时间:2023-04-21 18:54:55
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【关键词】个人性化的游戏;游戏;设计
一、人性化游戏界面设计理论基础
良好的用户体验是人性化有些界面设计的基础。用户体验发生在生活的每个瞬间,比如当你用水杯喝水时,会随手将杯盖放在任何你随手可以放置的地方,当你在不注意的情况下会将杯盖随手放在任何地方,随后因为没有印象而忘记杯盖放在了哪里。现在很多的水杯都将杯盖设计成连接在杯子上的,这样就不容易忘记放在哪里了。这样的例子不计其数。用户体验在开发数字产品、系统及服务的不同设计与可用性学科,并通过界面的交互设计来影响人们的体验。数字产品的用户体验设计包括三方面,即形式,行为和内容。操作是游戏体验的必要行为,交互设计关注行为设计,也关注行为如何和形式与内容产生联系。人性化的游戏界面设计就是将交互设计理念完美的融入界面设计中,将形式和内容通过交互设计达到一种自然的状态,是玩家才做起来更加顺畅而方便,提高游戏的娱乐性。人性化游戏界面设计不仅要考虑到玩家大众的心理,使用习惯,使用环境等因素,还要更好的研究大众的文化,审美等因素对游戏的影响。只有达到平衡才能使玩家和游戏之间顺畅而自然地进行信息交流
游戏界面交互设计同一般的WEB设计有所区别。游戏的信息功能复杂,板块较多,加上玩法和游戏特定的规范,在创新设计上需要设计师全方位的考虑周全,有舍有取。
二、人性化游戏界面设计原则
游戏界面就像是一个自助式的产品,他和很多网络产品一样,没有像真正产品一样的说明书,当新手引导结束后,用户只能凭自己的互联网产品使用经验操作那些命令。一个不好的界面,会使游戏玩家因为一个操作的卡住最终放弃游戏,这将造成巨大的损失。游戏界面承担着玩家与游戏之间沟通的媒介作用,直接和界面设计相关的除了美术部分就是交互设计。交互设计是关于行为,操作流程的,和外观相比,更难于观察和理解。作为游戏界面的交互,保证玩家使用界面顺利成功的进行游戏,界面设计需要以为人本,并且必须遵循一些游戏界面特定的设计原则。
1.简洁易用
Less is more的设计思想不管设计任何事物都有很好的指导意义。游戏的界面需要设计师尽量做到精简,以免太多的按钮和菜单出现在画面上,并且过于华丽的修饰也会干扰到玩家的注意力,很可能分散玩家的注意力,是玩家不能集中精力于游戏世界。操作界面应该尽量做到简单明确,并且尽量少占用屏幕空间。而有的游戏因为信息数据繁多,做到精简的难度很大。但是也有设计师挑战了这种矛盾。例如现在很多网页游戏都将游戏构成单元和主要场景结合起来。例如图一,将主要场景中的建筑和组成这个游戏的各个玩法单元结合起来。这样不仅仅减少了界面上菜单按钮的数量,也更好的将玩家吸引到游戏情境当中。不仅是玩家操作更顺畅,减少记忆成本,增加了操作上的游戏乐趣。
图二是《大将军》网页游戏中的城外界面的国家查找界面。设计者没有用过多的装饰,简洁的操作界面一目了然,并且虽然是游戏,但是为了方便玩家寻找国家承包,增加了搜索功能,将互联网其他产品的功能活用到游戏当中也是一个很巧妙的办法。
2.遵循游戏习惯
上面讲到了将互联网其他的产品的一部分需求功能增加到游戏当中,这样的做法也需要度。因为游戏作为一个已经给玩家固定印象的产品,有他的特征。网页游戏发展了许多年,玩家已经培养成了固定的使用习惯,因此不能随意的改变这些习惯。例如图三所示。
图三为网页游戏《一代宗师》的英雄界面和主城界面。主城界面可以看出和其他的大部分网页游戏没有太多的区别。左上角为英雄头像,名称,等级和一些属性。下方一条则为工具栏。左右两边为信息栏和任务栏。玩家已经经历了多个类似设计的网页游戏,已经培养起了固定的使用习惯,因此这样的设计不会使玩家在寻找操作方式上花费太多时间。英雄界面则改动很大。图四为一款网页游戏的交互设计原型图。图四的设计是大多数网页游戏英雄面板的设计方式。从左至右的方式选择,符合用户使用习惯。而图三则将英雄的选择方式放到了上方,将玩家关注的英雄装备情况的区域缩小,放到了界面的下方,这样做模糊了主次关系,将本该强化注意的装备情况削弱了。不但视觉上不舒服,而且在操作上也加大了玩家的学习成本,很容易造成游戏用户的流失。
3.可扩充原则
网页游戏和一般的网络产品不同的是,它会不断地更新新的版本,增加新的功能,这样才能适应不同玩家的不同需求,适应市场竞争。这样也要求交互设计师再设计操作界面的时候,要给以后的游戏功能开发流出一定的空间,所谓的动态扩展空间。听起来很困难,但是在工作中需要和游戏策划者多多沟通,及时得到最新信息。
上面的图五和图六是同一款游戏的英雄界面。图六界面上方的功能比图五多出一个“资料”按钮,而图五会因为游戏未进入到开启这一功能的阶段,或者应游戏版本更新的需求,设计师提前预留了相应的位置。
关键词:数字媒体艺术;专业课程;设置
随着数字技术的飞速发展与数字媒体艺术产业的推动,近年来,我国许多高校都接连增设了数字媒体艺术专业。一方面培养了众多专业人才,促进了我国数字媒体艺术的发展;另一方面在学科快速发展的进程中,也暴露出许多问题,比如,作为学科建设核心部分的课程设置不够科学合理,这直接影响到了学生的就业。
一、数字媒体艺术研究
“数字媒体艺术”属于艺术类专业范畴,但其与传统意义上的“艺术”所不同的,数字媒体艺术专业定位学科领域有一定的交叉和细化,是关于媒体领域,表现方式为数字化,也就是“换笔”了的艺术类专业。
当人类从工业社会走进信息社会后,艺术家与科学家都猛然发现艺术与科学竟然同处一个载体中,以至于达到密不可分的程度。这种密不可分的现象,几乎遍及艺术与科学的任何一个领域,如:舞蹈、音乐、绘画、戏剧、电影等。一切都离不开新技术,有了新技术,传统的艺术形式才更加绚丽多彩。艺术需要借助科学技术来塑造形象,创造更新、更奇、更异的艺术效果;科学也同样需要调动一切艺术手段,证明和推销自己的新技术,依赖艺术无边的想象来创新。
数字媒体艺术专业主要培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机等新媒体设计工具进行艺术作品设计和创作的复合型应用设计人才。本专业要求学生学好计算机科学与技术的基本理论、知识和技能;能熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较扎实的数字媒体艺术操作能力;了解数字媒体艺术的发展动态,具有独立完成数字媒体艺术设计的基本能力。
二、数字媒体艺术课程设置研究
当前,我国高校数字媒体艺术课程普遍以核心课程为主,其他课程协助的方式进行设置。本学科的核心课程一般为:《数字游戏概论》、《游戏三维视觉制作技术》、《游戏原画设计》、《游戏界面设计》、《游戏引擎应用技术》、《游戏三维场景制作技术》、《游戏场景设计》、《游戏角色设计》、《游戏三维角色制作技术》九大类。
《数字游戏概论》目的是使学生系统地掌握数字游戏的定义、发展简史,以及数字游戏开发和市场运营相关的知识,初步了解数字游戏行业。为学生学习后续专业课程下坚实的基础。
《游戏三维视觉制作技术》目的是使学生系统地掌握三维建模与贴图,理解游戏建模与贴图的深入含义,了解游戏美工的工作流程,培养学生三维游戏场景,道具及三维游戏角色模型的制作能力,提高学生制作游戏道具贴图和场景贴图的绘制技巧和要求,为学生学习后续次世代场景与次世代角色模型课程和从事游戏美工工作打下坚实的基础。
《游戏原画设计》要求学生掌握游戏角色、场景、配饰及道具基本的造型规律、透视规律以及塑造游戏美术资源的一些表现手段,使学生创作的游戏内容更为丰满、真实,强化学生的造型基础。针对现今游戏行业中的场景及角色概念设计原画,开展此课主要针对学生独立创作游戏场景的概念设计能力与技能的培养。
《游戏界面设计》目的是使学生系统地掌握游戏界面设计的基本方法,理解游戏用户界面设计原则,了解除游戏外其他软件用户界面设计需求,培养学生在游戏用户界面方面的设计能力等。
《游戏引擎应用技术》目的是使学生系统地掌握游戏引擎的基本使用方法,理解不同游戏引擎特点,了解游戏引擎的发展历史,培养学生在独立游戏开发和团队游戏开发中游戏引擎的协同操作能力等。
《游戏三维场景制作技术》目的是使学生系统地掌握游戏场景及道具的制作流程,理解网络游戏场景和次时代游戏场景的特点和区别,了解2D、2.5D、3D及次时代游戏道具及次时代游戏场景的制作方法和技巧,培养学生对游戏场景的模型制作,UV拆分以及贴图绘制的实践能力。
《游戏场景设计》要求学生掌握游戏场景,建筑基本的造型规律、透视规律以及塑造场景及建筑的一些表现手段,了解如何塑造游戏场景的正确方法,使学生创作的游戏场景更为丰满、真实,强化学生的造型基础。
《游戏角色设计》要求学生掌握游戏角色、非人生物、配饰道具基本的造型规律、透视规律以及塑造游戏角色的一些表现手段。了解如何塑造游戏场景的正确方法,使学生创作的游戏角色更为丰满、真实,强化学生的造型基础。针对现今游戏公司中的场景及角色概念设计原画,开展此课主要针对学生独立创作游戏场景的概念设计能力与技能的培养。
《游戏三维角色制作技术》目的让学生对游戏项目实践开发的流程进行了解,实现教学内容与工作实践相结合,使学生达到学以致用。了解传统三维游戏和次时代游戏项目生产的一般流程与各个环节之间的不同,懂得游戏美术制作方面的具体要求,掌握游戏中角色的制作方法。
三、总结
数字媒体艺术专业是技术和艺术融合的新兴交叉学科,社会需要数字媒体艺术人才,不过,随着越来越多的院校开设数字媒体艺术专业,这一专业的就业压力开始逐渐增大。该专业课程设置非常有意思,特别是核心课程,实用性很强,但要完全掌握好一个软件,需要花很长的时间,大学四年的时间很难学得精深。而且由于这门课程是新兴课程,众多高校懂行的老师较少,很多都是从计算机系等其他专业调过来的,想法不够前瞻,技术水平也老套。中国传媒大学动画学院院长廖祥忠先生指出了几乎在所有院校都存在的问题:“首先,总体上还未能形成科学的体系,课程种类也存在缺失,课程之间的衔接有问题,就像是散开的珠子,乍一看都不错,却有不少雷同内容,反反复复学了,有些知识点却仍是空白。其次,核心主干课程缺少特色和绝对实力,跟国外的专业院校相比,可以体会到国外‘小而精’而我国‘大而全’的特点。”由此可见,数字媒体艺术的发展任重道远,离不开每一位从事这项工作的学者、教师的努力。
参考文献:
论文关键词:图形用户界面;大众文化
辨别一种文化的属性,不是看它的外在形式如何,而是要透过现象观其本质。麦克卢汉(M.Mcluhan)指出,媒介本身的意义远大于媒介内容的意义。就对数字化应用普及起到推动剂作用的图形用户界面而言,是帮助用户快捷地运用专业软件改善工作效率还是满足用户娱乐时对信息的浏览、传递都无关紧要,关键是图形用户界面给人们带来了新的活动方式,没有图形用户界面这些活动就很难便捷展开。而在这些活动方式中,蕴涵在图形用户界面这种设计艺术形式中的文化“化人”的作用逐渐显现。
1图形用户界面的文化属性
苏联美学家卡岗认为:艺术是它所属的文化的反映和代表,从这种意义上讲,艺术起到了“文化自我意识”的作用,因为“艺术仿佛是一面镜子,文化从中照见自己,从中认识自己,并且只有在认识自己的同时,才能认识它所反映的世界”。我们在研究人类文化历史进程时,常常把艺术作为其中的重要内容,例如在研究家具文化时,离不开对各种家具艺术品的研究;在研究陶瓷文化时,离不开对陶瓷器物审美特征及其文化内涵的分析;研究当下的计算机文化,也离不开对图形界面设计艺术的文化内涵和与之相关的社会环境的分析。
艺术作为文化大系统中的一个子系统,必然从属和依附于文化大系统,受到文化大系统的制约和影响。与此同时,艺术又是文化的一个独特组成部分。每一个民族或时代的艺术,都受到民族文化或时代文化的浸染和熏陶。对于艺术来讲,社会文化大系统作为一种总的文化氛围或文化条件,直接制约着作家、艺术家和读者、观众、听众等每一个人“文化心理结构”的形成,从而间接对艺术的创作与欣赏产生巨大的影响。
1.1构筑文化标识的图形用户界面
文化标识是一种通过借助象征意义和手法来表达文化内涵的方法,但同时它也是指具体的事物。第一,从中国传统思想文化的视角来看,文化标识是一种“表意之象”,即为“意象”。第二,从文化审美的视角来分析,文化标识必须要具有“形”和“意”双方面的含义,可谓“形”与“意”的融汇贯通。
图形用户界面中的文化内涵、使用功能凝结于具体的形象中,并通过“意象”的手法表述出来。文化的根本性作用决定了文化属性必将成为图形用户界面的核心属性。作为文化“意象”的图形用户界面当然能够成为文化标识。图形用户界面成为文化标识不单是商业层面传播的需要,更重要的是文化层面传播的需要。在图形用户界面文化标识化的过程中,孕育图形用户界面的社会文化凝结于图形用户界面之中,图形用户界面文化的结构与社会文化的结构逐一对应,并清晰客观地反映出社会文化的真实状态。所以图形用户界面成为文化标识的关键之处在于:对孕育图形用户界面的社会文化进行认识和理解,不断从中吸取营养,为传播注人活力。纵观成功设计的图形用户界面,大都以特定文化的“表意之象”即文化标识的姿态出现。在一次次地阐述设计经典中,苹果MacOS成为了美国所特有的文化“意象”,我们能在它的图形用户界面发展沿革中感触到美国文化的起伏脉搏,能够洞察到各个时期人们的思想、情感和价值观。苹果MacOS已由一个单纯的电脑操作软件转变为一种文化标识,它成为了地道美国文化的写照。
1.2图形用户界面的大众文化传播
在当今这个感官享受取性反思、生活同质化与多元化并存的消费时代,大众文化利用大众传媒制造身体幻象,提供游戏化的心理经验,克服认同焦虑,使更广泛意义上的大众充实了文化生活;它也许是趋时的、媚俗的,但是它却为文化消费者欣然接受。它不仅事实上已成为当代文化的主流,而且深刻地影响了人们的生活方式与闲暇活动本身,改变了当代文化的走向。
图形用户界面设计作为视觉文化的主要景观,必定会带有大众文化产品消费的种种共性。除了传统的商业化、模式化、娱乐化等特性外,图像消费的倾向不断给予受众满足进而激发他们的使用兴趣。
正如马斯洛需要层次理论描述的那样,消费者在满足基本需求后一般会有更高层次的追求。因此日常消费产品本身应具有实用功能、审美功能和象征功能,产品的用户界面也应与这三种功能相协调如果一个产品的界面能够唤起消费者的美好情感,能够体现人与人之间的真挚感情,就可以使消费者对产品产生兴趣乃至达成消费行动。
我们大都接受这样的认识:在选择汽车时想开“宝马”还是“悍马”抑或是只为代步,总能透露出用户的某些价值观和人生态度。事实上现在消费者对手机的消费态度亦如此如果说手机的硬件外观设计可以比作为人体的各部分造型,那么手机的图形用户界面就好比人的气质和服饰风格,它反映出这个“人”的个性特征、品位修养。对于消费使用它的人来说,多少也会达成这种心理暗示。最近两年的手机卖场给我们呈现了一个毋庸置疑的事实,那就是多数手机的外观造型大同小异。毕竟受规格、材料的限制,巴掌大小的手机造型上可以发挥的空间极其有限,某一款型走俏,其他品牌也会相继模仿(目前的山寨机大行其道与此不无关系)。为了摆脱外观造型沉闷和枯燥的陈腐样式,图形用户界面设计在艺术美观和调动用户的情感方面,成为手机品牌展现个性魅力的舞台,也成为消费者选择产品时的主要评判标准之一〕
由于年轻代是新技术产品的主力消费群体,因此他们对时尚讯息的追求与把握,也反映到图形用户界面的消费与设计中来。一个好的图形用户界面设计往往会成为引导数码市场发展趋势的风向标,以“苹果”系列产品为例,无论是“苹果”的电脑系统桌面还是Ipod音乐播放器,还是它的Iphone智能手机,每一次“苹果”产品隆重上市,都会掀起消费热潮和模仿热潮,涌现出多款系统“苹果”化软件、“苹果”山寨机现象,这些都与图形用户界面设计密切相关。由于图形用户界面是消费者喜闻乐见的形式,因此以个人为单位的普通用户所参与的图形界面设计也异彩纷呈,尤其以个人博客(Blog)、个人空间等自定义界面设计参与居多。图形用户界面俨然已成为一种设计艺术创作普及大众化的对象,这种全面注重美观和情感因素的设计潮流,实际上就体现着在信息时代背景下重新美化人类生活的努力。
2图形用户界面设计与文化传播互动影响
学者王德胜认为:“科学技术作为文化的组成之一,它的突破和发展,必须有赖于科学技术文化及时、有效地传播,而社会的主要传播手段的突破与发展,势必推动和促进科学技术的创新和变革,每一次传播介质、传播手段的突破,往往会迎来一次翻天覆地的文化大发展。”文化传播作为人类生存与发展的重要活动方式,很多活动都与之产生了密切联系。当前社会,视觉传达设计一蓬勃发展,它亦与文化传播有着千丝万缕的联系。同样,作为当代视觉传达设计重要构成部分的图形用户界面设计与文化传播亦具有一定的共性主要表现在:
第一,社会性。如同文化传播一样,图形用户界面设计也是由人开发、为人服务的,也是人与人之间进行的一种社会交往活动,永远离不开人这个社会群体。
第二,创造性。图形用户界面设计中,创造是它的核心灵魂。而文化传播更是文化创新与发展的动力和源泉,人们在文化的传播过程中,对信息进行收集、选择、加工和处理,无时无刻不彰显了人类的创造性。
第三,口的性。图形用户界面与文化传播一样,都是人类在一定意识支配下有指向性、有目的性的信息传达活动。
第四,互动性。图形用户界面设于十与文化传播一样,都属于双向交流的活动。从传播学的角度讲,图形用户界面设计的过程是一种信息分享的过程,它不仅仅要表达传播者的主观意愿,也要注意并尊重受传者的客观感受。图形用户界面设计是设计者与消费者之间的互相沟通,文化传播则体现了传播者与受传者之间的信息共享与交流,它们都以能引起被传达者的互动为目的。
图形用户界面设计与文化传播本是两个不同领域的概念,但由于其上述共性,将二者紧密地联系在一起。图形用户界面设计承载着文化信息,传播着文化知识,同时影响着一个时代的文化潮流
因此,我们可以说,图形用户界面设计与文化传播是相辅相成、互为统一的。图形用户界面设计是人类文化传播活动的一种表现,它充当的不仅仅是文化传播的一个载体,更是当代文化不可或缺的一部分,是一种“有意味的形式”;文化传播则是图形用户界面设计的根本属性和本质特征,它因图形用户界面设计的存在和发展而在当今社会变得异常活跃。同时,图形界面设计本身就是设计文化与界面技术文化沟通、共融的结合体。
数字媒体方向课程体系的建设以创新性复合型人才培养为基本指导思想,重视实践课程的开设,使学生所学习掌握的方法具有充分的实效性,真正做到学有所用,以适应未来的工作岗位,成为本行业和企业所欢迎的有用人才。课程体系分为软件工程专业核心课程模块、数字媒体方向核心课程模块、专业实训、毕业实习和毕业设计(论文)等模块。
1.1核心课程
软件工程专业数字媒体技术方以软件工程专业为主线构成专业基础和专业主干课程。其中,计算机与软件基础课程有:计算机导论、程序设计入门、面向对象程序设计、数据结构与算法、Java程序设计、计算机组成原理、数据库原理、计算机网络、操作系统、编译原理、信息安全技术、计算机体系结构以及J2EE与中间件技术;软件工程专业课程有:软件工程导论、软件测试技术、需求分析与UML设计、软件项目管理与过程控制;数字媒体技术专业课程有:数字媒体技术导论、计算机图形学、数字图像处理、网络流媒体技术、用户界面设计、视频音频制作与处理、数字影视特技应用、高级游戏特性与游戏引擎、人机交互技术、虚拟现实技术与应用、高级脚本与插件技术等。对于实践性较强的课程开始单独的实验课程和配套的课程设计。
1.2特色课程
计算机网络游戏由计算机技术、艺术设计学和计算机动画以及计算机图形图像技术高度交叉结合,目的是培养具有扎实的游戏编程功底和良好的逻辑思维习惯,具备较强的审美能力和一定的艺术素养,熟悉游戏产品开发流程,具有一定的策划能力,能在游戏公司、门户网站、手机运营企业、动画公司等单位从事游戏设计、游戏开发、游戏制作、游戏策划、游戏运营等方面工作的富于竞争力与创新精神的高级复合型人才。计算机游戏程序设计。课程目标:本课程主要学习普及游戏开发理念,培养游戏开发氛围,挑选有潜力的学生组成开发团队;传授游戏开发中的程序设计要素,特别是游戏引擎开发的基本知识。通过本课程的学习,学生能够掌握游戏开发的基本理念,熟悉游戏开发的基本技巧和流程,并具备从事游戏程序设计工作的基本技能。虚拟现实与数字娱乐。课程目标:本课程主要介绍虚拟现实的基本概念及其系统组成、相关的软件技术及虚拟现实的应用,并介绍了当前数字娱乐的现状,发展和一些关键技术。内容包括:虚拟现实的定义、特性和组成,虚拟世界的创建和管理,虚拟现实中的视觉计算,虚拟现实中的交互技术,虚拟现实中的声觉计算,增强现实,分布式虚拟现实,虚拟现实应用,与虚拟现实相关的数字娱乐技术。
2实践教学体系
培养符合时代需要的创新性人才,就要强化实验教学的开放性和多层次化。基于创新性原则和以生为本原则,结合培养目标和自身教学特点,数字媒体技术方向实践教学体系分为课程实验,专业实训、毕业实习和毕业设计三个方面,各实践环节之问相互协调、相互衔接、循序渐进。
2.1课程实验
依照实践能力培养循序渐进的原则,根据实现数字媒体技术专业基本能力培养的系列课程,并按照系列课程的复杂度和规模设计实践环节,开展了多层次课程实验教学,根据学生的需要和实践能力培养的渐进规则,将实验课安排大学四年的各个环节。多层次实验教学是指在实验大纲与目标的规范基础上,将实验项目设计成基础型、综合设计型、研究创新型不同层次的实验。同一学生从基础规范一综合设计一研究创新这样难度递增的实验项目中逐渐进行训练,实现系统培养学生综合实践能力。课程实验主要包括:手绘训练、视频特技与非线性编辑、多媒体网页设计、移动娱乐软件开发、网络娱乐软件开发、界面设计课程设计、虚拟现实开发课程设计等。
2.2专业实训
专业实训作为知识、能力、综合素质教育的结合点,成为数字媒体技术专业实践教学的重点之一。专业实训是对课堂教学具有延伸作用,是学生培训职业能力、熟悉职业环境、了解实际知识的重要渠道。通过专业实训,学生不仅可以把所学转化为所用,还能使学生在学习操作过程中通过不断调整自己的知识结构来慢慢适应相应职业岗位,锻炼职业的能力,为实习以及今后走向社会积累经验、打下基础。我校软件工程专业是校级专业综合改革试点专业,以争建微软IT学院、HP软件学院为契机,与知名IT企业开展深度合作,联合培养具有国际视野的软件开发、软件测试和服务外包人才。与中软国际、Tarena(达内)科技等十多家IT企业联合建立了实习实训基地、就业基地。
2.3毕业实习和毕业设计
毕业实习是学生将前期学习到的知识运用到生产实践中,真正了解、感受未来的工作,锻炼自己各方面的综合能力。真正实现与行业需求的专业实践能力对接。能胜任相应岗位的工作,从而积累工作经验,为就业做准备。为了增强学生和指导老师对毕业设计(论文)及毕业实习的重视,提高毕业设计(论文)的质量和提高学生在毕业设计(论文)及毕业实习实践环节获得的实践能力,也为缓解毕业设计时间(论文)不足,笔者将毕业实习与毕业设计(论文)有机结合,实行“毕业实习+毕业设计”相结合的模式,学生毕业设计的内容来自于毕业实习,并且毕业设计的内容要将毕业实习的内容进行一定的升华,除体现学生四年来所学知识综合之外,还要体现出学生的创新能力与科研能力,达到培养创新型、复合型人才的标准。
3结束语
关键词:Flash;网页游戏;设计研究
中图分类号:TP311.52 文献标识码:A 文章编号:1007-9599 (2012) 20-0000-02
Flash网页游戏是一种新兴起的游戏形式,以游戏简单、操作方便、绿色无需安装、文件体积小等优点而渐渐被广大网友所喜爱。Flash因其基于矢量图的优势而被广泛应用于一些趣味化和小型的游戏之上,在游戏形式上的表现Flash网页游戏与传统游戏基本无异,因为具有体积小、传播快、画面美观的特点渐渐有取代传统网络游戏的趋势。它的使用简单方便,比传统的网络游戏进步许多,只要浏览器安装了Flash Player就可以玩游戏。
1 Flash网页游戏的特点
Flash最初用来研发交互式或动画网址组建,在近几年取得了突飞猛进的发展,现在不仅用于电脑上,更在大力向智能手机等终端发展。目前越来越多的网友自己制作Flas游戏,也出现了一大批的粉丝使得Flash成为网络上不可缺少的一部分,现在的Flash网页游戏已经不单单是一个游戏,而成为了一种网络文化。Flash使用的是矢量图形和流式播放技术,流式播放技术使得动画可以边播放边下载,能够缓解用户焦急等待的情绪;矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量。Flash网页游戏还可以把音乐、动画和声效互方式融合在一起,而且可以支持MP3的音乐格式。现在,越来越多的人已经把Flash作为网页动画设计的首选工具。Flash用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且可以使得动画在打开网页很短的时间里就得以播放。此外,Flash通过使用关键帧和图符使得所生成的动画文件非常小,几K字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果。
目前从事动画游戏制作的人员已经成为了最为抢手的人才,MAYA、3D MAX等计算机软件的功能日益强大,给了动画游戏制作人员更广阔的空间。Flash网页游戏结合了Flas的所有优点,同时还增加了作者与游戏者交互的关系,使得游戏成为每个人都可以参与制作并且同时满足每个人不同需求的新产物。Flash网页游戏不仅囊括了新时代一切的时尚元素如网络、互动、娱乐、音乐、动画等,还充满个性化,游戏设计者可以借鉴现有的小游戏开发出具有有个人特色的、更加完善的Flash网页游戏。另外,Flash与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入网页的任一位置,非常方便。强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过ACTION和FS COMMAND可以实现交互性,使Flash具有更大的设计自由度。
2 Flash网页游戏的设计
目前,Flash网络游戏与传统的网络游戏相比有了新的特点,针对其特点,游戏设计者应在游戏中设计全新安全加密方式来保证用户游戏的安全性。通过域检查方式增加服务端脚本检查url,当游戏运行的时候,先检查运行游戏服务器上,是不是有合法的安全脚本。然后通过swf加载游戏的主swf文件,编写脚本并在开始游戏时从服务端加载对应密码,如果密码验证失败则退出游戏。在注意安全性问题的同时,游戏的引擎是游戏设计与实现的核心内容,一个游戏引擎和游戏本身之间的主要区别在于引擎如同汽车的发动机,同类游戏可以使用同一类的通用引擎,而不必重复开发那些和具体游戏内容无关的部分,这样就可以提升游戏开发速度和品质。
从用户的角度来看,Flash网页游戏的设计应具有挑战性。随着网络游戏的流行,在大型多人在线游戏和休闲竞技类游戏中,玩家在一起切磋,若网页游戏设计的具有挑战性,会更加引起玩家兴趣,促进玩家之间交流攻略战法等,认识越来越多的朋友。Flash网页游戏中的成就系统让玩家不断获得装备、声望、金钱、经验、技能等,一边玩一边获得收益,这往往是最吸引用户的地方,因此,游戏中成就的设计至关重要。在虚拟的网页游戏世界中,游戏的设计者应该充分发挥想象,这样用户就能够体验到现实中没有的内容,在工作学习之余,找到一个世外空间,随心所欲地的畅游在虚拟世界,比起无法自主选择的电视节目更加让人兴奋。好的游戏还应让用户获得知识,现今的知识传播极为快速,Flash网页游戏能很好的寓教于乐,幽默诙谐的故事最容易让大众接受。
Flash网页游戏作为统一整体而存在,在游戏设计中,应从整个游戏的角度出发,游戏代码要统一、设计规范要标准、传递的语言要尽可能一致。可靠性既是评价游戏设计质量的一个重要指标,又是游戏设计的一个基本出发点,只有设计出的游戏是安全可靠的才能在实际运行中发挥作用。为了保持游戏的长久生命力,就要求系统具有较强的环境适应性,在游戏设计中,应尽量采用模块化结构,以便于对模块的修改,提高模块独立性,从而使得游戏具有较好的开放性和结构的可变化性。在游戏设计中既要考虑到现实系统的费用,又要考虑到游戏实施后的费用,在满足游戏需求的前提下,尽可能的减少游戏的开销。此外,游戏应集合不同的艺术门类,把艺术与技术相结合,从而让人可以在游戏中的到美的享受。让设计师之与玩家之间产生交流,从而完善游戏。
在设计网页游戏特别是设计界面时,应该尽量让玩家忘记网络的影响,尽量使游戏速度不受到用户网络带宽的影响。可以考虑位为不同网速的用户设计不同的界面,不能为了一个无关紧要的仅仅为了美观的图片或多媒体从而使得用户打开游戏速度变慢。在网上,用户在不同的网站和不同的设计之间具有相当的流动性,对于用户的感觉,所有的网站是一个整体,而不是某个特定的网站,现今的网络已经变成了一个整体的概念,每一个网站都是这个概念的一部分。虽然在整个开发过程中不能保证用户的每一个环节都参与,但注重用户的感受能够令设计人员始终把用户的需求放在第一位来考虑。为了设计出更好的Flash网页游戏,用户应当积极主动加入设计过程,并进入设计组共同进行决策,参与设计的用户对于游戏本身的理解以及对游戏界面的认识在很大程度上决定了他所能提出的建议和意见,所以应制定出严格的挑选机制,这样不但可以增加参与者的责任感,同时也显示出了游戏界面设计的严肃性。对于参与用户的意见和建议最终应该
经过游戏设计小组会议讨论过后才能决定是否采纳,对于游戏用户在使用过后的意见,应该提取最具代表意义的问题进行集中讨论,并最终确定是否要进行改进。
3 结束语
Flash网页游戏是目前比较流行的网络游戏,有着较大的发展潜力,Flash由于其自身的优势,已经成为开发网页游戏主要用到了技术,其成本低、效率高、开发技术短。游戏系统是一个复杂的系统,开发一个Flash无客户端游戏系统是一个庞大的工程。在Flash网页游戏的设计过程中,以用户为中心原则是网页游戏界面设计的重要原则,中心问题是要设计出一个既便于游戏用户使用又能提供愉悦游戏体验的游戏界面。一个好的游戏界面设计应该是既有实用功能又能满足使用者的审美需求。在理论知识方面,需要了解相关的数学、物理学和计算机图形学的各种知识,同时需要掌握各种的数据结构,并将这些技术应用于游戏的设计开发中。总之,随着3G时代的来临,Flash网页游戏必将有一个更大的上升发展空间。
参考文献:
[1]叶思义.游戏设计全方位学习[M].北京:中国铁道出版社,2005,12.
【关键词】计算机;数字博物馆;网络技术
几年前,我们还在想象如何足不出户游遍世界大大小小的博物馆,领略世界的博大,如今已经可以轻易实现。虚拟现实技术以及网络技术的发展带来了“数字博物馆”这种新形式,更带给我们惊喜,人们真的可以在网络上或者通过购买媒体光盘来“游览”博物馆,解决了地域以及时间的种种问题。科技是伟大的,同时也带给我们种种思考:如何建设一个好的数字博物馆?
建设一个好的数字博物馆,其结构是尤为重要的。就像我们平时选择住房,没有好的结构住进去并不舒服,无论房子用了怎样的建筑材料和新技术,都不能满足人们对于舒适感觉的重视。论文百事通数字博物馆的建设也是这样,我们大可以将它想象为现实的博物馆来研究它的结构。
一、数字博物馆系统结构定义
通常实体博物馆有这样几个基本结构:导航及外观(包括博物馆的整体感觉,包括装饰和陈列所形成的气氛),展品陈列区,浏览者休息及交流区,浏览者留言区,咨询服务区(包括触摸屏等科技元素),所有展品收藏区(或者档案收藏区)。
虚拟博物馆与传统博物馆有很多共通和可以借鉴的地方。数字博物馆总结起来大致也可以分为六个部分:用户界面、展示区、互动游戏区、检索区、讨论区、资源库。
1.用户界面:它是每一个数字博物馆必不可少的元素,是数字博物馆的导航,以直观引导用户寻找自己需要的内容,是数字博物馆视觉艺术的体现,也是对于整个博物馆艺术氛围的视觉载体。
2.展示区:是具体展示数字博物馆内容的区域。相当于实体博物馆中的展品陈列区,也是博物馆中的重要部分。展示区还可以分为普通展示区和主题性展示区。普通展示区是进行长期展示的区域,专题展示区则需要定期更换领域新的动向或者用户和受众感兴趣的主题,形式比较自由。
3.互动游戏区:这个区域在数字博物馆中是一个娱乐性的区域,通过游戏加深对博物馆内容的理解,起到增加趣味性的作用。现在,无论是何种载体的数字博物馆都开始重视这个区域。
4.检索区:当用户面对着庞大的博物馆系统,有目的地想要寻找某个内容的资料时,利用导航进入非常不方便。这时需要发挥博物馆的检索功能,快速准确地找到对应信息。而一个高效率的信息检索系统对于数字博物馆来说是很重要的。检索需要具备完善的检索系统。一方面是检索内容,如文字资料检索、图片资料检索、视频资料检索等;另一方面是检索方式,如关键字检索;内容检索;资料信息检索等手段。
5.讨论区:用于用户实时浏览过后的交流与意见反馈。对于以网络为载体的数字博物馆,讨论区是必不可少的结构。
6.资源库:它是整个数字博物馆的仓库。用户通过导航系统或检索区来调用数据库中的内容。
图1:数字博物馆系统板块
二、数字博物馆各系统结构中的艺术表现及文化创意
了解了数字博物馆的结构及其作用,接下来就是怎样去把握各个结构的艺术表现以及文化创意。
(一)用户界面:用户界面中包含着几大元素:界面背景、交互热区、标题文字以及界面动画。用户界面设计往往是设计者艺术手法最直观的表现。由于用户界面不仅带给人视觉上的感受同时也充当着导航的作用,所以艺术与功能之争同样存在于用户界面的设计上。既要体现数字博物馆的文化艺术氛围和交互的趣味性,又要最大限度地实现人机交互,使用者可以方便地进行浏览和操作。这并非是简单的多媒体界面设计。数字博物馆的任务决定了它的功能性是至关重要的。所以可以说数字博物馆用户界面设计中的功能与艺术是基础和上层建筑的关系,两者并非是冲突的。
以刚刚夺得莫比斯大赛全场大奖的“盛世钟韵”(大钟寺博物馆)为例,大钟寺博物馆的界面设计在取材上采用的是中国古纹样以及钟的形象,用户第一印象就知道博物馆的内容。其次,在设计手法上多用曲线,突出了古典的韵味。颜色上采用纯度较高的蓝色、黄色和红色,是中国的古典用色;界面大面积采用匀染手法的背景,灵感来自于恢宏的中国画法,给人湿润与和谐的视觉感觉;在交互动画上采用了光效,更增加了东方神秘气氛;风格上采用了古典与现代折衷的路线,较多地利用了自然的元素。
(二)展示区:如果说用户界面更多地体现了艺术手法,那么展示区就需要有更多的文化创意在其中。中国的文化艺术非常地庞杂,很多艺术形式甚至比较相近或是互相关联。要抓住最具特色的一点,使其成为一条线索。例如,潍坊杨家埠年画、武强年画以及天津杨柳青年画同是年画,杨家埠的特色就在于线条粗犷,色泽明快,用色鲜艳以红、绿、蓝、黄为主,对比强烈,主题突出。画中人物质朴大方,散发着浓郁的乡土气息。年画不仅是祈福时张贴,也具有一定的故事性,完全来源于生活,真实而又充满趣味。所以在展示杨家埠年画时也以他的艺术特色作为出发点,多用鲜艳的颜色来表现。
在“盛世钟韵”这个数字博物馆作品中也体现了很好的文化创意。每一个国家都有各自的钟文化,中国的钟与世界其他国家的钟有什么区别,在作品中的体现就显得很重要。这个作品不仅要满足中国人对于钟文化的好奇更要满足外国怀着比较心态的浏览者的探究。所以,在作品中突出展现了“编钟”这一部分。编钟文化是中国独有的类别,其制钟技艺与众不同,古代劳动人民的智慧使其还具备了乐器的功能,这更增加了编钟的传奇色彩。这是展示“展品”特色的需要,更是能够更好诠释作品的创意点。
除此之外,视频的大量运用也能为数字博物馆增色不少。舞蹈博物馆也属于无形文化数字博物馆。有很多口传心授的传播方式不能通过实体的展示实现,在数字博物馆中可以大量运用视频以及动态捕捉技术实现。舞蹈属于瞬间的动作,可以用摄像将其复制和保存。除了影像的录制,很多时候采用动态捕捉器,将专门的点固定在关节上,舞蹈者举手投足,手摆动与身体所呈现的角度和距离,头扭动的频率与节奏都可以详细准确地记录成为动画,运用到数字博物馆中。视频以及动画技术在很多无形文化遗产类的数字博物馆中都占据了很重要的作用。解决了由无形文化遗产活动性、瞬间性的特点所制造的难题。
文化创意的方式除了结构上的创意,表现形式上的创意还有文字上的创意。以多媒体光盘“吴桥杂技”为例。我国的杂技种类繁多,分布也比较分散,“吴桥杂技”在制作时也颇费了一番功夫,怎样找创新点,挖掘兴趣点成为了这个作品首要解决的问题。通过实地的考察和总结,创作者们发现了吴桥杂技一个很有趣的特点,这也正是吴桥杂技区别于其他杂技的重点所在。那就是在吴桥人人都会杂技,杂技是人们生活的一部分,是茶余饭后的娱乐休闲活动。甚至还流传着一句顺口溜“上到九十九,下到刚会走,吴桥杂技人人拿手”。这句顺口溜简洁准确地体现了吴桥杂技的特点,那就是人人都会杂技并且玩儿的都是身边的生活用品。用筷子顶起滚烫的茶壶;用嘴含着桌子一角把它叼起来;蹬小孩儿等杂技信手拈来。就是这一句话成为了整个作品的创意点,使吴桥杂技的特点一下子深入人心。此外还有很多板块的标题别有意味,讲面食的博物馆以带“面”字的四字成语总结既简练又巧妙地突出了文化内涵。
(三)互动游戏区:互动成分的增加为整个数字博物馆增添了娱乐的气氛,更具有亲和力,因此在整个数字博物馆作品中比较容易成为兴趣点。“大钟寺博物馆”中为编钟设计了虚拟游戏——敲编钟。这引起了很多外国友人的兴趣,纷纷尝试。此外,在展示区还有一个比较引人注意的内容就是还原钟的制作过程。用3D技术制作的虚拟动画还原了当时人们浇灌铸钟的劳动场景以及工序。那一段历史谁也无法回去重新目睹,但是模拟的动画却打破了时空的界限,让每一个浏览者重温了铸钟的工序,仿佛身在其中,更增添了博物馆的历史氛围。
(四)检索区:检索区相对于内容较为复杂的大型数字博物馆是非常实用的。由于在数字博物馆中展示了大量有关的文字信息以及图片和视频,这些资料本身又具有一定的信息描述,因此可以成为检索的手段。如果单独陈列出文字、图片和视频资料的检索,将会大大增加数字博物馆的交互优势,更加人性化。在这里以一个多媒体光盘作为实例,将来可以应用到数字博物馆建设中。多媒体光盘“天行健”中有一个别具特色的视频导航。将视频集中在一个页面进行展示。由于人们可能对视频感兴趣而需要单独观看视频所设计的视频导航更增加了人性化成分。
《天行健》视频导航
(五)讨论区:讨论区的建立源于“博客”文化的兴起。现代人乐于表现自己,发表自己的看法与见解。讨论区的建立可以形成博物馆管理员与浏览者的互动,并且可以收集建议便于更新和了解民意及时作出反应。博客的兴起在一个侧面反映出人人希望参与的心情,所以讨论区的建立可以带动数字博物馆的互动,吸引更多的人来参与博物馆建设,形成活跃的气氛也算创意的一个方面。超级秘书网
(六)资源库:资源库属于数字博物馆的后台系统,承载整个博物馆的信息。由于它的作用,并不需要将它艺术化或者创意化。人们在检索时资源库就起到了非常关键的作用。
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关键词:交互行为 直接操控 间接操控 状态转化 行为序列
检 索:.cn
Abstract :Interaction is an important design element in interface design process. It is necessary that classify the interaction type for designers. In this article, interaction is classified from two aspects: user’s manipulate behaviors and design content. There are two types of interaction if we classify it by user’s manipulate behavior: directly manipulate and indirectly manipulate. If we classify interaction by design content, there are some kinds of interaction behavior, such as states transfer and action sequence. Classifications of interaction in interface design can help designers work more efficiently in interface design process.
Keywords :Interaction Behaviors,Directly Manipulate,Indirectly Manipulate,States Transfer, Action Sequence
Internet :.cn
一、问题的提出
在界面设计中,对用户的交互行为进行设计是重要的组成部分,但交互行为从心理学、计算机学科、用户体验的个角度都会有不同的解释与分类,而设计师需要有明确的设计对象与类型才可以进行设计创意、设计方案发想以及设计方案评估。因此需要提出一个适应设计流程的交互行为分类来满足设计师的需求。设计的流程往往是从对用户的使用行为分析开始,再根据用户行为特点进行方案设计,因此本文就从用户使用行为和设计的内容这两个角度对交互行为进行分类。
二、从用户行为角度对交互行为进行分类
从用户的使用行为来看,用户对界面的操控方式可以分为直接操控与间接操控两种。直接操控是指用户直接接触到界面中的元素进行操作,而间接操控是指用户借助额外的控制元素,如箭头、滑动条等对界面中的元素进行控制。例如在绘图软件中移动一个图形,当用户想将图形大致放在某个区域时,一般会使用直接操控的拖拽方式;而当用户需要将图行精确地定位时,一般会使用键盘上的方向键或者输入坐标数字对图形进行间接操控。
(一)直接操控
直接操控这一方式大多来源于用户对于实体物体的操作,用户会按照现实生活中操作真实物体的方式来选择和操作数字对象。最典型的直接控制例如点击屏幕上的按钮播放一段音乐,就如图用户在现实生活中按下一个按钮让卡带开始转动一样,直接操控的方式包括用户使用鼠标、手指触摸等,各种类型的具体描述如下。
1. 使用鼠标操控
鼠标伴随着图形界面(GUI)出现,是传统GUI系统中不可缺少的一部分。它让用户可以采用直接控制的方法在计算机屏幕上进行操作。在鼠标出现之前,用户只能通过键盘间接控制屏幕上的元素。鼠标和屏幕上的光标代替了用户的手去选择和操作屏幕上的各种元素去操作。鼠标的使用有一系列约定俗成的操作习惯,大多数习惯使用鼠标的人可能已经忘记了第一次使用鼠标时的感觉,但用户肯定是经过一段时间才习惯了鼠标的这些操作。移动鼠标对应着屏幕上的光标运动;鼠标经过某个按钮时,它会打个招呼;单击鼠标表示选中某个元素,就像用手抓起一件东西;双击鼠标代表着进一步的操作,可能是打开一个文件,也可能是表示确认某个操作;右击鼠标可以给用户带来更多的选择等。
因此设计师在设计一个基于鼠标操作的界面时,应当考虑到如何将用户对界面的操控分配给鼠标动作。例如文本的选择,在大多数浏览器或者文字处理软件都有对于选择文本的鼠标操作定义,即单击鼠标选定文本位置,双击鼠标选中当前位置的单词,连续三次点击鼠标选中当前段落。下面是几种典型的鼠标交互设计方式需要设计师分别进行设计。
鼠标悬停。鼠标悬停是一个常见的交互设计方式,目的是提示用户该元素可以选取或者点击,有时也会激活说明提示文字。
光标替代。在使用鼠标的过程中,鼠标的移动对应着屏幕上光标的移动,而光标的样式的替换可以给交互增加新的涵义,而不再是代替手的动作。在自由涂鸦网站(http:///),滑动鼠标会发现光标变成了一只笔,可以在页面上随意绘图。
鼠标手势。鼠标手势是一种特殊的鼠标行为,例如在Opera、Firefox、IE等浏览器中,用户可以使用鼠标在界面空白处滑动,不同的滑动轨迹代表着前进、后退、新建窗口等多种操作,可以提高用户使用浏览器的效率。
与鼠标类似的界面操控工具还包括数位笔、轨迹球等,它们产生的交互效果与鼠标类似。
2.使用手指触控
随着触屏手机与平板电脑的流行,使用手指与界面进行交互越来越普遍。使用手指当然要比使用鼠标更加直接,一个没有鼠标使用经验的老人或者孩子可以很自然的使用手指操作界面。这种直观的操作指示性是手指操作的优势。但如果用户已经熟悉了鼠标的应用,那么从操作准确性和速度来看,手指并不占上风。用户如果使用手指去操作一个基于鼠标操作的界面,那效率就会非常低了。
手指操作也有着约定俗成的习惯,手指的点击动作是继承了鼠标的操作;滑动手指可以进行拖拽;再多点触控的界面上用两个手指方法或者缩小界面;点击三个手指可以打开菜单等。
触屏手机的解锁操作也是一个手指操作的典型案例。苹果iPhone与iPad的解锁方式非常直观,类似于日常生活中的拨开插销的动作,箭头的指向与文字说明帮助用户理解,而且用手指在直线上滑动操作非常简便。其他不同手机系统也都有着各自的手指操作解锁方式。(图1)
3.使用TUI(实体界面)
TUI全称Tangible User Interface,是指基于实体环境的用户界面系统,这一概念最早由MIT媒体实验室提出。TUI可以让用户彻底摆脱GUI(图像界面)的学习过程,直接对实物进行操控,达到使用交互系统的目标。中国的传统计算工具算盘是一个典型的实物操控系统的例子,算盘的输入数字的方式是拨动算珠,进行加减乘除运算的方式仍然是拨动算珠,用户在操控实物的过程中直接得到反馈与信息的输出。
(二)间接操控
间接操控是指不接触操控的对象对其进行操控的方式。GUI(图像界面)时代之前的命令行以及文本界面时代的计算机操作大多是间接操控。使用键盘是间接操控的主要方式,例如使用快捷键“Ctrl+C”复制,用 “Ctrl+V”粘贴以及直接使用键盘上的“Delete”键删除对象等。使用键盘进行操作的流程要比直接操控简单,因为这一流程省略了在空间中准确定位选取对象的过程。回忆一下没有鼠标时,用键盘上的“Tab”键、方向键以及一些快捷键组合操作windows系统的经验,完全是间接操控的方式。
设计师喜欢使用快捷键操作像Photoshop、3dsMax这类的设计软件,这种操作方式比拿起鼠标在菜单栏里沿着层级寻找按钮要有效率的多。但如果想熟练掌握这种偶那个间接操控则需要较长时间的学习与记忆。
在游戏领域,间接操控的使用更加广泛。从最早的掌上游戏机到今天的大型网游,使用键盘进行间接操控都是常用的方式。最早的掌上游戏机都是通过按键控制着屏幕上的人物或者汽车左右移动,发射子弹等,这种操控模式需要较长的练习才能熟练掌握,在玩游戏的关键时刻经常会忘记每个按键的功能。
这种间接操控经常会用在一些模拟游戏场景的网站设计中,设计师吧浏览网站的模式设计成为游戏模式,吸引用户在网页上浏览与探索,在大众Polo的体验网站(http://.au)中,用户需要用方向键控制屏幕上的小汽车,在一个类似地图的界面进行各种信息的浏览。
目前在交互设计领域发展比较迅速的手势识别、语音控制及脑机接口都可以视为间接操控,这些间接操控的方式一方面可以提高交互界面的通用性,及可以方便有障碍人士使用,另一方面也增加了交互系统对环境的适用性。
直接操控和间接操控往往是结合进行,相互辅助。如果只是单一的操控方式,很可能因为体验差而会招来用户的抱怨。平板电脑iPad提供了虚拟键盘供用户输入信息,但这个内置的虚拟键盘并没有设置方向键,在编辑文本时若想控制光标的准确位置,只能使用放大镜工具,效率较低。因此设计师在设计一个交互系统时,首先要考虑某种交互方式是需要使用直接操控还是间接操控,另外要考虑到用户在直接操控和间接操控两方面结合的需求。
三、从设计内容的角度进行分类
前文是从用户的操控界面的行为分析交互的类型,这一操控行为类似像界面发号施令,而交互系统对于用户操控的回应则是设计师需要关注的另一个角度。界面的回应方式按照设计内容可以分为有状态的转化以及行为序列等。
(一)状态转化
最常见的状态转化是页面的跳转。大多数界面是由多个页面构成,每个页面上承载着功能的实现和信息的传达。典型的页面跳转是网站中的网页浏览,这种交互的方式来源于阅读传统的报纸与杂志。
弹出式页面是另一种常见的状态转化类型。当页面中信息量较大需要新的空间承载,同时又不希望用户离开这个页面时,弹出式页面是最佳选择。弹出式页面要具有关闭按钮,以便用户随时关闭,不推荐使用主动弹出的页面,以免让用户感到打扰。
折叠式面板可以把不需要随时展示的内容收起,需要时再打开。一般使用上下箭头或左右箭头作为操控按钮。
收缩式面板与折叠式面板的作用类似,用户可以随时打开和收回面板。操控收缩式面板的元素一般设计成标签或者把手的形态,以便让用户理解。
(二)行为序列
行为序列是一个特别的概念,是指用户在对界面进行操控之后,页面的某个元素或者整个页面产生的一系列行为回应。例如点击按钮后,某个面板消失;通过拉拽放大或者缩小窗口等。行为序列的目的是给用户的操控以明确的反馈,表明用户交互行为有了结果。典型的行为序列包括拖拽、关闭、位置与形态变化等。
不论是从用户操作行为的角度还是从设计内容的角度对交互行为进行分类,目的都是让设计师的设计过程更加有针对性。在进行设计创意与设计评估时能够对设计对象进行更细致的区分与比较。
本论文受到“北京市属高等学校人才强教计划资助项目”资助(编号:PHR201108269)
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关键词:多媒体;教学软件;素描课程
随着计算机软硬件技术的快速发展,多媒体技术也在不断的发展变化,过去的很多设想慢慢的都能得以实现。应用多媒体技术开发的教学软件已经在众多高校得以应用。素描课程作为绘画及设计专业的基础课程,也需要顺应时代潮流进行改革。将多媒体教学软件应用于素描课程教学可以改变传统的教学方法,提高教学效果。
一、素描多媒体教学软件及其相关概念
多媒体教学软件不仅能替代教师教学中所使用的教材、黑板、粉笔等工具材料的作用,还能让传授知识的过程更加直观、形象,提高学生的学习积极性。要想应用多媒体技术开发出优质的教学软件,我们首先需要了解多媒体技术、素描多媒体教学软件的相关概念。
(一)多媒体技术
多媒体信息包括文本、图形、图像、音频、动画、视频等类型,每一种类型的信息又有多种文件格式。[1]多媒体技术是指用户应用计算机对文字、图形、视频、音频等素材进行处理和管理,使用户可以和计算机进行实时信息交互的一种技术。多媒体技术现在广泛应用于社会生活的方方面面,如教育、娱乐、游戏、金融、家庭、通讯等。多媒体技术的特点首先是能将各种信息进行综合,其次能进行交互操作且能通过网络进行传输。
(二)素描多媒体教学软件
素描多媒体教学软件是指应用多媒体技术,依据素描课程的教学目标,表现素描课程的教学内容,体现教师的教学理念和策略的一种计算机教学程序,它能对教学信息进行储存、传输,能让师生进行交互操作和沟通,还能对学生的学习情况进行反馈交流和评价。
二、素描多媒体教学软件的研究现状及存在的问题
1958年,美国IBM公司沃思顿研究中心开始尝试将程序教学和教学机器理论应用到计算机上,并设计了全世界第一个计算机教学系统,标志着计算机辅助教学的产生。[2]在我国,多媒体教学软件的设计与开发研究起步较晚。1978年在北京师范大学、华东师范大学成立了教育技术研究所,专门从事计算机辅助教学方面的研究。目前国内的众多高校都开展了有关多媒体教学软件的研究,例如北京航空航天大学在分布式飞机模拟方面的应用;浙江大学在建筑方面进行虚拟规划、虚拟设计的应用;哈尔滨工业大学在人机交互方面有很好的成果。目前,多媒体教学软件普遍存在下列的问题:部分多媒体教学软件基本上就是课本教材的翻版,只是简单的将书本教材做成了电子版;多媒体教学软件的技术含量不高,软件的效果不够真实,缺乏说服力;多媒体教学软件缺乏教学理念的支撑,部分教学内容和安排不太符合教育教学规律,也缺乏可操作性。但是通过查阅资料和数据检索我们发现基于信息化手段开发多媒体教学软件,将其应用于素描课程教学并创新教学模式的研究尚无,这为本论文提供了可尝试的研究空间。
三、素描多媒体教学软件的研究目标
针对素描课程的教学内容开发多媒体教学软件并应用于教学实践,可以减少授课教师的工作量,降低教学强度。同时也能帮助解决很多偏远地区缺少专业美术教师的困难。将素描多媒体教学软件应用于课堂教学,可以丰富授课教师的教学方法。传统素描教学方法多为临摹和示范,有了素描多媒体教学软件,教师可以综合应用众多的教学手段,如:实验法、现场演示法、讨论法、参观学习法等。该素描多媒体教学软件具有更换场景模型、改变灯光方向、摄像机拉近推远等功能。这些功能打破了传统素描教学对场景、灯光、观察角度的限制,让很多绘画的设想得以直观的呈现。素描多媒体教学软件还具有网络传输和存储功能。学生可以通过网络进行在线学习,打破了传统素描教学对学习场地和授课时间的约束,这样学生可以灵活自由的选择学习时间和空间。此外素描多媒体教学软件还具有交互功能,师生可以通过本软件进行教学互动,及时反馈教学效果和建议,达到教学相长的目的。
四、素描多媒体教学软件的研制及应用
(一)开发思路
以专业人才培养方案、素描课程的教学大纲和教学理念为指导思想,同时考虑到教学目标、教学内容、开发流程、软件界面、软件评价等因素。
(二)教学目标
本教学软件是针对本科院校美术及设计专业的素描基础课程的教学内容而开发的。因此素描课程的教学目标为:通过本课程的学习,学生应理解素描的概念和意义;了解各种透视的基本规律;掌握素描绘画的基本步骤及过程;了解各种绘画工作的使用方法;掌握画面构图、空间表现、体积表现的方法和技巧;理解绘画对象的结构特征及素描表现方法;掌握创造思维与独特体验的视觉化过程等方面的知识。将本教学软件应用于素描教学以后,应该充分利用软件的优势和特点,采用新的教学理念和教学方法,使授课过程和手段更加多样化,充分调度学生的学习积极性,取得更好的教学效果。
(三)教学内容的确定
素描多媒体教学软件所涉及的教学内容以素描教学大纲所规定的内容为依据。所选教材采用北京交通大学出版社出版的由张恒国编著的《素描》为主,参考教材为清华大学出版社出版的由张虹主编的《素描》、人民美术出版社出版的由窦凤至主编的《素描》。在教学过程中,我们参考传统素描教材的教学内容,充分应用素描多媒体教学软件的优势和特色进行教学,通过实时呈现场景效果、改变角度和灯光等技术手段,再加上灵活方便的交互功能,激发学生的学习积极性,提高学习效果。
(四)开发流程
软件研发人员通过分析素描课程的教学内容、教学方法、教学理念,制定了素描多媒体教学软件的研发思路和软件使用需求。本软件的开发流程基本分为三个步骤,分别是三维模型的建立、三维模型集成、软件的编制等。
1.三维模型的建立
三维模型是素描多媒体教学软件中很重要的组成部分,它直接影响到软件最终的效果。我们应用3DSMAX软件和PHOTOSHOP软件,根据素描课程的教学内容进行建模。首先我们需要应用3DSMAX软件建造教室场景,然后建造静物台,再创建一系列的素描绘画所需物体,如几何体、陶罐、花瓶、盘子、玻璃杯、金属器皿、桌面、衬布等。在进行三维建模的过程中,我们要尽量注意下列的要求:通常情况下,3DSMAX软件中的单位应该设置成米;通常用多边形面片建模的方法建立三维模型;通常使用英文或拼音对模型或材质进行命名,否则在将模型导入其他软件或插件的时候,容易丢失文件或图片路径;模型的面段数在不影响物体效果的前提下应该尽量的精简,这样可以让软件的运行速度更快。
2.三维模型的集成
素描多媒体教学软件所需的全部素材,包括三维模型和贴图等在之前的操作中已经全部制作完成,接下来我们需要将这些素材导入到UNITY3D软件中。在模型导入的过程中,要注意下列问题:3DSMAX软件制作完成的模型在导出的时候,应该保存成.fbx格式,这样在模型重新导入UNITY3D软件中以后,才能确保原模型轴的方向是正确的;在3DSMAX制作的材质,导入UNITY3D软件中后,材质会丢失,所有的材质,我们都需要重新设置;模型导入到UNITY3D软件中后,比例尺寸可能会发生变化,需要根据实际情况调整单位。
3.软件的编制
Unity3D是由UnityTechnologies公司开发的综合性专业游戏引擎,可以让用户轻松创建诸如三维游戏、建筑可视化、实时渲染动画等类型互动内容的多平台开发工具。Uni-ty3D软件具有对三维模型进行编辑、添加光源系统、添加音效、制作物体碰撞的物理系统等功能。同时Unity3D软件还具有强大的程序编辑功能,使用C#或JavaScript等高级语言实现脚本功能,就能很方便的实现各种软件交互功能。
4.软件界面设计
软件的界面设计通常需要经历下列几个步骤:可行性分析、市场调研、功能定位、产品创意、绘制原型草图、原型的制作、可行性测试等。对于用户界面设计而言,有三条黄金定律:第一,界面用户控制;第二,减少用户记忆负荷;第三,保存界面的一致性和连续性。在软件界面设计的过程中,还应该注重点线面因素的应用,要将信息元素进行变化和组合。“点动成线,线动成面,面动成体”。[3]合理、简洁、美观的界面设计可以提高软件的吸引力,激发学生的使用兴趣,取得事半功倍的教学效果。
5.软件的评价
本教学软件的评价分为软件技术评价和教学评价两个部分。评价团队由3名专业教师和3名软件开发人员组成,在软件开发的每一个阶段,都会对软件教学检测、测试,寻找软件技术上的各种问题并寻求解决方案。软件开发全部完成后,评价团队会对整个软件的界面设计、软件运行、教学设计、教学内容进行全方位的使用和评估,最后技术人员根据总体性的评价结构再一次对软件进行修改、完善。在界面设计方面,我们要求界面简洁、美观、有亲和力,界面设置合理且容易操作。软件运行方面我们要求流畅、兼容性好、容错性和可维护性好。教学设计方面我们要求新颖有创意,要充分发挥信息技术的优势,要体现交互性。教学内容方面我们要求内容完整、全面,要符合教学目标的要求,要和教学大纲相匹配。本软件开发完成后,进入正式教学使用以前,我们邀请学生代表、计算机专业教师、素描课程授课教师共32人一起对本软件进行了鉴定评价。鉴定结果如下:87%的人认为本软件使用非常方便,界面美观大方;90%的人认为本软件的教学内容非常合理、全面;92%的人认为本软件教学互动效果良好,能激发学生的学习积极性;91%的人认为使用本软件相比传统教学模式更有优势,教学效果会更好。本教学软件由于开发时间比较仓促,开发经验不足,肯定还会存在很多不足之处。我们将会在后续的教学中加以改进,不断完善。我们也会在今后将素描多媒体教学软件的开发经验向其他课程和院校推广,以促进教研教改质量的共同提高。
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论文关键词:计算机博弈,六子棋,Java,Alpha-Bate搜索技术,人工智能
一、引言
人工智能,英文缩写:AI。是研究、开发、用于模拟、延伸以及扩展人的智能的理论、方法、技术、应用系统地一门新兴技术科学。
计算机博弈则是被认为在人工智能领域最具挑战性的研究方向之一,其涉及了人工智能中的推理技术、搜索方法以及决策规划等等,计算机博弈的研究为人工智能带来了很多重要的方法与理论,产生了广泛的社会影响和学术影响以及大量的研究成果。六子棋作为最近几年才兴起的棋类游戏,对其计算机博弈技术和算法的研究相对比较少。所以基于Java的智能六子棋系统的实现是对计算机博弈问题的一次探索研究。
二、系统的总体设计
1.在界面方面:应该简单化,做到实用化、方便化,这样以来就可以满足不同层次的使用者的需要了。
2.在实现方面:对六子棋其数据结构,棋子触发,搜索算法,评估函数等进行了设计和实现的过程。
3.在系统规范方面:删除了不必要的冗余,实现了程序代码的标准化,以及软件的统一化,确保此软件的可扩展性,可维护性以及其实用性。
三、主要技术
第一,是界面设计及事件的响应方面,系统界面包括了棋盘部分,用户面板部分与游戏信息及选项部分,当前状态部分和系统选项这六个部分。其中为了系统的实现的方便,棋盘的背景与棋盘的触发面板是分开设计地,也就是在主框架中增加了背景,并且放置了用户面板部分,当前状态部分以及系统选项的部分,再就是单独设计了棋盘触发面板,其覆盖于棋盘的背景之上。至于棋子信息的部分,就隐藏在了棋盘触发面板里了。同时Java,为了方便触发,当前状态部分、系统选项部分、游戏选项部分都是直接得嵌入到了主框架中了。
第二,就是评估函数的设计,从理论上分析,评估函数就是对棋局的综合评估,换句话说,是给当前局面黑白棋分别的评分,从而可以确定当前的形势,为搜索引擎提供了评判标准。该函数的好坏与否直接决定了解题能力的强与弱,所以只有好的评估函数才能对结果予以保证,否则,搜索所得到的结果就有可能与期望相距很大。就像是一个好的棋手通常都能够对当前棋局做出判断,以最好的方式进行进攻,并控制整盘棋局的发展方向。由此可见,仅凭几个简单的评估函数是不可能很好的抽象这整套评价模式的,因为有太多的因素要考虑到。
第三,是走法生成(告诉其他部分下一步往哪里走的模块)方面,每种棋类的规则都不同,走法生成的复杂程度也是大相径庭。举个例子,在一种棋类游戏中,棋子种类越多,棋子的走法与规则也就越多,要是在程序中实现的话就越复杂。
在六子棋地对弈程序当中,黑白双方交换下子,其中,没有吃子、提子、等规则的存在,哪一方在棋盘的水平、垂直、斜线方向上首先形成了连续的六颗棋子,就获胜了。因此,六子棋规则的方法生成来说,棋盘上的空白位置就是合法的位置。不过在现实中,有些位置是不该首先考虑的,比如说对局时是不会把棋子直接放在下边界上。在这里,有一点需要注意的,那就是我们当下的棋子的位置与对方下的棋子的位置是有很大关联的,也就是说我们当下的棋子有可能是用来限制对方的棋子,并阻止其连成六颗,亦或是躲开对方的棋子,让自己的棋子连成六颗,这样,较优的走法生成的位置就应该考虑在上一次对方下子的周围。
第四是搜索技术方面,先来了解一下博弈树。
基本上所有的棋类问题,都可以用博弈树来描述的核心期刊。博弈树,是把计算机和用户所有可能的走法和局面一一罗列出来的一颗树。黑白双方交替的按相对合理走法把树展开,树的每个节点都表示一个局面。根节点是当前需要进行计算的局面,中间节点是对弈过程中的某个局面,最下面的节点是推导出的局面。整个博弈树是从当前局面出发的,包含所有可能的对弈过程的搜索树。所以六子棋博弈问题也就转化成了寻求最佳路径的问题了。假设博弈树是很有限的,这样,就不会碰到永无止境的棋局或一步有无限种算法的棋局了。
举个例子,如果有两个玩家对弈,他们分别为max和min。让max先走,然后两人交替走Java,一直到游戏结束。我们用产生式系统来进行描述。由于不可能对一个完整解图进行搜索,我们需要定义一个静态估计函数g,以便对游戏状态进行估值。在此我们假设有利于max的状态取g(a)>0,并且有利于min的状态取g(a)<0。这样得出以下搜索的五个步骤。
1.首先生成了整个博弈树(扩展树的每个节点)。
2.用函数g对每个子节点进行估值,得终节点的评价值。
3.使用终节点的估值g,得到其搜索树上一层节点的估值。
4.重复三过程在max层取其分支的最大值,min层取其分支的最小值,一直回溯到根结点。
5.根结点选择分支值最大的走步走。
四、设计进的方案
目前有以下几种方法可以提高电脑的棋力:
第一,动态估值。主要在于攻守的转换和急手的处理,这个要综合很多方面的因素,并且要从以往的经验为基础多加尝试,但是工作量很大并且不易拿捏。
第二,增加细致的特定棋形的判断。增加棋型判断,程序中的判断还不是很全面,与实际存在一些差异,不过,这是个数学问题。
第三,将局部最优和全局最优结合起来。这种方法是最容易实现的,就是增加搜索深度,然后考虑整体以及局部的估值,用递归可以实现。
第四,完善开局库和增加学习功能。在对局中十分有用,带有完善开局库和有学习功能的六子棋将是难以战胜的,不过,这是一个十分复杂的过程,其中,完善开局库的学习功能比较容易实现。
[参考文献]
[1]李果.六子棋计算机博弈及其系统的研究与实现[D].重庆大学,2007.
[2]王小春.PC游戏编程(人机博弈)[M].重庆大学出版社,2003.