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(一)G2C服务(完善)与其伦理绩效评估(推行)的主从关系一方面,就内涵而言,G2C服务与其伦理绩效评估的根本意图,决定了G2C服务是目的,其伦理绩效评估是手段,后者为前者服务,两者之间存在明确的主从关系。如果把两者递推至G2C服务完善与其伦理绩效评估推行层面,那么后两者之间仍存在这样的主从关系。当然我们也不否认,后两者之间的主从关系有时可能会呈现反方向转化[3],即在实践过程中,常常把G2C服务伦理绩效评估推行作为目的,针对G2C服务伦理绩效评估中提出的需求与问题再辅以相应的G2C服务完善策略,这种做法看似颠倒了主从位序,但如果使用恰当,却有助于政府实现完善G2C服务的目的。况且由于实现G2C服务完善的主旨并未改变,后两者之间主从关系的逆转只是暂时性的、策略性的,并没有从根本上动摇这两者之间的位序。另一方面,就过程而言,G2C服务伦理绩效评估的开发过程实际上是开发者理解G2C服务内容,优化G2C服务运作流程,诠释G2C服务施用空间、输出对象、生成结果的过程。这含有优化和再造的意味,在一定程度上也涉及两者优先级策略问题。我们来分析以下几种情况:其一,G2C服务与其伦理绩效评估的主从关系及其两者的遵从方向,决定了率先进行G2C服务完善的必要性,所以,优先完善G2C服务符合行政体制改革的客观规律,能增强G2C服务伦理的水平,减少G2C服务伦理发展的不确定性,避免G2C服务伦理困境的出现。其二,对于某些公众感知明显并且一段时期内又很难提升的G2C服务,可先优先推行G2C服务伦理绩效评估,以较严格的量化控制来改善有限的结果。这种情况并不属于优先级反转,它与第一种情况的优先级顺序的根本意图上具有一致性,彼此并不矛盾,是一种策略性措施。其三,政府通常借助强力的政治与行政手段来推动G2C服务完善与其伦理绩效评估推行齐头并进,似乎不分先后,看起来优先级对等,但实际上,两者的主从关系仍然是选择G2C服务完善的适度超前以保证G2C服务伦理绩效评估的健康有序进行,这种情况下两者的优先级顺序与前两种情况意图仍是一致的。
(二)G2C服务(完善)与其伦理绩效评估(推行)的依互关系首先,就内容与形式而言,G2C服务伦理绩效评估是G2C服务完善的一种技术实现逻辑,决定了G2C服务伦理绩效评估既是G2C服务的内容之一,又是G2C服务内容的虚拟形式之一。当G2C服务伦理绩效评估作为G2C服务内容出现时,表现的是它的外部压力特征,当G2C服务伦理绩效评估作为G2C服务的虚拟形式出现时,表现的是它的内在动力机制,这说明G2C服务与其伦理绩效评估之间互为表里的依互关系是不争的事实。其次,从结果上,G2C服务体系与其伦理绩效评估体系之间看似内容分立、结构分立、功能分立、工作独立,但实质上,两者是内容统一、结构同一、功能同一,其框架系统之间相互依赖,彼此影响,表现为互为条件的依互关系。同理,G2C服务完善与其伦理绩效评估推行也存在着这种依互关系,具体体现在:如果G2C服务完善了,其伦理水平也必然得到提高,G2C服务伦理绩效评估也易于推行;同时,如G2C服务伦理绩效评估具有有效的指标体系、先进的测评方式和高效的工作协同,使G2C服务伦理绩效评估得到其应有的信度与效度,此时,它则成为G2C服务完善的实践动力和发展依托,进而使G2C服务伦理绩效评估推行过程成为G2C服务完善的过程。
二、G2C服务完善与其伦理绩效评估推行互动的触发源:行政生态环境变化和行政体制改革
探究行政生态环境变化和行政体制改革对G2C服务完善与其伦理绩效评估推行的触发,旨在为促进两者良性互动寻求动力根源和基本依据。
(一)对行政体制改革大环境的适应性是自然演进意义上的触发源作为行政体制改革的重要内容和基本途径,G2C服务完善与其伦理绩效评估推行是行政生态环境变化背景下国家和社会对于新的政府管理需求导致的结果。另外,G2C服务完善是信息时代背景下行政体制改革应首先选择的方面,表明了政府在面临全球化、市场化、信息技术革命,以及传统官僚体制失效和新公共管理模式的示范性影响的宏观背景下,对于如何有效履行自身职能、提供优质公共服务的重新思考。伦理绩效评估则直接是评估理论的广泛应用和科学管理环境生成引发的政府管理创新。这种自然演进的同步性可以被理解为静态地互动。但它们之间的内在联系是绝对的,其各自的发展过程中必然会在某一时间以某种方式相结合,进而产生积极的意义,这种自然演进的联系则是一种积极互动,为G2C服务完善与其伦理绩效评估推行提供发展动力。
(二)对行政体制改革的主动融合是人为建构意义上的触发源如前所述,在行政生态环境变化的促动下,G2C服务与其伦理绩效评估之间会发生自然的互动,但由于两者在具体的行动中常常仍是相对独立,其自然演进意义上的互动就必然呈现出不稳定与不确定的特征,并常常滞后于政府改革和社会发展的需要。因此,G2C服务与其伦理绩效评估对行政体制改革的更积极作用地发挥还依赖于政府实践主体与学术理论主体的主动作为,根据行政生态环境变化和行政体制改革的要求积极构建G2C服务完善的策略与其伦理绩效评估推行的指标体系,以及两者的互动机制。而此时,G2C服务与其伦理绩效评估应统一于科学化、信息化、民主化的行政体制改革,并与行政体制改革的其他方面相协同,这是它们发展的基本依据。
(三)与行政生态环境变化和行政体制改革步伐的契合是良性互动的理想状态G2C服务完善与其伦理绩效评估推行要适应于行政生态环境的变化,同时,也要遵从和统一于行政体制的现代化进程。在这个意义上,G2C服务完善与其伦理绩效评估推行就共同构成了行政体制改革环境变化的变量,其良性互动成为行政生态环境良性变化和行政体制改革深入的动力源。而行政生态环境良性变化将为G2C服务完善的运行方式和实现形式塑造更好的环境,行政体制改革深入则为G2C服务伦理绩效评估推行提供更加科学而规范的指标体系。
三、G2C服务完善与其伦理绩效评估推行协同并进的推进器:流程优化和指标评估
(一)流程优化是一种系统的、综合的改进作业绩效的方法流程优化强调根据组织使命与意图的需要,确定改革的广度和深度,并且总是以一定目标为依据。G2C服务欲完善,G2C服务伦理绩效评估欲提升就必然涉及流程的优化和重组。G2C服务伦理绩效评估推行,实质上就是以需要与目标为重心来整合指标和评估效果的过程。由此可见,流程优化是连接G2C服务完善与其伦理绩效评估推行的最有效工具。基于G2C服务完善与其伦理绩效评估推行良性互动的流程优化应遵循以下几项原则:一是以公众感知为导向,优先选择易被公众感知、公众异常在意的评价内容。二是按领域构建次序流程,实现业务流和信息流的高度重合。如构建政治、单位(或者说组织)、社会与个人的次序流程,进而形成一站式业务系统,以满足政府、学者和公众的个性化需求。三是以体系为目标。以为整合中心构建框架,核心是面向评价的最终目标和服务对象,打破传统条块分割、职能分割的职业伦理结构,加强各主体内部及之间的协同,以形成G2C服务伦理绩效评估的权威平台。
关键词:文脉文化符号形式符号结构意义
设计中的文脉主义,在建筑中一直是个颇多争议的话题,尤其是国粹主义者手中的一柄利刃,砍向诸多的现代设计。它亦曾为政府官员所青睐有加,这一点北京的诸多头顶“青皮小帽”的建筑便是佐证。笔者并非建筑界内人士,断不敢发“无知者无畏”式的议论,但有感于近来国内产品设计的不断异化与盲目的拼贴、移植既往事物中的文化属性,并简单的冠之以“文脉”的冠冕,故试图在产品设计的领域探讨一下什么是文脉,为什么需要文脉以及如何表现文脉。
什么是文脉(what)--文脉的解释
所谓文脉,英文即context一词,愿意指文学中的“上下文”。在语言学中,该词被称作“语境”,就是使用语言的此情此景与前言后语。更广泛的意义上,引申为一事物在时间或空间上与他事物的关系。设计中译作“文脉”,更多的应理解为文化上的脉络,文化的承启关系。那么什么是文化呢?
文化对于每个人来讲都似乎是个很熟悉的东西。比如儒家文化,玛雅文化,饮食文化,酒文化,甚至厕所文化,地铁文化等等。文化似乎是一件万能的魔衣,任何生活琐事只要套上它就会显示出庄严的法相。但文化似乎又很陌生:我们不能象把握“苹果”这类“物词”一样,因为文化在这世上找不到它的对应物;我们也不能罗列一些“性质”词来描述它的属性;当然,尽管西安的兵马俑,北京的紫禁城,巴黎的卢浮宫,中国的筷子,西方的刀叉都属于文化,但是文化也不是个集合名词,因为那样,文化便会是一个堆满人类历史上所创造的一切事物的杂货铺。wwW.133229.COm在历史上,许多智者哲人试图给文化一个“精确”的定义,从人类学家泰勒到哲学家康德,自1871-1951年80年间关于文化的定义有164种,但似乎都不能表述文化的全部内涵。既然我们对文化的剖析是为了理解文脉的概念及其功用,那么在这一点上,卡西尔的文化观似乎更有帮助。
关键词:CG艺术,数码图形技术,艺术设计
在计算机技术发展、个人电脑普及的今天,数码技术与艺术设计的结合已经成为不可阻挡的趋势,既是应艺术设计发展的需要,也是数码技术发展提供了可能。数码技术从诞生到发展成为现代艺术设计的主要表现手段,使现代艺术设计的形式更加多样化,一种新的艺术门类——数码艺术(CG艺术),在艺术设计领域中逐渐占有重要地位。
一、CG艺术的产生
CG艺术也称为数码图形艺术,原为ComputerGraphics (电脑图形)的英文缩写,通常指的是数码化的作品。现在CG的概念正随着应用领域的拓展在不断扩大。如今的CG一词,既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。
CG艺术起源于计算机图形技术在艺术设计领域的拓展。。1962年,美国麻省理工学院的苏泽兰发表了名为《画板》的博士论文,正式提出计算机图形学(ComputerGraphics)这一概念,奠定了计算机图形技术发展的理论基础 。随着计算机技术的发展,个人电脑逐渐普及,数字艺术软件功能也日益强大完善,各种具有强大图形处理能力的绘图软件成为艺术创作的工具,同时,围绕计算机涌现出诸如扫描仪、针式打印机、喷墨打印机、激光彩色打印机、数码绘画笔、胶片记录仪等众多周边技术设备,更加有力的促进了数字与艺术的融合与发展,逐渐形成自身独特的视觉表现语言,CG艺术这一形式开始进入到古老的艺术殿堂。
二、CG艺术设计的优势
数码设计是靠信息(数据)处理的原理,以计算机为平台的艺术设计,借用高科技手段传达设计师的设计思想。传统设计主要是指利用传统绘图工具,传达设计师的设计思想。通过比较可以看出数码艺术设计具有传统设计手段无法比拟的优越性:
1、造型准确,效果逼真;
CG艺术既可较为真实地表现客观事物,也可表现人们幻想中的世界和理想化的形象,还可把表现形式从二维空间的平面上扩展到三维和时间维,使画面呈现出强烈的立体感并富有意境和美感和震撼力。在设计创作中,常常需要将所构思的设计造型准确而逼真地表现出来,以表达其设计意图,并作为对设计方案进行比较和征询意见的依据。表达设计意图的手段有效果图和制作模型。效果图的准确性和真实感比一般绘画要求高,一般不能带有随意性和艺术上的夸张表现手法。早期的效果图需要专业的美工设计人员进行手工绘制,由于绘画本身的限制,很多表面和内部细节都无法清晰的展现出来,而用电脑绘制的效果图可以对个别部分进行独立地修改,由于其相关软件日趋完善,使创建出的效果图更接近于真实效果,使其在具备实用价值的同时还具备艺术价值。
2、修改方便
数字化图形技术制作的效果图便于修改,可以在建模到成图的过程中,进行造型、色彩、质感等方面进行反复修改。这样既有利于设计师优化设计方案,也有助于多角度地展示设计构思和表述设计。
CG设计对于摄影、摄像方面来看则解决了大量拍摄之前制作众多的道具以及传统的后期制作的诸多烦恼,即节省了大笔的拍摄费用,实现了过去难以用摄影技法完成的甚至难以想象的设计创意,极大地增强了广告的表现力和艺术感染力。它可直接在电脑上形成多种设计方案,经审定后作进一步的修改和调整,甚至可以反复修改,完成多套设计方案。它能使设计者与客户之间的交流变得更为便捷。
3、易于复制和保存
CG技术的另一优势便是“复制性强”,设计师可以将稿件精确地复制,并且可将设计好的文件保存为模板,对那些内容相关的设计直接在模板上更改即可完成精美的再创作,可大大地节约时间,这也是传统设计所欠缺的。
4、图库、模板的使用极大地提高设计效率
在经济高速发展的时代,设计的效率就意味着生存,特别是在一些竞标活动中,尽快地完成设计任务成为最关键的问题。。传统的设计方式只能冲头开始做,而是用CG进行设计就可大大节省时间。利用软件的图库功能,把一些标准性的符号化整为零,快速完成;或者使用模板功能,对已有的设计模式加以修改,从而快速完成设计任务,极大地提高了设计效率。
三、CG技术带来的影响
随着“数字化信息时代”的来临,现代艺术设计已步入了一个高速发展的转型期。以计算机为平台的图形、图像数字艺术在艺术设计领域的地位日趋上升,特别是在网络设计、数字媒体设计、虚拟现实设计、环境艺术设计、平面艺术设计、三维数字动画艺术设计、多媒体艺术应用设计等领域成了不可缺少的工具。而设计的背景如人文、社会和商业都在发展与变化,新技术和新媒介的产生都影响着设计。
CG技术为艺术设计带来了全新的艺术表现形式。CG技术为人们提供了强大的处理视觉形象的媒体和技术,给人们展示了一个新颖的视觉天地,为设计师提供了一种全新的艺术表现形式和空间,开拓了艺术家创意的潜能。不仅如此计算机图形还可以产生种种特殊效果,提高设计表现力和工作效率。
CG技术为艺术设计带来了新的设计理念与认知方式。数字化图形技术的发展要求设计师重构新的设计理念与认知方式。在人类文明史上,“笔”曾经是人类认知客观世界的重要手段。在笔的时代,设计艺术主体的认知的手段主要是靠书写或印刷。用笔的过程实际上是设计师对自己的创作对象的观察、概括和传达的过程。CG技术的发展改变了人类的生产方式和生活方式,从而影响到人的认知方式。从“笔”到“鼠标、压感笔”就是设计艺术主体重构自己的认知方式的过程。
CG技术的发展给设计师表达设计意图提供了新的平台。随着计算机技术的发展,计算机硬件配置越来越适合处理高质量的图像。计算机成为数码图形制作中重要手段和强有力的载体。辅助电脑设计的诸多软件已成为艺术设计学习与表现的主流。数字化绘图软件能把复杂的四维空间形象绘制在二维空间。设计者可以运用数字化绘图、数字化三维动态等手段,更加真实地反映室内外空间状态及构造、装饰材料的质感及光影。
结语:
尽管数码技术的快速发展大大地丰富了我们的表现手段,但是在令人震撼的数码特技效果后面,更重要的是我们的想象力和创造力。我们不能够盲目的依赖电脑,没有好的创意在里面,CG技法再熟练,制作的特技效果再绚烂也不能称作好的设计。“传统设计”虽然从技术层面上不及“数字设计”的精确,但它是一个历史时期的必然产物,是“数字设计”的必经阶段,CG目前无法代替传统手绘的地位,也不可能代替传统手绘。不论是传统手绘技法还是CG技术,都应成为完成整个设计过程的一个重要环节和必备条件,它贯穿在整个设计的全过程之中,在不同的设计环节,实现着设计师的设计理念和设计方案。这就是CG技术在艺术设计表现技法中应用的根本目的。
正确的认识传统艺术和CG艺术的关系.有助于我们正确认识CG艺术。CG艺术是新生事物,是今后艺术和技术发展的主流,它无损干传统艺术.只会使传统艺术更健康的发展。。用传统艺术,尤其是民族的文化艺术来丰富CG艺术的创作,会弥补CG艺术创作中文化内涵的不足,解决数码艺术在创作中存在的过分注重视觉化表现的问题。
【摘要】
分别从证候分布规律、症状体征、证候的规范化研究、证候与HP、胃镜象及理化指标、基因表达的研究等方面总结了近年来CG中医证候的研究概况,概括了存在的问题及以后研究方向。
【关键词】 慢性胃炎 中医证候 综述
慢性胃炎(chronic gastritis,CG)是临床的常见病和多发病,可分为慢性浅表性、萎缩性和特殊类型胃炎三大类。现将近年来对CG的证候及其相关研究阐述如下。
1 对CG证候分布规律的研究
流行病学研究发现,CG的证候分布规律由于受到多种因素的影响而不同。张声生[1]对960例CG证候分布规律研究发现,CG中医证候的出现频率由大到小依次为肝胃不和证、肝郁脾虚证、脾胃虚弱证、脾胃湿热证、胃阴不足证。与肝郁相关的肝胃和肝脾证候出现频率合计为69.8%,而其他证候合计出现频率为30.2%。出现率最高的14个症状里,出现率在500次以上者多与肝郁有关,出现率在300~500次者多与脾功能失调有关。说明CG的证候分布已经发生了变迁,由以前以脾胃相关的脾胃虚弱证和脾胃湿热证为主转变为当今以肝郁相关的肝胃、肝脾证候为主。胡晓平[2]观察262例结果表明肝胃气滞证和脾胃虚寒证占慢性胃炎的大部分。肖丽春[3]观察155例发现BRG中医证型以脾胃湿热和肝胃不和为主,脾胃虚弱型较少。
2 对CG不同证候症状体征的研究
李萍[4]等对657例CSG患者经舌象分析仪观察的舌象分布规律研究,从舌苔的厚薄来分,脾胃湿热组舌苔的厚度明显高于肝胃不和、肝郁脾虚、脾胃虚弱及胃阴不足组,脾胃虚弱与肝胃不和组舌苔厚度也高于胃阴不足组。从舌苔的颜色来分,肝胃不和、肝郁脾虚及脾胃湿热组舌苔黄者比例明显高于胃阴不足组。而脾胃湿热组黄苔比例也明显高于脾胃虚弱组。李福凤[5]用智能脉象仪检测发现湿浊中阻组、湿浊中阻兼脾胃气虚组h3/h1均较其他组降低;CG湿证患者右手脉图参数h5、h5/h1明显高于左手。杨雨田[6]探索胃电图与CG证型的关系得出胃体、胃窦部胃电振幅在各证型之间均有显著性差异,表现为虚寒型
3 对CG中医证候标准的规范化研究
近年来,开展了对疾病可能出现的证候进行简化分解,使用时再组合,即对证候进行降维升阶的处理。孟虹[7]采用临床流行病学与医学统计学相结合的方法探讨CG辨证标准,对406例CG进行变量筛选等研究得出了各证型的症状。李国春[8]用结构方程模型探讨CAG证候分型规律发现其最常见中医证型有4个:脾胃湿热证、肝胃不和证、脾胃虚弱证和胃阴不足证,其公有症状主要为胃脘痛和纳差。刘小琼[9]结合临床流行病学调查,对症状进行频次分析、聚类分析和三维图分析得出脾胃虚弱是CSG临床上最基本的证候;肝胃不和、脾虚气滞(包括肝郁脾虚)为最常见的临床复合证候类群,其次为脾胃湿热、肝胃郁热型。
4 CG中医证候与HP的相关性研究
陈晴清[10]对85例CSG患者研究发现,HP感染率以脾胃湿热型最高,肝胃不和次之,且与脾气虚证组比较均有显著差异。冯春霞[11]指出尽管脾胃湿热证相对于脾虚证,其HP感染率高,胃黏膜炎症明显,但HP是影响脾胃湿热证程度的一个因素而非湿热证的基本成因。张声生[12]则认为中医的证候分布与胃局部病变程度并不一致。因为慢性胃炎HP感染与否和中医证候分布无明显的关系,在慢性浅表胃炎伴糜烂和不伴糜烂之间,证候分布也无明显差异。
5 CG中医证候与胃镜像的相关性研究
夏小芳[13]等观察不同证候胃镜下胃粘膜象发现脾气虚证以白为主,阴虚证以红为主,脾胃湿热证以红肿及炎性剥脱为主。徐珊[14]等对气阴两虚证研究发现其胃粘膜以红白相间为主,肠化、异型增生明显高于脾气虚证和胃阴虚证。胡晓平[15]观察发现肝胃气滞证和胃热炽盛证以浅表性胃炎为主,脾胃虚寒证和胃阴亏虚证以萎缩性胃炎为主,伴有肠上皮化生的胃炎多见于胃阴亏虚证,出现胆汁反流的胃炎中绝大部分见于肝胃气滞证。
6 CG中医证候与微观理化指标、基因表达的相关性研究
近年来,对证的本质的探讨主要从体液、免疫、细胞、基因和蛋白水平进行。蒋祖铭[16]对胃肠激素研究得出胃泌素(GAS)在气滞型、阴虚型、食积型、郁火型等4型CG患者血中均处于高值或略高值;胃动素(MTL)在气滞型、阴虚型、郁火型患者血液中处于高值;胆囊收缩素(CCK)在虚寒型、气滞型、阴虚型、食积型、郁火型中均处于高值。高碧珍[17]等通过实验研究发现,各证候组MTL以胃肠燥热组最高,肝郁组次之;GAS以胃肠燥热组最低,脾虚组次之;各证候组超氧化物歧化酶(SOD)显著降低,以胃肠燥热组最低;丙二醛(MDA)显著升高,以胃肠燥热组最高。徐珊[18]等研究发现脾气虚证Bax、Fas的表达率高于胃阴虚证和脾胃湿热证,p16的表达率低于胃阴虚证组和脾胃湿热证。由此提出,CG脾气虚证的实质可能体现于胃粘膜上皮细胞凋亡水平及调控基因的变化。
7 评价与建议
目前对CG中医证候的研究范围较广泛,多数学者运用临床流行病学与相关统计方法相结合或结合现代医学及分子生物学先进技术,对证候的分布规律及本质进行了探讨。但目前的研究仍缺乏多中心、大样本的研究模式,且研究深度不够,与现代医学的研究前沿尚有差距。在同一问题的研究中,结论往往不尽相同,甚至截然相反,如各证型与HP感染的关系,结果截然相反。产生上述问题的原因可能与中医辨证缺少客观性指标,疾病纳入的不一致性,临床疾病、辨证的复杂性有关。因此在今后的研究中,应采用多中心、大样本及循证医学手段,着重加强对证候归类的客观化研究,建立公认的辨证的客观化指标,努力与现代医学的研究前沿接轨,使CG中医证候的研究进一步深入,以更好地指导临床。
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[关键词] CG技术;教育电视节目;教育电视节目创作;CG教育电视节目
“CG”原义是计算机图形Computer Graphics的缩写,核心意思为数码图形。CG的概念正随着应用领域的拓展在不断扩大,如今的CG已迅速应用到科学、艺术、电影、商业、广告、教学等领域,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如三维动画、影视特效、平面设计、网页设计、多媒体技术、印前设计、建筑设计、工业造型设计等[1]。
CG技术是计算机技术、影视技术、图形图像处理技术相互融合的结果。它贯穿于影视制作的编辑、动画及特技效果创作流程中,为创作者开辟了广阔的发展空间,改变了影视业的生产方式,给影视创作观念带来了巨大的冲击,可以说是一场思维意识的革命。同样,CG技术以奇幻的视觉特效、真实再现的表现手法等独特优势融入教育电视节目创作领域中。
随着社会对教育电视节目的需求,一些优秀栏目相继在荧屏上出现,赢得了许多观众的认同和喜爱。然而,从全国电视节目创作的总体情况来看,教育电视节目的寂寞冷清状况与各地电视台一哄而上地开办各种综艺娱乐节目、争先恐后地播放武打、言情类电视剧的火爆场面形成了鲜明的反差。但是,美国Discovery系列节目的久映不衰,也充分证明真正优秀的教育电视节目是能够拥有广阔市场的。这说明我国的教育电视节目创作确实存在着一些问题[2]。比如:节目内容和形式缺乏趣味性、忽视科学精神和人文关怀、节目的制作水平受限、选题不够严谨等。
CG技术的运用拓展了教育电视节目的选题范围,促使教育电视节目的表现形式向“样式丰富生动、可视性和时效性更强”变革,改变了教育电视节目的制作方式和创作理念,搭建了创作者和科学家之间的交流平台,使教育电视节目的创作进入“只有想不到,没有做不到”的新境界。
一、利用CG技术拓宽节目的选材范围
传统的教育电视节目选材,受制作技术的限制较大。许多好的题材内容,由于技术所限放弃,即使勉强进行制作,最终完成的节目也达不到预期质量要求。随着CG技术在教育电视节目制作中的应用,可以实现画面空间位置、形状变换和画面移动、变形等CG特技;实景视频与三维动画的合成;在三维动画基础上完成虚拟实景图像设计;还能与网络技术结合,等等,都使教育电视节目的选材范围受制作技术因素的影响越来越小。利用CG技术,可以将抽象的肉眼不可见的科学现场进行视觉化模拟。在BBC环保纪录片《拯救我们的地球》中,比如对二氧化碳的视觉化描述就是利用电脑特级制造出由大量黑色二氧化碳气体密布空气的视觉冲击;同样,对于我们无从拍摄的一些历史类、远古文明类的文明痕迹、生物形态,也可以进行展现。在《故宫》这部片子中,借助CG技术,完美地把故宫这个世界上最大的宫殿,历经明、清、民国和中华人民共和国,长达600多年的历史立体地、翔实地展现在观众面前。
基于CG技术,教育电视节目的创作者们可以结合受众的年龄层次、区域环境、文化背景、收视情趣和生活状况等不同的个性差异情况,不受任何限制地确定节目的内容,全方位地满足受众对教育电视节目的大众化需求。
二、利用CG技术丰富节目的表现形式
以中央电视台《探索发现》栏目组的解释,所谓电视节目的娱乐化就是融合多种影视元素来增强节目的表现力和感染力。而将CG技术介入,就是以提供观众有用的知识为目的,使节目的表现形式更加丰富生动,更具交互性,使节目的叙述故事化,用平等交流的姿态来讲述发生的事情。利用CG技术,教育电视节目的叙事可采取悬念、铺垫、揭秘等方法,实现对已知领域的重新发现与对未知领域的追问,使观众始终处在一种探求的心理状态,始终处在选择答案的抉择当中,从而紧紧地吸引观众的眼球。如《探索发现》栏目播出的《考古中国之河姆渡文明之谜》一片,通过设悬念,提出疑问,发展悬念,最后由挖掘出的大量稻谷和骨制农具以及利用CG技术复原的“干栏式建筑”,得出结论河姆渡是新石器时代晚期的一处氏族聚落生活遗址,后因洪水被埋藏在地下,揭示悬念。
借助CG的表现手段,节目的创作者用悬念引起观众的好奇心,以具有戏剧性情节冲突的故事激起观众的求知欲望,将追问与揭秘结合,节奏紧凑,持续吸引观众。同时辅以沉稳、冷静、自然、细腻的叙事风格,深刻不乏新鲜生动,配上音乐的烘托,让观众情感专注地看完全片,并享受着获得知识的乐趣,大大增强了可视性。
三、利用CG技术改变节目的制作方式
CG技术在节目的后期制作过程中,几乎是无所不能:对画面的影调、色彩、反差的修改;镜头组接的非线性;影像合成、动画制作、字幕叠加等特技画面与效果的制作;以及我们头脑中无法拍摄的画面和异想天开的奇异视觉效果等等。CG技术不仅仅是一种影视制作手段,它为创作者开辟了广阔的发展空间,给影视创作观念带来了深刻的冲击,彻底改变了传统的节目制作方式。
教育电视节目在制作时为了使节目在讲述时显得生动,往往会利用CG技术,采用多种制作手段提高其视觉效果,如资料展示、真实再现、视频特技等。这些古老的历史画面以电视手段呈现到观众面前,让人体会到前所未有的真实与震撼。大型历史文献纪录片《故宫》中,美国好莱坞的动画制作团队利用CG技术不但复原了许多难以用实景恢复的真实历史,而且增强了视觉感染力,如第一集中上万人运送大石的场景,明成祖在城墙上阅兵的壮观场面;第二集中的顺治进京;第三集中太和殿广场上的盛大的登基典礼;第四集中的李自成攻入北京等等。
总之,为提高教育电视节目的可视性并愉悦观众是对的,但绝不是惟一的最高追求。教育电视节目的娱乐化要讲究“度”。因为节目的好看与否不仅仅在于娱乐,还要以内容为主。在我们以多元化的内容满足受众的多元化需求的时候,千万别忘了教育电视节目(也有教育功能)的社会责任。
四、利用CG技术增加节目的娱乐成分
对于教育电视节目的“娱乐化”,有人为之拍手叫好,认为这是对传播者地位的弱化和对受众地位的强化,体现了对受众的人文关怀。大名鼎鼎的美国Discovery、国家地理频道推出的节目,追求的就是知识性与趣味性并重,教育与娱乐并重。同样,深受观众喜爱的中央电视台科教频道《探索•发现》《走近科学》等栏目的制片人也着重强调电视具有消遣和娱乐等重要功能,反对节目将科学知识硬邦邦地、专业地袒露出来的做法。有人则对其提出批判,认为科学知识经过休闲修饰和快乐加工后,将产生一定的信息变异和意义损耗,是当前以电视为代表的电子媒介信息泡沫化在教育电视节目上的表现。不管怎样,娱乐化节目也要讲究“度”,这样教育电视节目才能健康发展。
CG技术在增强教育电视节目的娱乐上起到了积极的作用。运用flas,虚拟现实技术、三维动画等CG手段来融入节目的创作,使节目以观众为中心,增强互动,寓教于乐。
五、利用CG技术体现节目的科学思想
科学性是教育电视节目的基本特性。科学是严肃的,是建立在真实基础上的,在某种意义上说,教育电视节目失去了真实性也就丧失了科学性。科学真实性是教育电视节目的生命,那么什么样的真实才算是真实的?在数码影像技术发展的今天,CG技术对教育电视节目的介入,这种具有虚拟特性的技术入侵,必然引起人们对教育电视节目“真实性”的争论。纵观历史,在中国教育电视节目历史上留下深刻印记的节目《铁西区》《八廓南路十六号》等确实是严格遵守这种真实标准的。而对现代教育电视节目《圆明园》《故宫》,包括美国的Discovery的系列节目在内,则有人认为,片中的实景是利用CG技术“真实再现”的虚拟手段,实现的三维技术合成,内行的观众便会在观看过程中发现这些人造景观留有的动画的影子,片子还有演员的模拟再现,这种虚拟重现的片子是对教育电视节目的真实性的抹杀,也是对教育电视节目最本质的科学美感的颠覆。于是,在业界有专业人士提出这种靠CG技术“真实再现”的虚拟作品是否能归类为教育电视节目的疑问[3]。
教育电视节目的内容是以种种科学现象作为切入点,传播科学知识和科学精神的,其科学性主要体现在节目内容的“真实存在”。而空间、时间客观因素的阻碍必然使得教育电视节目创作者不能随心所欲拍摄到所需要的镜头,显然教育电视节目又是以影像为第一传播要素的,“真实存在”却没有影像的支撑,这样的作品必然受到观众的遗弃。其次,过于强求教育电视节目原生态真实性原则,必然导致教育电视节目选题的范围缩减。但是历史、科学却给教育电视节目带来了丰富而具有趣味性、娱乐性的题材。历史的不可再现性、科学的微观肉眼不可见性又与教育电视节目的影像为第一传播要素相冲突,而CG技术的发展解决了这一冲突。教育电视节目市场遭遇瓶颈这么多年,因为CG技术的介入带来新的发展想象力,这些新生的具有蓬勃市场生命力的新教育电视节目形态,我们是不能拒之门外的。
我们换个角度思考,如果没有CG技术的介入,美国Discovery频道的大量的关于人脑或宇宙的科普教育电视节目也根本制作不出来。教育电视节目的“科学真实”本来就是艺术化的真实,教育电视节目之“真”,乃是科学真理的显现与发现,CG技术“真实再现”的表现手法并没有违背教育电视节目创作应遵循的“真”的原则,反而使历史的再现更加真实,从而牵动观看者内心的情绪,起到锦上添花的效应。
六、结 语
CG技术只是一种技术手段,如何实现技术与影视艺术的完美结合,使CG技术更好地服务于教育电视节目创作,需要在实际的影视创作中不断总结和探索,以利用CG技术来寻求解决问题的方法,梳理CG技术在教育电视节目创作中的应用对策,为目前的教育电视节目制作人员在技术与艺术之间寻求创作的契机,为更多的教育电视节目制作人员提供一些新的创作启发,以丰富节目的多变性和趣味性,满足电视观众的需求。
[参考文献]
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[3] 孙玉成,苏丹,李刚.CG的介入对纪录片的影响[A].第十四届全国图像图形学学术会议论文集[C].2008:748-750.
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[5] 王静.电影中的CG技术:利用OR合理利用[J].电视字•特技与动画,2005(05).
关键词:引擎动画 制作技术 成本核算
“引擎”一词来源于机械,在网络游戏中绝大多数三维游戏都是通过终端引擎来操作的。大多数人都知道“引擎”就是虚拟软件的代名词,主要利用二维平面电子现象模式的展示方式体现,我们经常接触到的“交互式游戏、房地产展销、各行各业的消费指南系统等”都采用了“引擎”来操作。“引擎”本身的特点就是人性化、趣味性比较强,适用于各行各业的销售平台,让消费者的自我需求得到充分的发挥和支持。但是这个在当今社会运用比较广泛的操作平台却很少涉足影视行业领域,就动画行业来说,引擎职能的转变也是一个认识与运用的转变。
打破传统CG三维动画的技术模式特性
最早为了提高满足游戏爱好者互动操作随意的模式,在传播方式中出现了数字“引擎”,这就是我们通常提到的“游戏引擎”。第一部开发得比较完善的“游戏引擎”诞生于1992年的3D Realms公司/Apogee公司开发的一部名为《德军司令部》只有两兆多的小游戏①。该游戏是以第一人称视觉组建的枪击类互动游戏,虽然该游戏只有两兆多大小但是却开了“游戏引擎”的先河。
从“游戏引擎”的出现到发展,引擎代码的编写也经历了不断的革新,每一款新游戏的产生都会设计出一套不同的游戏代码,而Unreal引擎可能是使用最广的一款引擎,在推出后的两年之内就有18款游戏采用了该引擎。“游戏引擎”的发展得到了更全面的革新,其中的编码设计也得到了完善,主要体现在细节的表现部分,比如动作的多变性,物理空间的准确度等。联合国教科文组织的世界文化遗产分部采用Unreal引擎制作过巴黎圣母院的内部虚拟演示,而Unreal引擎为空手道选手制作过武术训练软件②。与此同时,其他软件开发商在Unreal引擎基础之上也开发了一套名为“Unrealty”的建筑设计软件,用于房地产的演示。“游戏引擎”通过十几年的发展,开发出了不同类型的引擎类型,其中数Quake III、Lith Tech、V12、MAX-FX等运用得较为广泛。每个引擎都有自己的特色,比如MAX-FX有慢镜头特效,这种专门模拟电影枪击慢镜头特效是MAX-FX特有的编码。在“游戏引擎”日渐完善的情况下,越来越多的“游戏引擎”剧情场景被列为动画来使用。除了节省制作程序外,更节省了渲染的时间。正因为“引擎”的技术革新,其对其他媒体模式的技术方面也产生了一定的影响,这种被人尝试着发展的技术模式就是“引擎动画”。
“引擎动画”又被称为“引擎电影”(Mechinima),是由“Mechanical Cinema”一词合并而成③。“引擎电影”的最初概念由著名的游戏“半条命”首次引用,最初主要是表现电脑游戏的过场动画。最初的游戏开发商运用“引擎”来制作过场动画是为了节省时间和资金,以至于到现在国外已有多家公司以“引擎动画”的操作模式来研究制作影视动画。当开发商意识到“引擎动画”可以节约成本时,我们对传统CG三维动画的制作方式与“引擎动画”制作方式的特点就有了技术以及时间上的对比。
在影视动画中一个景别包含有“角色”和“背景”两个元素。在传统CG三维中“角色”是通过一些三维软件进行建模、材质、骨骼、绑定、权重、动画,最后渲染成品。“引擎动画”和传统CG三维动画前期制作工序几乎差不多,不同的是后期的制作方式、后期的不同主要体现在“动画”部分。传统CG三维动画是在“动画时间表格”里靠手动调节每一个肢体语言以及面部表情等细微动作来进行动作模拟,采取的方式是表格操作方式。而“引擎动画”是靠数据录入编程进行动画模拟,将事先编制好的初始化、图像、角色控制、碰撞检测等有关的数据API函数通过不同的场景变化进行编码录入。而在“背景”部分“引擎动画”与传统CG三维的区别也有以下几点:
灯光系统。引擎动画场景灯光的折射、反射或者半透明状态等光学的原理以及动态的光源、彩色光源等效果都是受引擎原始编码控制,原始编码为固定的数据设定,在不同的景别中都统一按该数据编码进行灯光效果核算,不再需要每次景别中设定灯光效果。而传统CG三维动画则是以道具模拟制作方式来完成,根据具体的灯光源环境调节灯光参数数据,在不同的景别中需要每次设定灯光参数数据。
物理系统。引擎动画录入进来的不管是“角色动画”还是“物理动画”,在固定原始数据支撑下,根据固定的参数自行达到动作的大小、力度、运动轨迹。比如碰撞探测,两个物体之间发生接触但是又不会出现穿透现象,这个就是碰撞探测的各个物体边缘,它会控制相互之间的位置关系,不必每次对量度都进行参数设置。而传统CG三维的物理系统在每次运动之前都得重新设定参数。
成品渲染。传统CG三维渲染模式按在1600×1200分辨率下一台普通电脑的渲染100分钟作品,每秒渲染30帧,每秒24亿个多边形,需要耗时8年左右,而100分钟的“引擎动画”渲染只需要100分钟的时间④。传统CG是图片静帧渲染,它预览的是渲染之前从未出现过的虚拟图像。而“引擎动画”则是在已经出现过图像的基础上通过互动操作完成动作模拟即可完成渲染,渲染时间是1比1的时间比例。
节能的成本对比
“引擎动画”对于传统动画来说前期少了一些引擎脚本制作的工序,如果按照工作量来预算成本,它比传统动画多出了1/2的工作量。一个动作的演示如果是传统动画就仅仅是动画骨骼制作以及动画而已,而“引擎动画”则多了脚本预设的工程,一个脚本可以运用到很多场景当中,适用于当前这个故事版本的很多地方,也就是说前期虽然多了很多工序,但是在后期制作中,当传统动画还需要按部就班地按每个步骤做每个动作的时候,“引擎动画”则减少了工作量。这是因为有了前面的准备工作,后面的工作相对来说要轻松很多,没有必要再去调试每一个动作,因为这个动作的幅度早就被“引擎”所脚本化了。如果按照1∶2的工作量来比喻,“引擎动画“这种制作模式非常适用于TV版动画的制作,因为制作的集数越多越能降低成本,相对来说后期分摊的成本就会越来越少。然而“引擎动画”也有其弊端,就是细节部分不能自我处理,还必须靠人工的手段来解决。目前“引擎动画”的技术正在一步步走向成熟,这种技术上的难关需要大多数程序专员们的创造与劳作的结合才能攻克。“引擎动画”的优势就是制作上工序的简化以及渲染上时间的节俭,而劣势就是它不像传统CG动画那样精细地调节每个细节,所以在具体的表演动作细节方面无法与传统CG三维动画相媲美。
由此看来,适用性是一个选择趋势,不管从技术还是成本上来看,“引擎动画”都有着它自身的优势从而立于动画市场。对于“引擎”的应用,除了我们今天探讨的“引擎动画”之外,还应用在其他多种媒体方式上,基于互动“引擎”的这种方式能让我们的信息获取来源方式更人性化、科学化。(本文为2010年重庆邮电大学社会科学基金项目“引擎动画研究”,项目编号:K2010-97)
注 释:
①“游戏引擎”的百度文库,。
③“游戏引擎”的百度文库,http://baike.省略/view/33343.htm#sub33343。
④隋晏:《引擎动画制作中应用的方法研究》,北京工业大学硕士研究论文,2008。
[论文摘要]随着计算机三堆技术在影视特效和动画制作方面应用的不断深入,计算机三维技术对于影视广告设计和影视栏目包装等影像作品的影响也越来越大,它能创造出完全由计算机虚拟出传统手法无法获取的镜头运动、角色动画或奇幻场景及一些令人惊叹的视觉特效,实现了科学技术和艺术的完美结合。为创意的发挥开辟了崭新的天地,如何有效地将计算机三维图形技术运用到影视广告设计中去,已经成为当今广告界最关注的话题之一。
计算机辅助设计(compute aideddesicln)自1946年在麻省理工学院诞生以来,开始只是应用于航天、自动化、生物等高科技领域,80年代以来CAD开始在各个应用领域普及,而三维图形技术的发展却比计算机辅助设计慢得多,计算机三维技术的最初雏形最早能够追溯到1962年。那一年在马塞诸塞州科技学院(MassachusettsInstitute of Technology)里念书的沙赦冷搏士(lvanSutherland,Ph.D)写了个程序可以直接在“阴极射线管”(Cathode Ray Tube)上,在各种不同的立体几何图形上画一些“光线”(Linesof light)。这种程序他把它叫做“基本图”(Sketchpad),可以使用光笔交互地处理、显示二维和三维线框物体,这个系统主要还是用机的模拟。到60年代中期,实时全色彩渲染的动画系统开发成功,但这时的绝大多数阴极射线管(CRT)显示器却是单色的,不能够在计算机显示设备上预览,在今天看来,这种程序简直就像“原始人”一样,但是就是这个“原始人”打开了一扇在电脑应用领域里全新的大门——计算机图形图像技术。计算机图形图像技术经过四十几年的发展,逐步发展成为蕴藏着巨大商机的热门领域,计算机三维技术则是这个领域中一门重要技术并逐渐成为影视特技、计算机三维动画、影视广告设计、电子游戏、虚拟现实、互联网视频信息处理等技术中的一个重要的组成部分,而且其应用领域还在不断拓宽,正在改变着电影和影视广告设计行业的整个前后期制作和传播流程。计算机三维技术由于其高效、自由的特点在国际影视制作舞台上得到了空前高速的发展。好莱坞作为世界电影制作的最前沿,同时也是展示美国计算机三维技术的舞台,其电影产品对计算机三维技术的应用能力,以及所诞生出来的影视作品中所展现的艺术成就也是走在世界前列的。正是因为计算机三维技术具有种种传统技术所不能达到的能力和优势,这种技术几乎已经成为当前影视制作的通用技术。
近几年在我国上映的好莱坞大片,从早期的《侏罗纪公园》、《星球大战》、《泰坦尼克号》、到最近的《哈里波特》、《寂静岭》、《世界大战》、《加勒比海盗》、《魔戒》、《金刚》、《北极特快》、《贝奥武夫》等,在运用计算机三维特技方面取得了全球性的轰动,同时也给影视广告设计界带来宝贵的经验,推进了CG技术在全球影视广告设计范围内的广泛应用。所谓CG技术,即计算机图形图像技术的英文Computer Graphics缩写,是在1977年美国导演乔治·卢卡斯导演的美国影片《星球大战》大获成功后而风靡全球的,在《星球大战》中首次应用了计算机技术,在拍摄该片时,美国没有一家特效制作公司能够制作这部电影特效,卢卡斯便自己组建了工业光魔,用来开发和制作这部电影中所需要的特殊效果,全片用到了300多项特效制作技术,这是计算机技术第一次在电影特效制作方面的尝试。1989年凭着科幻片《终结者》一举成名的美国另一位导演詹姆斯·卡梅隆推出了策划已久的科幻片《深渊》,在这部电影中,LIM为其制作了大量的特殊效果,其中首次制作了一个全CG的水柱变形影像,同时运用了数字技术制作了海底的高级智慧生物,由于CG的制作使观众看到了全新的视觉效果,其影像也更为真实。这在当时观众中引起了一片惊叹之声,LIM凭借《深渊》很快在影视特效领域中开拓了一片新天地,对此,詹姆斯·卡梅隆这样说道:“视觉娱乐影像制作的艺术和技术正在发生着一场革命,这场革命给我们制作电影和其他视觉媒体节目的方式带来了如此深刻的变化,以至于我们只能用出现了一场数字化文艺复兴运动来描述它。”
计算机技术在动画制作方面的应用成绩是有目共睹的,从第一部彩色影院动画片《白雪公主》征式上映以来,其中除了少数的偶动画、沙动画、针幕动画、水墨动画等特种动画以外,动画片基本上都是二维动画片的天下,但自从1995年皮克斯公司推出世界上第一部纯三维动画长片《玩具总动员》以来,动画片市场的重心就逐渐向计算机三维动画转移,几乎每部三维动画影片都是“票房炸弹”。从《玩具总动员》的1.92亿美元,到《怪物史瑞克》的2.67亿美元,再到《海底总动员》的3.287亿美元——三维动画影片的票房可谓节节攀升。《怪物史瑞克》中那浓密的森林、绿油油的草地,《海底总动员》中那奇幻的海底世界,《汽车总动员》中那些表情生动但又真实无比的汽车,三维动画所带来的惊人的视觉效果,是二维动画无法比拟的。三维动画依赖的计算机三维技术通过电脑强大的运算能力来模拟现实,需要完成建模、赋材质,调动作、渲染等步骤。除了视觉效果“逼真”之外,与传统的二维动画相比,三维动画还具有许多突出优势:它不受帧数的限制,在模拟动作灯光都设置妥当的前提下,渲染程序可以自动产生足量的画面,使影片看起来如同现实一般流畅自然:在着色方面,三维动画的渲染步骤是一次性的过程,不必再像二维动画那样逐帧着色,大大减少了重复劳动。
随着计算机三维技术在影视特效和动画制作方面应用的不断深入,计算机三维技术对于影视广告设计和影视栏目包装等影像作品的影响也越来越大。它能创造出完全由计算机虚拟出传统手法无法获取的镜头运动、角色动画或奇幻场景及一些令人惊叹的视觉特效。实现了科学技术和艺术的完美结合。其变幻无穷的表现力及高效的工作方式,彻底地将专业人员从大量的摄录实景、繁琐的剪辑过程和昂贵的设备中解放出来,为创意的发挥开辟了崭新的天地,节约了宝贵的时间。如何有效地将计算机三维图形技术运用到影视广告设计中去,已经成为当今广告界最关注的话题之一。
论文摘要:由于自然语言的语义存在不确定性,形式化很困难,因此语义处理成为自然语言处理的瓶颈所在。基于大规模标注语料库的语义处理已经成为发展趋势,语料标注本质上就是语言知识(包括语义)形式化。现有句法标注模型主要包括基于短语结构语法(PSG)和基于依存语法(DG)的句法标注模型,还存在一些局限性。文章在现有句法标注模型的基础上结合认知语法(CG)的有关理论提出改进思路,以探索新的句法标注模型。
人类社会发展的基本轨迹是:原始社会—农业社会—工业社会—信息社会。人工智能的目标是用计算机模拟人的智能,以最大限度地解放和延伸人的智能,无疑是信息社会的制高点。语言是人思维的物质外壳,人不可能离开语言而具备真正属于人的高级智能。因此,模拟人类语言智能的自然语言处理无疑是人工智能的重要研究方向。然而,迄今为止的研究表明,在可以预见的将来,语义处理将是自然语言处理的瓶颈所在。原因是语义十分复杂,而基于现有计算机软硬件的自然语言处理要求语义形式化。解决这一问题的根本之道是:探索新的句法标注模型,进行大规模的语义标注,基于语料库进行语义知识获取和自然语言处理。
一、句法标注模型
语言的复杂性在于语言与认识的关系。语言具有意义,而意义是入对主客观世界的认识结果。主客观世界的复杂性决定了意义的复杂性,进一步决定了语言的复杂性。语言本身又可以视为人的主客观世界中的一部分,因此语言研究是一种特殊的认识活动,是人对语言的认识。由此可见,语言离不开认识。人对主客观世界的认识可以如此描述:认识主体借助认识工具按照认识方法处理认识对象获得认识结果。认识是由多种认识因素(主体、工具、方法、对象)共同作用的活动,认识结果是这一活动的产物,被多种认识因素共同决定,任何一种认识因素的改变必然导致认识结果出现或大或小的差异。显然,认识结果与认识对象不能等同,是认识主体对认识对象的选择性反映,认识具有主观能动性。从这个意义上讲。认识不可能也不应该去被动地还原认识对象,而是从符合主体目的性出发,力求简单有效地描述和预测认识对象。借用模型的概念,认识结果就是认识对象的模型(model),认识就是建立认识对象的模型,简称建模(modeling)。这是一种实用主义认识观。
模型一般分为心理模型(psychologicalmodel)、数学模型(mathematicalmodel)和物理模型(physicalmodel)。心理模型是认识对象在人认识中的定性关系,是数学模型的基础;数学模型是认识对象在人认识中的定量关系,是物理模型的基础;物理模型是人借助特定材料和工具按照认识对象的数学模型实现的物质结构。传统意义上的建模主要指建立数学模型和物理模型,一般意义上的建模还包括建立心理模型。人的认识能力是有限的,表现在:人不能建立任意认识对象的心理模型,也不能建立任意心理模型的数学模型,也不能建立任意数学模型的物理模型。由于具有明确的实用主义特点,建模在理工科领域大行其道,在文科领域也逐渐受到青睐。人类将二进制数学模型成功实现为晶体管物理模型,并开发出越来越复杂和先进的计算机软件和硬件,从而进入信息时代。20世纪以来一些主要或次要的语言理论都或多或少应用了数学模型,特别是一些面向语言计算的语言理论。随着计算机技术的飞速发展,人们对计算机自动或辅助处理语言信息的需求越来越大。但计算机的根本缺陷在于,凡是不能建立数学模型的信息都无法处理。传统语言理论往往只在心理模型层面定性研究,无法满足这一需要。因此有必要引入数学模型研究语言,称为语言数学模型,简称语言模型(1anguagemodel)。统计语言模型(sta-tisticallanguagemodel)就是一个成功的例子。但统计语言模型的性能取决于训练语料的规模和质量。目前,由于语料的不断积累和计算机技术的不断进步,语料规模已不成问题,语料中包含语言知识的数量和质量才是关键。
计算机的语言知识主要来源于人。将语料中包含的语言知识标注出来,有助于计算机获得更丰富、更有价值的语言知识,从而提高语言处理水平,这就是语料标注(corpustagging)。一般认为主要包括词汇标注(1exicaltagging,分词、词结构标注、词性标注、词义标注等)、句法标注(syntaxtagging,语法树标注、语义树标注等)、语篇标注(discoursetagging,语体标注、领域标注等)等内容。经过标注的语料还可以用于语言学研究、语言教学、语言测试、词典编撰等诸多理论研究和实践应用领域,越来越受到人们重视,并形成一门新兴学科——语料库语言学(corpuslinguistics)。目前,相对句法标注,词汇标注有更成熟的规范、准确率更高的技术和更大的标注规模。句法标注的主要困难在于,没有一个真正成熟的语法或语义标注模型。句法结构尤其是语义结构很难统一描述,现有的句法理论还不完善,难以制定统一规范,标注主观性很大,自动标注准确率比较低。因此,句法标注成了语料标注的瓶颈问题。由于句法知识在语言知识中的重要地位,有理由相信:如果有了大规模、高质量的句法标注语料库,围绕语料库的各种研究和应用有可能在现有基础上产生质的飞跃。因此,研究句法标注模型应是当务之急。语料库语言学属于交叉学科,句法标注模型是语料库语言学的基础理论,又与语言学的句法理论密切相关。一方面可以借鉴现有句法理论,另一方面,也可以从语料库语言学的角度研究句法,提出新的句法标注模型。
二、现有句法标注模型
句法标注(SyntaxTagging,ST)以句子的语法知识和语义知识为标注对象,是语料标注的重点、难点所在,要以一定的语法理论为基础。根据语法理论制定的句法标注规则、过程和结果,称为句法标注模型(SyntaxTaggingModel,STM)。短语结构语法(PhraseStructureGrammar,PSG)和依存语法(DependencyGrammar,DG)是现有句法标注的两种基础语法理论,彼此却有很大的不同。基于PSG的句法标注模型称为短语结构句法标注模型(PSG—basedTaggingMod—el,PSGTM),基于DG的句法标注模型称为依存句法标注模型(DG—basedTaggingModel,DGTM)。根据现有语料标注的实践结果来看,PSGTM与DGTM都存在一定缺陷。
美国语言学家乔姆斯基(NoamChomsky)于1957年出版专著《句法结构》,从而奠定了短语结构语法(PSG)的理论基础。其后发展起来的许多语法理论可以直接或间接归到这一流派,如中心词驱动的短语结构语法(HPSG)、广义短语结构语法(GPSG)等。到目前为止,PSG仍然是最重要的句法标注基础理论,为世界上众多语料库项目所采用和发展。法国语言学家特思尼耶尔(LucienTesnire)于1959年出版专著《结构句法基础》,从而奠定了依存语法(DG)的理论基础。其后发展起来的许多语法理论可以直接或间接归到这一流派,如词汇依存语法(WD)、概念依存理论(cD)、核心依存理论(KD)等。相对PSG而言,DG偏重于语义,在CD、KD上表现得十分明显。另外,DG更简洁、直观、经济,适应性更强,因此反而有后来居上之势,目前已经成为世界上较为通用的句法标注基础理论。不过,在具体的句法标注实践中DGTM还是暴露出一些问题,“对一些没有明确依存关系的成分,标注起来则有些力不从心”,存在“依存失败”现象,最突出的是难以标注缺省结构。缺省结构一直是句法标注中经常出现而且很难解决的问题。
人类的自然语言符合经济性原则,而缺省结构恰恰体现了这一原则。借助句子的前后上下文省略一些成分,人们仍然能够理解,但对计算机来说却是一种挑战。句法标注的根本目的是让计算机能够正确提取句子的语法和语义知识。缺省结构在真实语料中大量出现,常常使得原本正常的句法结构变得异常,难以按已有规则进行标注。这是任何句法标模型都必须面对的问题,目前PSGTM和DGTM都还没能够很好地解决。以DGTM为例,在很多情况下,DGTM不但不能正确标注缺省结构,反而在一些语言规则的强制限定下给出违背真实语法或语义结构的标注结果,形成干扰信息。请看以下4个句子:
句1:我看一下下书
句2:(真是好书啊?)我看一下
句3:我看一本书
句4:(好多书啊!)我看一本
句2是句1的宾语省略句,句4是句3的宾语省略句。(为简便起见,把“一下”、“一本”作为一个词处理)。
问题出在句4。句1和句3的依存结构是不同的,然而句2和句4却有了相同的依存结构。因为句4省略了“书”,根据DG理论,“一本”必须依存于独立谓语成分“看”。于是“看一本”和“看一下”依存结构相同,实际上违反了句3的正确结构。当然,我们可以采取补救措施,为d1标注一个特殊的依存关系属性Cerror(即依存失败),但这不是好办法。
三、改进DGTM
美国认知语言学家兰盖克(Ronaldw.Langach.er)分别于1987年、1991年出版专著《认知语法基础》一、二卷,开创了认知语法(CG)理论,关于语法结构有如下观点:如果一个构件A使另一构件B的一部分抽象变为具体,那么构件A就叫做概念自主(coneep.tuallyautonomos)的构件,构件B就叫做概念依存(conceptuallydependent)的构件。
举例来说:独立地看,“一本”隐含一个抽象的、可数的、可用“本”量化的事物,可表示为“一本(x)”。“书”使“x”变得具体,因此“书”是概念自主的,“一本”是概念依存的。从信息表达的角度来看,“书”表达了相对完整而具体的信息,因此是概念自主的;“一本”表达了不完整不具体的信息,因此是概念依存的。从数学表达式的角度来看,“一本”类似函数,“书”类似参数,函数的地位显然是第一位的,决定了对参数的处理过程和返回参数。例如,“旧书”与“一本书”的区别不在“书”,而在“旧”和“一本”。再从阅读认知过程来看,当人们读到“一本”时,实际上已经在期待“一本”后面那个具体事物跟着出现。为什么我们觉得“我看一本”是缺省句?因为“看”和“一本”相对“书”都是概念依存的,因此人们会判定,“我看一本”的缺省成分可能是“书”。而读到“我看书”时,人们不会认为这是一个省略句,因为“书”表达的信息已经自足了。
由此有足够的理由认为:在句法结构中,“一本”应是“书”的父结点,而不是按传统的补足中心原则,中心成分总是限定成分的父结点。依存成分是自主成分的父结点,这一原则可以称为依存中心原则(DependencyHeadPrinciple,DHP)。采取这种原则的DGTM必然会有不同的标注结果。
深入研究发现,仅仅采用DHP是不够的,DGTM的其他参数也需要改变。例如,“看(x)”和“一本(x)”这两个表达式在与其他词语组合时是有区别的。“看(x)”与“我”组合时由“看”与“我”产生联系。“看”与“一本(x)”组合时却是“x”(书)与“看”发生联系。代表表达式与其他词语组合的成分称为返回参数,不同表达式的返回参数是不同的。例如。“一本(x)”返回参数为“x”,“看(x)”返回参数为“看”。正因为如此,表达式“看(一本(书))”成立,“一本(看(书))”不成立。另外,表达式“(x)一下”的返回参数为“x”,即“看”;表达式“(x)看”的返回参数为“看”。根据这些定义,句1、2、3、4的改进DGTM。
根据函数、输入参数、返回参数的关系,各句结构的逆构造过程如下:
句1:我看一下书:(((我)看(x))一下)(书)=((看(x))一下)(书)=看(x)(书)=看(x=书)
句2:我看一下:((我)看(x))一下=(看(x))一下=看(x)
句3:我看一本书:((我)看(x))(一本(书))=看(x)(书)=看(x=书)
句4:我看一本:(我)看(一本(x))=看(x)
句1和句3的x有明确取值,为完整句。句2和句4则是缺省句。基于看(x)和一本(x)的知识,可以预测并判定缺省结构及其成分。
直观看来,改进DGTM与原DGTM的标注结果有了很大的差异由于不采用补足中心原则,因此改进DGTM标注结果并不符合在补足中心原则影响下人们长期以来形成的语感。但更符合人们阅读认知经验,而且可以按函数标准给出形式化地解释,其解释结果符合句子本身的语法和语义结构,没有错误和干扰信息。因此,改进DGTM更适合计算机处理,更符合句法标注的本来目的。
四、结语
PSGTM的语法理论基础是PSG,DGTM的语法理论基础是DG,改进DGTM的DHP受CG的启发,其语法理论基础应该是CG。但CG只是从理论上提出了“概念自主”和“概念依存”的概念,并没有严格定义和证明依存成分与自主成分之间的主从关系。在CG的实际应用中,存在有时自主成分为短语中心语,有时依存成分为短语中心语的情况。
关键词:框架;智能预案;相似度;匹配算法
中图分类号:TP391.1 文献标识码:A 文章编号:1007-9599 (2013) 02-0000-03
1 引言
突发公共卫生事件应急系统的建立对于保障公共安全,建设社会主义和谐社会具有特殊重要的现实意义。目前国内外在应急响应领域已经取得了很大的进步,但对应急预案系统的研究才刚刚处于起步阶段。作为整个系统中最为基础和根本的一环,应急预案对于应急响应的实施具有重要作用。
本文通过对现有应急预案和应急响应过程的分析,通过框架技术对应急预案的知识进行表示,研究了预案的匹配算法,给出了预案相似度以及价值评估的计算方法。
2 智能预案匹配
应急预案是应急事件处置的领域知识来源。应急预案管理系统可以在对处置预案、资源分布转台、事件处置状态自动初步生成事件处置方案。再经过处置人员对初步方案进行调整,经过认可后即可作为高效地应急响应处理的指导方案。
2.1 基于框架的匹配
预案采用框架的智能化存储结构表示,预案的智能匹配自然和框架体系的匹配息息相关。基于框架体系的匹配系统一般由两大部分组成:
(1)由框架及其相互关联构成的知识库。提供求解问题所需要的知识;
(2)由一组解释程序构成的框架推理机。针对用户提出的问题,通过运用知识库中的相关知识完成求解问题的任务,给出问题的解;
2.2 匹配过程及算法
3.2 数据相似度研究
预案是介于数据与知识之间的一种知识存在形式,存储预案的框架结构具有不同数据类型的槽和侧面属性。计算不同数据类型属性的相似度,首先要讨论属性即槽值和侧面值的数据类型。一般来说,属性的数据类型分为以下三个大类。针对以上三大类型,分别来讨论其相似度算法。
4 结论
本文主要论述了智能预案框架表示与预案知识匹配机制。通过对现有应急预案和应急响应过程的分析,提出一个对应急预案的描述方法。利用框架结构完整的描述预案实体单元,依据各框架间的纵向联系和横向联系,从而形成框架网络。利用框架知识表示,研究了预案的智能匹配与相似度比对。最后讨论了预案相似度算法,给出了预案相似度以及价值评估的计算方法,讨论了预案框架中不同数据类型属性的相似度算法,重点研究了数值类型和文本类型的属性相似度算法。
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