtheDynamicsofStrategicManeuvering)提出了“超级竞争”的概念.1996年乔治·戴和大卫-瑞伯斯坦合编的(WhartononDynamicCompetitiveStrategy)中将这种竞争现象归纳为“动态竞争”,并对动态竞争战略作了较为细致的研究。发达国家在各种产业中市场份额较集中的基础上形成的企业之间的强烈竞争性对抗为动态竞争理论的研究和发展提供了思想源泉和丰富的市场案例.促进了动态竞争理论的产生和发展。现今,随着我国市场经济的发展、市场产业结构的变革与成熟,我国某些行业已经出现了非常明显的动态竞争倾向,企业对动态竞争理论有着强烈的需求。动态竞争理论已经在我国得到了很大的运用与丰富。
2我国企业对动态竞争理论的需求日益迫切
当前世界贸易总额大约占全球国内生产总值的3O%。几乎是1970年的4倍。这充分表明世界经济在很大程度上是融合的,企业的市场已经是世界性的市场.而企业之间的竞争也已经是世界性的竞争.我国企业要想取得长足的发展必须积极地融人到这个世界性经济融合的大趋势中去2004年是我国加入世贸组织第三个年头,我国外贸进出口和对外经济合作取得了大幅度增长,对外贸易额突破一万亿美元大关,首次超过日本成为仅次于美国和德国的第三大贸易国。世界经济日益紧密的联系使我国企业面临着两方面的问题:一方面.我国企业需要走出去.积极参与国际竞争;另一方面.国外企业会积极登陆我国,同时关税的下降也会使大量国外产品进人我国市场与我国的本土企业进行竞争。但与国外企业相比.我国很多产业却存在着发展不成熟、竞争意识及能力弱等问题。如何与长期处于动态竞争环境中、实行动态竞争战略的国外企业竞争已经是我国企业急待解决的问题.而要处理好这个问题,企业就必须学习并实行动态的竞争。
3动态竟争环境需要动态竞争战略
以静止的眼光去看待现有的企业竞争战略是不可取的,一个特定竞争战略的有效性不是由最初所采取的措施所决定的.而取决于它对竞争对手行为和反应的准确预测和对消费者需求变化的满足程度。这使得企业竞争战略不可能是永存或永远有效的.竞争战略也有着自己的生命周期(如图I示)。
企业竞争战略形成、确立之后受到多方面力的影响.这些力在企业竞争战略的生命周期中起着关键性的作用,并最终决定着竞争战略生命周期的长短。一方面.领先者利用环境及其自身有利因素,竭尽全力去维持及改善现有竞争战略并形成其竞争优势;另一方面,竞争对手以及一些环境因素。(如技术更新,法律对垄断、环境的限制等等)则会在很大程度上减少,缩小与领先者之间的战略差距,甚至使其能够赶超领先者,如跨国企业在资金以及人力资源上的雄厚实力使其可以较为轻易地战胜那些依靠规模经济而实行总成本领先战略的企业。维持、改善与破坏、削弱,这些力在企业竞争战略中冲突、碰撞,并最终导致了现有竞争战略的失效与消亡以及新的竞争战略的形成,使企业竞争战略的生命周期变得越来越短暂,新老战略的更替变得越来越频繁。与竞争对手之间越来越快速的相互博弈性的出牌,使企业对动态竞争战略的需求变得越来越迫切。
4动态竞争的定义
动态竞争是指在集中度较高的一定市场领域内,处于类似地位的少数几个企业,为了争夺一定的市场地位而产生的具有很强对抗性和针对性的竞争行为,并且竞争行为的效果在一定程度上取决于竞争对手对这个行为直接或间接的反应。决定企业之间的竞争行为是否是动态竞争行为的主要因素有三个:
4.1是否是在相同的领域决定是否是处于动态竞争状态的企业对规模没有必然的限制,关键在于是否是在相同的竞争领域主要企业,这类企业不仅可以是跨国公司或者国家性的企业,甚至可以是地区性的企业。例如,某城市中两个主要的地区性牛奶场为争夺同一地区的顾客而产生的很强交互性和针对性的竞争行为。
4.2是否是针对某些或某个对手在动态竞争中.企业之间的竞争战略和竞争行为通常针对特定的竞争对手.交互性很强且相互之间的竞争节奏很快,因为决定顾客选择的主要因素不是产品或服务本身的质量究竟如何,而是和对手比较起来该产品或服务的价值如何。
4.3竞争行为的效果与对手反应是否具有必然的联系乔治·S·戴伊曾写道:一个战略或策略所带来的冲击不仅决定于它最初所采取的措施,也决定于竞争对手、顾客和竞争环境中其他参与者对该战略或策略的反应。一个战略就如同涟漪一舣通过对手和消费者扩散出去.然后再放射回企业自身。竞争对手或市场不会轻易地接受企业的竞争行为,竞争对手对该行为反应或反击将对竞争战略的效果产生直接的影响,竞争结果是竞争双方都难以预期的。
劲量电池与金霸王在美国碱性电池市场上白热化的竞争可以让我们更为容易地理解动态竞争行为。1990年.金霸王率先在其部分产品中引入的放在包装内的电量测试器。专家估计这一举措使其在接下来的三年里增加了3个百分点的市场份额。为了抵消金霸王包装内电量测试器所带来的竞争优势并抢占先机.劲量电池在1995年年末宣布了更为昂贵的直接附加在电池上的电量测试计划,而金霸王为了保有其优势几乎在同时也宣布了相同计划。到1996年5月份,拥有内置式电量测试器的电池涌人了市场.而随后双方首批网上测试器的推出也仅相差一个月的时间。为了不让竞争对手率先引入变革而获取相对的竞争优势,双方都积极推动产品的变革,但几乎同时拥有的产品革新却没有给其中的任何一家公司带来竞争优势。竞争的双方不仅不能通过提高价格来获取革新及推广产品所额外支出的研究和广告费用,更就网上测试器的专利权同题在法庭上打起了官司。5动态竞争行为的利弊分析
在激烈的市场竞争下,一个企业战胜另一个企业并夺取其市场份额的竞争结构是存在的,但是更多企业之间的动态竞争的短期结果更趋向于一种“零和”甚至是“负和”的游戏。但是从长期来看,企业之间的动态竞争就犹如种群之间生存竞争,竞争的结果就是双方都得到了进化和发展。出现“零和”竞争结果的原因主要是在市场规模已经相对固定,市场需求无法增长的情况下(动态竞争环境的主要特征),企业之间的竞争就只能围绕着现有市场空间进行.一个企业市场份额的扩大就意味着另一个企业市场份额的缩小而产业总的市场空间却没有得到发展。竞争行为和结果与企业利益的密切相关导致了企业更加热衷于针对对手的市场竞争,这个状况会影响企业的文化甚至使企业员工都会树立一种针对某个竞争企业的敌对意识,进而导致企业之间的竞争愈加激烈。
“负和”竞争结果是指企业之间激烈的竞争导致参与竞争双方的利益都受到了损失甚至整个产业利润的下降。“负和”的竞争结果往往受到众多因素的影响,并且通常都不是企业所期望的。竞争对手对于企业行为的反应在很大程度上决定了竞争的结果。激烈的市场动态竞争而导致的“负和”竞争结果屡见不鲜。
近15年来,我国彩电市场价格战频繁暴发,其“负和”的竞争结果清晰可见。虽然我国彩电业在1989年的第一次价格战有力地淘汰了一些实力较弱的企业,促进了彩电生产的集中,使我国彩电业的技术档次、质量水平与世界水平接近了.但是此后我国的彩电厂家似乎把价格战当成了一种习惯而乐此不疲。在随后的几次价格战中,众多商家刻意宣传降价.损害了国产彩电的形象,对消费者产生了误导,使他们相信彩电的降价可以并将会更低,从而持币观望。在几次价格战中.商家的降价不仅降低了他们的利润.此外宣传的费用和消费者持币观望所减少的市场份额更给企业带来了沉重的负担;同时.在地方保护等因素的影响之下.价格战却没有起到淘汰多余企业,促进生产集中的作用。价格战是成熟产业竞争中最为常用、最为有效,同时也是最为激烈的一种竞争手段.这种竞争方式很容易损害产业利益而导致“负和”的竞争结果.因而企业必须慎重使用。
除价格战之外.广告战也是一种非常常见的竞争手段.不同的是它经常使企业处在一种无奈的“负和”竞争之中。起初.广告的运用可以起到树立企业形象、宣传产品品牌、挖掘市场潜力的作用,但是未作广告的企业也不会忍受竞争对手如此轻易地获得竞争优势而纷纷傲起广告。国内、国际市场上企业之间的广告战场已经硝烟弥漫.就如国际软饮料产业的巨头——百事可乐与可口可乐,他们在广告上的全方位竞争达到了自热化,其中任何一方在某个领域的任何创意都会立刻受到另一方的反击。广告战也有着其自身的缺点一方面.广告战耗费了竞争双方大量的企业资源,减少了企业的利润,例如MCI的每一个广告都会引起美国电话电报公司的反应.反之亦然.结果导致在广告战上的所有花费合计超过数十亿美元,许多产业无法承受的巨额的广告投入只好转移到了消费者的身上.进而降低了社会的福利;另一方面,随着广告宣传的成熟与深入.在产品及企业形象已深人人心的情况下,广告宣传的效用逐步降低。但是企业却无法单方面考虑减少其广告投入.因为这很容易导致企业的市场份额会被未减少广告投入的企业所战领。此时的广告宣传就如同一块“鸡肋”,企业无利少利却无法舍弃。从而陷入一种无奈的“零和”或“负和”竞争状态。尽管动态竞争容易造成企业之间一定时期“零和”甚至“负和”的竞争结果,但是从长期效果来看,其为企业及产业所带来的益处也是不容忽视的。且主要表现在以下几个方面:
5.1深层次挖掘市场游力一方面,当现有市场空间的争夺已达白热化时,企业就可将注意力转向开发新的市场空间。对于企业来说,占领新的市场会比从竞争对手手中抢夺市场更为轻松,且一般新的市场空间会给企业带来比现有市场空间更为丰厚的利润。例如,TCL将注意力转向农村市场获得了比原有城市市场更多的利润;华龙集团避免了城市中高档方便面市场的激烈竞争,从农村低档商品人手,在充分开发占领农村市场后掉过头来抢占城市高档市场。另一方面,企业之间的激烈竞争可以使现有的市场空间开发得更为彻底。多轮的交互式的激烈竞争会引起顾客群的关注,企业产品的推陈出新更会吸引新的消费者尝试产品进而扩大原有市场的规模。同时,企业会更为细致地开发已有市场。将其划分为更为狭小的细分市场并充分开发。
动漫传播在方式和内容上的全球化特性,很明显是市场经济机制带来的后果。马克思恩格斯指出:“扩大产品销路的需要,驱使资产阶级奔走十全球各地。它必须到处落户,到处开发,到处建立联系。”韦伯对此表示认同:市场经济的本质就是扩张。全球化特征与技术的发展亦密切相关,正如麦克卢汉所指出:人类文明史的每个阶段,技术都影响了社会。
人类文化生存方式中一个极为凸显的变化,就是对各类文化产品的接收,已经从人际的面对面变方式,变为今天电子的、数码的、多中介、多渠道的间接方式,这种超越时空的生存状态,既大大方便了人们的生活、传播交流、娱乐消遣,同时第二民族国家的娱乐社区不断陷入世界娱乐业巨头编织的娱乐迷宫当中,成为娱乐市场全球化的行动上的支持者、消费者。
动漫的传播原本就以一定的技术手段为传播条件,不存在人际传播的问题,一个处十弱势或者空白国家的动漫市场,恰好电视台需要系列长片增加广告赢利,青少年对国外的娱乐产品好奇、饥渴,十是发达国家的动漫文化作品在弱势国家畅行无阻,倍受欢迎。这种传播流向、内容不均衡的问题,在当今中国动画片传播现状中非常突出,是传播流向极不均衡的国际传播。这种状况,既反映了我国动漫产业的薄弱,也表明了我国动漫产业前进征途中面临的挑战非同小可。
2、关于动画片营销推广的研究成果
自从有了市场就有了营销推广的存在,动漫产业也不例外,但是目前专门针对动漫产业市场营销推广的研究还处于初级阶段。
熊洁芬在《动漫产业营销传播研究》一文中,针对动漫产业化,辅以大量的案例,从营销传播的角度对动漫产业化进行了新的审视和探索。通过分析世界上成功的动漫大国的发展历程和所取得的成果,来了解动漫产业化之路的一般形式,并探索有中国特色的动漫产业所面临的各类问题及提出相应的解决方法,作者希望这样的方式可给中国的动漫产业化之路的探索提供一个全新的角度和视野,提供一些可供参考和借鉴的建议。
刘轶和张淡著的《中国新时期动漫产业与动漫营销—学术新视野》一书中,从动漫产业的文化属性和商品属性两大因素出发,以文化的深度看产业、从产业的角度看文化,论及了中国新时期动漫产业的厘定、营销策略、产业链打造以及动漫产业政策等方面的内容,第一次明确提出了“新时期动漫”的概念厘定和层次划分,明确提出了“动漫产业二个层次的领域”,对“原创力与中国动漫产业”的现状以及此种现象之后的文化根源进行了详尽的分析。该书的一大特色是具有大量的实用性案例分析和理论阐释。
林资敏编著的《动漫行销》是国内第一本动漫行销的实战手册,作者汇集了世界各国最成功的动漫偶像成功要素,综合了日本动漫的衍进,才得以形成这套行之有效的动漫操盘书。它既实用又能够吸引人,这本书可以让你很轻松的学会创造动漫偶像的秘籍,创意高手更能突破资源瓶颈,用最少的钱,抓住庞大忠实的fans人群。并且与此同时,它也非常能够吸引人的兴趣,它就像是一本游戏书,能够让读者深入其中享受动漫偶像为他们带来的乐趣。
孙长城、赵新、张俊涛、蒲军在《中国西部科技》2006年第28期上发表的《试论动漫市场营销策划》通过对动漫产业环境分析,制定营销战略战术,对关于如何发展动漫文化,开发市场,开展市场营销进行探索。在文中作者针对中国动漫市场的现状进行了市场分析、优势分析和缺陷分析,将动漫市场营销分成二个不同的时期(导入期、成长期、成熟期),并且提出了经营控制的理念,为动漫创业者们提供了一条了解和认知这个市场的捷径。’
刘伟在《科技管理研究》2007年第8期上发表的《广东动漫产业发展模式研究》中明确提出培育动漫产业对广东建设文化大省和实现产业结构升级具有深远意义。从产业经济理论出发,广东要成功发展动漫产业,除了积极借鉴国际经验,树立“文化创意,科技创新”的双轮驱动新理念,关键还在于选择“播出带动,资源整合”的产业发展模式,充分利用广东电视传媒原创资源、播出平台和网络营销优势,以市场引导供给,提升播出效率,加快动漫形象塑造,体现资源整合价值,深化上下游协作,各环节共享产业总收益,加速产业茁壮成长,勇于走出一条有自己特色的道路,早日实现“亚洲动漫原创中心和传播中心”的战略目标。’
3、中国动画片营销推广的发展趋势
我国动漫产业的市场空间大概在1000亿元人民币,市场空间巨大,但是动漫产品并不能满足市场的需求。中国是动漫产业不可估量的巨大市场,中国有13亿人口,其中年龄在14岁以下的儿童有3.67亿,有30%的是城市人口,而在中国的几个大城市中所做的调查显示,中国14-30岁这个年龄阶段的市民,有82%的人喜欢卡通,有50%的人在一个月内消费过卡通产品。并且随着农村的城市化,这个比例也在不断的扩大。
与巨大的市场潜力相呼应,中国动漫市场营销推广的发展前景也是广阔的。中国动漫市场营销推广发展的关键在于动漫产品、动漫市场运行及营销推广体系、动漫政策等方面。动漫产品,是动漫市场营销推广的基础,我们要大力提高动漫产品的质量与数量,提高原创力,打造我们自己的动漫品牌。从动漫营销推广人才、动漫市场运行及营销推广体系、动漫政策等三个方面来看看中国动漫市场营销推广的发展前景。
4、动画片营销推广中存在的问题
对于动漫产业市场营销推广中存在的问题,归纳出的几点有:首先,推广模式单一,主要是通过在电影院线的上映,进行动动画片的推广,单一的渠道就造成了收益的减小。在21世纪,网络科技的迅速发展,给动画片的推广又增添了新的模式,通过网络的推广,能更好的将动画片推广给观众。这就产生第二个问题,怎样将传统的推广模式和新兴的网络推广相融合,达到最佳的效果。第三点是在动漫影视剧推广中,城乡差异明显,如何做到城乡间的差异推广,将更有利于动漫影视剧在整个市场的传播。最后就是动漫影视剧的营销推广人才的匮乏,专业人才的培养,将能更有效的推广动漫影视剧。只有更好的解决这些问题,动画片的营销推广才会更顺利的进行,也更能为动漫产业带来巨大的经济效益。
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(一)三维动画
时下最为时尚和普遍的艺术形式便是动画,其来源于原始人类想要通过工具在岩石上记录动作事件的尝试。如今,动画已经被各个领域广泛运用,变成了市场经济中比较重要的部分。随着动画技术的发展,三维动画这一新的方式出现了。三维动画主要是通过创建新的角色、场景等三维模型来构建一个生动的画面。需要的专业技术主要包括模型动作的调节、变形变色、设置关键帧等,也可以通过打灯光、放置虚拟摄像机等方式构建一个比较活跃的动画场景。三维动画具有很多传统动画没有的优点,首先是具有强大的造型能力,能够不受到任何客观存在的影响,单凭计算机的程序设计构建很多完美有趣的场景和角色;其次是表现的自由性,三维动画能够不受一般因素的影响,制定创建的角色按照任何方向、任何运动轨迹、任何角度以及任何方位的变化来运动,更加的灵活自由;然后是角色场景的虚构性,这种虚构性完全符合了影视广告的特点,可以增加影视广告的趣味性和创新性;最后是丰富的质感表现和场景调换,这种特点主要是表现在三维动画的背景制作上面,三维动画的整体质感主要取决于色彩、光亮成都、反射性等,三维动画可以灵活的改变这些因素,创建各种各样质感的背景,并且也可以通过合成等手段进行背景的调整,获得最好的表达效果。
(二)MAYA技术
MAYA是现在世界上顶级类型的三维动画软件之一,集合了所有高端的动画效果设计和数字效果技术,具有功能完善、工作灵活、简单操作并且效果良好的特点。通过建立相对应的模型,设置一定的参数,获得一个完善完美的三维动画。现在这门技术已经在很多领域得到了运用,让MAYA变成了现代三维动画制作不可或缺的技术。
二、三维动画在影视广告创作中运用的类型
三维动画技术给影视广告赋予了更多的情趣和乐趣,让广告变得更加具有特色和魅力,三维动画在影视广告创作中运用的类型主要有以下几个方面:
(一)联想和想象
现代社会,人们对生活环境的要求越来越高,对于充斥在日常生活中的广告更是有多的要求。传统的影视广告已经不能满足电视观众的需求了。需要运用三维动画进行更多的联想和想象,让影视广告变得更加有魅力。一般来说,联想是指将两个有关系的事物通过一定的方式联系起来,让人们更加的记忆深刻。在影视广告中,人们不再单纯的满足看到商品这一需求,从而广告创意也获得更大的发展空间。以前的影视广告发展受到了科学技术的限制,让设计者的想象力受到了限制,没办法进行天马行空的想象和设计来增加影视广告的趣味性。现在,随着三维动画技术的快速发展,人们可以使用计算机技术将自己的想象变成现实,运用一些非现实的手法没让商品的特性能够表现的更加明显和具有更大的吸引力。
(二)写实
和联想想象相对应的便是三维动画中的写实手法,能够将一些观众无法看到的微观世界扩大化,增强影视广告的说服力。这种手法虽然看起来很普通,却是相当的直观,能够让观众直接的了解产品的特点和性能,能够在了解原理的前提下直观的了解到商品的优势。写实手法已经逐渐变成了三维动画在影视广告中最为普遍的一种技术。
(三)拟人
三、三维动画可以将商品进行拟人化,在阐述商品性能的同时可以让观众觉得亲切可爱,增加广告的亲民性和随和行,能够让观众更容易接受。这种拟人的三维动画一般是从侧面或者另一角度来阐述商品的特点,尽量避免了直接对观众进行强制性的输入,让观众产生厌烦情绪这一现象。想要设计一则优秀的拟人广告,一定要先设计出一个适合商品的动画形象,可以根据商品的外形、特点或者功能等方面来设计,将这个动画形象变成商品的代言人,然后在这个基础上设计一个符合商品特性的故事情节,能够在短时间内吸引观众的眼球。
(四)夸张
夸张的手法是三维动画在影视广告中比较常见的一种方式,通过强化情节和重点,加深观众的印象。这是很多广告公司的常用手法,能够获得比较良好的效果。一般来说,三维动画的夸张主要分为两种形式,一种是对夸张形象的使用,这种形式下将创造的人物进行表情动作的夸张,甚至是色彩的大胆使用,让观众能够立马被广告吸引;另一种是使用夸张的故事情节,这种形式常常是编造一些小的连贯的故事,让观众在看广告的时候有一种思维的连贯感和情绪的起伏感,能够让观众产生共鸣心理,从而增加影视广告的说服力和可信度,能够对观众具有更强的引导性。在使用三维动画夸张这一特点时需要注意的问题是,不能对自身产品的性能和功效进行夸张,尤其是药品和食品方面,应该追求形式的夸张和内容的切实,这是影视广告应该遵循的基本准则,也是广告创意过程中应当遵守的基本原则。(五)幽默幽默型的影视广告一般是通过设计一些简短的故事情节来传达商品的特点。这种幽默的情节中往往会使用比较夸张的手法,利用三维动画做出一些特殊效果,增加故事的完整性和趣味性。这种广告最大的特点便是可以通过身体语言的表达来进行商品宣传,旁白比较少,可以突破民族、人种和语言的限制,获得更加完整的宣传效果。
四、比较适合三维动画的影视广告
在讲三维动画技术运用到影视广告中的时候一定要注意结合商品实际,选择最适合的也是表达效果最好的三维动画技术。
(一)需要用电脑特技来表现微观世界的广告
这一技术也就是三维动画中的写实技术,根据这一技术的特点常常受到药品和食品厂家的青睐,可以通过细致的解析,让观众能够清楚的了解药品或者食品的制作过程,可以让广告具有更大的说服力,并且也可以在很大程度上公开自己的制作工艺,保证药品或者食品在制作过程中安全性和科学卫生性。
(二)需要对产品内部结构进行解析的广告
这类广告一般是指汽车、机械或者房地产,这种广告需要将整体的机械分解成细致的小部分,让观众能够对整体上的使用功能和结构一目了然,利用电脑绘图可以将这些产品的进行平面上的“解体”,让观众能够直观的了解到产品的内部结构,增加影视广告的说服力。
(三)需要吸引消费层的广告
这种广告主要是指有针对性的产品,比如孕妇用品、老人用品、儿童用品等,针对不同的消费人群构建不同的影视广告模型,通过吸引他们的目光来达到广而告之的效果。比如正对儿童的产品可以将影视广告做的更加卡通化和幼龄化,能够吸引好玩小孩子的眼光,并且,这样的广告设计能够吸引为人父母的眼光,能够在潜默移化中让他们对整体的商品有一个大致的了解,在需要的时候会受到一定的引导作用。
四、结语
董事会是公司治理的核心,有监督和决策的职能。良好的董事会结构是董事会职能有效发挥的重要因素。董事会结构指董事会成员类型的人员比例。内部董事是指在公司内部兼任管理人员的董事;外部董事是指非公司职员的董事;独立董事是指独立于公司股东且不担任职务,并与公司没有实质性商业利益关系,能对公司事务做出独立判断的董事。《美国工业中的多元化与一体化》书中首次以产业组织学理论为依托,用数量方法来研究多元化,把它定义为企业产品的市场异质性增加。此后,多元化还被认为是运用投资、合资等方式,为降低单一组织的经营风险,最大化利用公司资源的一种有效手段。国内学者认为多元化是指企业在发展过程中,同时在两个或更多行业从事生产经营活动。
假设1:内部董事在董事会中所占比例与多元化程度程正相关。
虽然有小部分学者认为内部董事兼顾管理层和企业所有者两重角色,不存在利益冲突,而且他们对企业所处环境的了解程度,远比其它外部董事更详尽务实,对可能分散企业资源并使管理成本提高的多元化战略会持更谨慎的态度。但大多数学者基于理论,认为管理层对多元化战略有种短视偏好,因为他们的工资报酬与即时的公司业绩或者说是公司规模直接挂钩,当原来的行业不景气或公司无法短时获得较好发展时,倾向于把资本移向被认为是更有希望的、新的领域,即使不能保证长期赢利,也能很快地得到比主营业务更高的资金收益率,或者说采用并购进行不相关多元化使企业能在较短时间内快速扩张。
假设2:外部董事在董事会中所占比例与多元化程度程负相关。
虽然从多元化必然引起公司规模扩大这方面来看,公司趋向于具有较大规模的董事会,也就是说会需要有更多的外部董事,但是孟卫东等人认为外部董事比内部董事更重视公司绩效、股东的利益和自己的名誉,故他们一般有规避风险的动机,对采取多元化的战略会持谨慎,甚至否定的态度。
假设3:独立董事在董事会中所占比例与多元化程度程负相关。
独立董事制度的引入是为了解决委托问题,使董事会能更趋于独立和客观,且他们能够用专业知识增强董事会决策的科学性。独立董事作为专家学者参与公司战略的制定,将更多考虑自身的名誉,也不愿意公司的经营有较大风险,所以在参与公司的决策时,可能更倾向于程度和类型都较高的多元化战略,而非任意多元化都赞同。
二、样本来源与变量设计
1.样本来源与筛选。
本文以2012年中国深沪创业板上市公司作为样本,所有数据来源于华西证券数据库。为保证数据的有效性和研究的合理性,将356家公司中未能清楚披露行业资料的公司进行剔除,剩下106家。由于董事会的规模、结构可以短期改变,而多元化战略的选择与执行具有较长周期性,故存在不可避免的时滞,为了减少数据受某一年波动的影响,在同类实证研究中,通常选用面板数据。
2.变量设计。
相关研究变量设计如下:
2.1多元化程度指标:本文采用收入熵指数(EI)衡量多元化程度。熵值越大,企业多元化程度越高。
2.2董事会规模指标:董事会总人数。
2.3内部董事比例、外部董事比例和独立董事比例指各自总人数与董事会总人数之比。
三、用SPSS做实证分析
1.内部董事比例与多元化程度的相关性不显著,研究假设没有得到证实,说明创业板公司的发展出现了新趋势,即管理层薪酬不再与短期内的公司规模挂钩,而同长期的公司绩效相关的趋势越来越明显。这有助于公司决策者科学决策,不再局限于短期利益。
2.外部董事比例与多元化程度的相关性不显著,研究假设没有的到证实,可以从以下方面解释:一是他们只是兼职,难以保证有效的监督;二是他们缺乏了解公司需求的技能;三是在决策过程中他们所获得的信息可能在传递过程中被管理层有选择地过滤,缺乏客观性,必然影响所作出的决策。
3.独立董事比例与多元化程度相关性不显著,研究假设没有的到证实,说明独立董事的独立性作用没有的到很好的发挥。
四、结语
关键词:影视;动画;精神文明;教育
一、动画的发展
1.1动面的文化因素
动画的发展至多一百多年的历史,他与每一历史阶段的文化底蕴系于一脉。很多动画皆以教育为主,譬如中国张乐平先生的《三毛》,影视开发单位根据原创,制作了《三毛流浪记》的动画产品,以孤儿的三毛的流浪生活作为主题,对儿童、青少年具有非凡的教育意义,也备受中老年的青睐。高度重视文化是动画主要的内容,充分发挥动画作品的艺术魅力。
1.3动画产品的对象
目前虽然低龄化的作品在市场上的份额占据一大部分,即使在其他影视产品的市场。也有技压群雄的魄力。笔者认为,因为动画产品的对象青少年居多,这一年龄段的消费群体有较强的评价能力。所以动画才出现蒸燕日上的良好现象。现代任何国家青少年发育阶段的审美观有着惊人的相似。日本动画抓住国际青少年观念的相似这一特点,向国际市场推广。无论在中国,还是西方国家,本土的动画都受到日本的重大影响。
1.3动画的衍生产业
以日本动画为例子,其动画产业模式的建立大概用了30年时间,到目前为止,他们已经有60年以上的产业化经验。其中“衍生产品”的载体,大多是玩具厂商或是其他制造商,相对来说是这几个环节中最为成熟的,也是资金最为稳定和雄厚的。日本对动画的投资早已形成一条龙的程序,也很少中断。通过“漫画——动画——衍生产品——消费者”来获得最大利润。事实上,无论是欧美,还是东方大国的中国,动画的衍生产业都已经有了今非昔比的进步,发展甚至还是空前的,空间依然是的巨大的。
二、发展的建议
影视动画的发展无非决定于主体、主题和市场三方面。主体是否广泛、主题是否先进决定着市场,包括国内市场和国际市场;主体是以消遣为主,还是以教育为主决定着主体,从侧面影响市场的份额。目前,动画最大的难题也就是主体和主题了,笔者认为,以教育与市场两方面作为切入点,教育与市场统筹兼顾,动画发展才能予以完善。
2.1正确对待动画艺术
如果仅仅把动画作为消遣物,那作为文化艺术之一的动画就失去存在的意义。未来的动画,除了保存趣味的特点,还有以独特的教育意义。
第一,家长正确引导儿童选择动画作品。为了起到恰当的教育意义,家长有必要秉着挑剔和苛刻的态度严格选择适合儿童的作品。
第二,青少年正确对待动画的教育意义。尚处发育的青少年,思想方式、行为方式、生活方式正在逐步成型,很容易受到外界的影响,日本对青少年的塑造特别重视,对处于叛逆时期青少年的民族思想要么强加,要么潜移默化的传输。
第三,中老年读者端正态度,接受成为动画艺术主体之一的事实。动画不代表幼稚,也不单单等于消遣,中老年可以从中了解年轻一代的思想,了解文字、影视其他作品以外的教育领域。
2.2文化的国际传输
影视动画推出国门,势必让对方接受你的文化,然而文化差异却一直是国家与国家矛盾的主要因素之一,因此要冲淡这种差异。就必须找到一个合适的切人口,绝不能够将自己的文化强加在别人的地盘上,否则寸步难移,失败也毋庸置疑。无论哪个国家的民族,从一种文化接受另种文化总要经历适应到适合的过程。
中国的文化观点确实很优秀,但由于文化差异造成了文化交流的困难。如果将中国的文化和具有中国特色的思想融入动画作品里面,当把高质量的动画作为产品销售于国际市场,其中的思想观点被潜移默化的接受,就像当初日本的《机器猫》、《樱桃小丸子》、《灌篮高手》、《足球小将》打人中国市场之后,让中国年轻的消费者了解到日本青少年的生活大概如此,日本青少年的生活甚至思考的方式逐渐同化了远在中国本土的中国青年。
对于文化的国际交流,本文作者认为,外来的文化,凡是有益于自己国家建设的文化。我们照单全收;而代表自己国家观点的特色文化,更须推出国门,让世界了解自己国家是拥有特色文化的优秀国家。动画的对外开放就是重要的渠道之一。
2.3市场教育化
影视动画推广市场,包括国内市场和国际市场,不再是商业的性质了,他变成一种教育的手段。国内市场推广,消费者能够从中得到精神启示,是国家精神文化建设的一部分;国际市场的推广,既是文化的交流。也是文化的外交,对国家外交建设也是一种独特的贡献。
为完善影视动画体系,我们必须加强动画理论的研究和市场的考察,国家文化部在规划新增的动画产业、产业基地、项目建设、会展交易、市场监管、指导行业协会等职责,必须为动画市场教育化的道路提供强有力的技术和财政保障。
三、中国动画的前景
中国社科院的文化蓝皮书《2007年:中国文化产业发展报告》认为,近20年来,外国动画作品改变了中国受众的动画需求倾向,当外国动画明星形象和剧情编排风格深深地印刻在中国受众的记忆中时,其文化审美观也在不知不觉中悄然改变。最终成为他们观赏动画片的参照标准,这些标准又引领着他们对动画的消费选择。通过对孩子们审美观的培养,提高他们的鉴别能力,要从动画主题的教育角度思考,对于国家精神文明建设来说,正好提供了大量的高素质后备力量。
发展具备自己国家特色的动画作品,并且为其在国际市场争得一席之地,只要在牵肘技术方面的进行突破。再结合文化手段,影视动画何愁无路。日本早已注意到这一点了,2006年4月28日,日本外相麻生太郎在“文化外交的新构想”演讲中明确提出,日本应大力开展“动漫外交”,即通过推广日本的漫画书和动画片,来影响包括中国在内的各国民众。
影视动画推广市场,包括国内市场和国际市场,不再是商业的性质了,他变成一种教育的手段。国内市场推广,消费者能够从中得到精神启示,是国家精神文化建设的一部分;国际市场的推广,既是文化的交流。也是文化的外交。对国家外交建设也是一种独特的贡献。
社会主义有特殊的魅力,魅力的散发。受益的不能仅限我们该制度国家国民本身,其他国家包括日本、美国等这些资本主义大国也有必要渲染,见识我们中国特色的影视动画。比如中国,国家已经逐步重视影视动画的发展,技术上予以政策上与财政上的大力支持;其次中国有丰厚的文化底蕴作靠山;最后中国国体的优秀。我国对内容健康、艺术性强、创新度高、深受群众喜爱的原创动画产品予以大力的支持,市场教育化的路子将创造出中国风格、国际影响的影视动画。
中国文化部网站消息指出文化部出台的关于扶持动画产业发展的若干意见表明近年来国产动画产品的数量大幅增长,质量有所提高,一些优秀影视动画企业有望走出中国市场,十年时间可能跻身影视动画大国的行列。