时间:2023-06-22 09:24:21
引言:易发表网凭借丰富的文秘实践,为您精心挑选了九篇游戏课堂的重要性范例。如需获取更多原创内容,可随时联系我们的客服老师。
关键词: 体育课堂 游戏教学 重要性
在体育教学中,学生是否对体育感兴趣,是直接关系到教学效果优劣的重要因素,要提高体育课的教学质量,必须重视学生在课堂上的主体作用,激发学生的学习兴趣和运动热情。但是,目前大多数的农村教学场地小、器材少,一部分老师对体育“大纲”中的教学内容望而兴叹。个别老师对教学内容安排不当,教学方法枯燥无味,教学手段单调呆板,教学语言生搬硬套,使学生对上体育课兴趣索然。为此,适当采用游戏性的教学方法,合理的教学手段,新颖的教学形式,使学生在游戏中学到体育基础知识、技能,这对于发展学生的身体素质,培养学生的良好行为和习惯,形成优良的道德品质,具有十分重要的意义。
怎样使游戏性的体育课上得生动,新颖活泼,有趣呢?我就这问题谈谈看法。
一、教学方法的游戏性
小学生对体育课普遍感兴趣,所以教师应在现有条件下,通过游戏性的组织形式来渗透教学内容,如投掷垒球项目,可以用掷“纸飞机”、投降落伞等来作为诱导练习,为投掷教材教学奠定基础。
二、教学内容的形象性
在体育课中,要使学生始终如一地处于良好的学习形态之中,就一定要采用形式丰富多彩的形象化教学,如儿歌、比喻、模仿等;对于一般高年级的学生,多引用故事性的游戏情节,如“军事练习”、“野炊”、“义务劳动”等来模仿人物和动物的形象与动作。低年级学生可采用各种动物的动作,如“走、跑、跳、飞”,以及手脚配合,把他们引入角色之中,这样别有一番情趣,能陶冶他们的情操,既学到技术,又得到锻炼,收到良好的效果。小学生都有一种“三好”的心理特征,即好动、好强、好胜,对单调枯燥的重复练习教学易产生厌烦的情绪,有意无意地表现出来;任何新奇有趣的外界刺激,都会分散他们的注意力。所以,在教学过程中,一定要切实掌握教学手段,针对其特点,安排新颖多样多变换的教学形式,如在快速跑的教学中,若一味强调速度老是重复相等距离的跑,那么学生的学习情绪就会直线下降,在5―7次快速跑中最多认真跑两次,但若采用变换形式的快速跑,针对他们“三好”的心理特征,安排前两次学习快速跑技术,第三、四两次不等距离的组合角逐跑,第五次叫号跑。第六、七两次男、女不等距离的对抗比赛,我采用接力、换物跑等多种多样的变换手段来引导他们完成教学任务,并采用有趣味性的放松游戏和欢乐的舞蹈等,让他们在美的享受中得到放松,这样既活跃了课堂气氛,又提高了教学质量,收到了预期效果。
三、教学语言的儿童性
语言是人类思维的工具。在教学中,教师一句生动的语言,一种形象的比喻,往往能使学生兴趣盎然,丰富想象,活跃思维。所以,在小学体育教学中,教师的语言要适应儿童的生理和心理特点,用动之以情、晓之以理的教态来建立师生的情感,活跃课堂气氛。如:教师的语言要热情、明快、富于鼓励和启发,语气要声调柔和,吐词清楚,顿挫分明,举例要生动活泼,绘声绘色,教态要和谐可亲,富有亲切感,使学生在潜移默化中接受教学内容。如用形象语言来教导学生:“兔子是怎么跳了?”“马儿是怎么跑了?”“大熊猫是怎么做滚翻动作?”又如前滚翻的动作要求他们“一蹬,二撑,三低头,团身滚翻”,投掷垒球:“蹬地转身似箭弓,挥臂和碗快如风”,等等。在高年级的教学中,一般应采用语言教学法,如用带有故事性的游戏目标,目的地,拟人、拟物的模仿动作,激发他们的情感,适时抓住他们好奇的特点,使他们自觉地在和谐的课堂气氛中进行学习和锻炼。
四、课堂设计的新颖性
要提高学生的学习动机,树立正确的体育观念,就必须注重他们的生理心理要求,所以在课堂设计上要采用新颖多样的教学形式,形象生动的教学方法,如音乐舞蹈图片等来直观教学,激发学生的学习兴趣,用实例来丰富教学内容,用新颖多样、形象生动的动作来增强学生的学习欲望,用新颖别致的场地、美观合理的器材布置来调动学生的学习动机。如在一节跨越式跳高教学中开始部分用提问小动物的动作和模仿练习来吸引学生的注意力,准备部分用音乐舞蹈来代替,基本部分做循环练习和游戏性动物跨越诱导练习,以对抗性的游戏比赛来活跃课堂气氛,结束部分用简单易懂的集体舞做放松。在场地、器材上,布置合理整洁简单,如画一个12―15米直径的大圆圈,自制五支标枪,在每个等分的边沿上插上一支标枪,用两条橡皮筋绕过中心标枪,接到周围的标枪上成“(+)”字图案,然后使各条线靠近中心的高,边沿稍低,让学生练习过竿动作,这样可分四组同时练习,加上其他几个简单学过的动作作为辅助内容,这样既能增加运动密度,又能强化学生的学习效果,使学生始终有新颖的感觉,有求知的欲望。
在场地小、器材缺的情况下,只要大胆地改革创新,因地制宜,因势利导,创造条件,就能传授学生运动知识、技能、技术,提升学生的身体素质,提高体育教学质量。
参考文献:
[1]张静艳.小学体育游戏的作用与选择.2009,(01).
[2]李实盼,林富凛.浅析体育游戏在体育教学中的运用[期刊论文].和田师范专科学校学报,2008,(01).
关键词:课堂教学;游戏;重要性
中图分类号:G427 文献标识码:A 文章编号:1992-7711(2012)20-083-1
一、运用游戏,激发兴趣
牛津小学英语教材中每课都编有lets play的内容,其目的就是以语言和游戏的有机结合激发学生的学习兴趣,从而提高学生的语言交际能力。教师应在教学实践中长期注重顺应孩子的天性,采用各种生动有趣的游戏活动辅助教学。如“字母、单词接力赛”、“猜一猜”、“找朋友”、“课本小品”、“传话”、“听听画画”、“唱唱跳跳”等,通过游戏大大调动学生学习的兴趣和主动参与的积极性,让学生感到学习英语是一种乐趣而不是一种负担,从而保持“我要学”的主观欲望。
其次,英语教学游戏还能让学生身心愉悦、精神振奋、课堂教学活泼、丰富多彩。如“看看说说”、“写写画画”、“小演员”、“开火车接力赛”等,尤其是具竞争性的游戏会使学生耳目一新,更能充分调动学生的眼、耳、口、手等感官,通过视、听、说、写、画、唱、演等活动,满足学生好动、好奇、好胜的心理,营造出无拘无束、轻松愉快的学习氛围,使整个课堂活跃,让学生在心情舒畅,在活泼快乐的气氛中快乐学习。
二、巧用游戏,寓教于乐
(一)巧用游戏为新课搭桥铺路
《课标》中提出“从学生的学习兴趣、生活经验和认识水平出发,倡导体验、实践、参与、合作与交流的学习方式和任务型的教学途径。”所以,作为教师的我们首先可以运用游戏去创造课前的英语氛围,通常可以一首英语歌加上律动操,活跃气氛并热身。营造一种互动的英语教学氛围,让学生在快乐、互动中开始一堂英语课,如在教授牛津版小学英语4a Unit 9 Whats the matter?时,通过欣赏歌曲《Whats the matter?》,在轻松欢快的气氛中导入本课的课题,并学习这一单元的重点句型Whats the matter?随后又通过跳一段韵律操来让学生深切领会单词hot,thirsty与tired,加强随后的学习效果,更起到了在快乐、互动的氛围中有效学英语的效果。
其次可以用游戏作为新旧知识的联系纽带。平时我都是在一节新授课开始之前,利用“快看快说” “Look and guess” “What is / are missing?” 等游戏形式展开巩固与复习,并引入新授知识。如我在教授牛津版5a APE lesson一课时,以一首动感十足的歌曲“Head, shoulders, knees and toes”导入,既把学生带到了一个欢快愉悦的音乐环境之中,也在唱唱、做做的互动过程中复习了这一单元有关人体部位的单词。
(二)运用游戏突破重难点
每节课都有要求学生重点掌握的内容,它往往又是课文的难点,如果仅是教师反复地教读,再三叮咛,其效果不一定就尽如人意。通常采用游戏可起到强化突破的作用。
1.对一些难读懂、易混淆的字母、音标、单词及句子,我常采用比比谁的反应快,猜一猜,传话等游戏让学生反复操练。如在学习牛津小学英语4a unit2 At a party一课时,针对学生容易读错father, mother, brother, sister, grandfather, grandmother, nose与mouth这几个单词的读音,分别以游戏“Copy不走样”与“比说Rhyme”来进行强化练习。
2.在教授新知时尽量把一些能用动作表示的单词、会话用动作表现出来,要求学生边念边做动作,最后由教师提供一些简单的道具让学生编演课本小品,突破重难点。如在教授牛津版小学英语5a unit 6 Doing housework一课时,对于B部分的一些动作类单词stand, sit, sleep, jump, run, walk, sweep the floor, clean the windows与wash clothes,我在教授时先直接利用动作呈现,并在与学生一同做动作说单词的时候文What are you doing?与学生一同回答Im / Were jumping / ...等。很自然地引出并学习本课重点知识。
(三)用游戏延长学生的注意力,帮助学生闯思维低谷
根据小学生的心理、生理特点,他们的注意力最长只能坚持10~15秒。但是一旦有能激起他们兴趣的事物出现时就能再次给思维以刺激,再次激起兴奋点从新投入学习,从而起到调动与延续的作用。这时游戏不失为一种好选择。如在教授完牛津版小学英语4a unit 6 A部分课文时,若只是单纯地让学生进行朗读,很快学生就会厌倦了,但我在组织学生开展朗读时,通过带竞争性的游戏“限时比一比哪组速度快”,先让学生自读一会,之后进行比赛,评出优胜组。学生的主动性和积极性都得到了调动。
(四)正确运用游戏手段
把游戏与教学内容有机地结合起来,有利于复习词汇、常用表达式与习惯用语,提高学生听音、辨音和观察、想象能力,培养语感,增强记忆,学以至用,提高语言的交际能力。可见,英语教学游戏在激发学生的学习兴趣、活跃课堂气氛、掌握知识、培养观察思维能力及语言交际能力等方面有着及其重要的作用,是利教益学的一种行之有效的教学形式。
三、组织游戏的注意点
游戏是帮助学生学好英语的一种有效教学形式,然而要真正发挥好起到辅助教学的功能,达到寓教于乐的目的,必须要求教师组织得法,使课堂游戏生动、活泼、严谨、有序。
1.作好游戏的组织工作,教师可以针对小学生的好胜心与集体荣誉感,结合相应的竞赛机制一同开展游戏,做到有条不紊、活而不乱。
2.游戏运用得当,时间安排合理。
一﹑组织与教学相关的游戏活动
小学教育对于刚入学的新生来说是陌生的,他们对于什么都感到新鲜好奇,因此课堂上往往安静不足。老师聚在一起,说的最多的就是:课堂活了,可是课堂纪律越来越难抓了。抓的紧怕打击学生的学习积极性,抓的松课又很难驾驭。教师应该教育学生自动地服从纪律和自愿的努力工作。而与组织教学相关的游戏活动,则为教学的顺利进行搭设了一座成功的通道。
我们可以领着孩子们,睁大眼睛,到大自然里去寻找,去感受。老师利用生活中常见的节奏,带领孩子们用手、脚等表现出来,这也是非常美妙的。我们可以自由创作一些适合学生的各类小活动游戏操。
小学语文课堂教学游戏软件能把枯燥复杂的教学内容,寓于轻松愉快的游戏之中去,让学生不知不觉地主动学习。使他们在学习过程中综合发展语言运用能力,感悟人物情感,提高人文素养。但是我们要对相关小学语文课堂教学游戏的软件进行选择。把最能体现教学目标,最能表达教学意图,最能激发学生的学习兴趣,最能提高学生的知识技能的软件运用到我们的教学当之中,为我们的语文教学提供最大的帮助。
二、过程让学生在游戏中学会竞争
游戏给学生设计竞争比赛的环节,让学生在轻松愉快的游戏当中学会竞争,在设计游戏的过程中,可以通过情形再现,竞争比赛,角色置换等方法来设计游戏化软件,并逐步灌输他们的竞争意识。
新课标小学语文汉语拼音教学目标越来越降低:是识字的工具,是学习普通话的工具。《课程标准》要求:“拼音教学游戏化。尊重孩子的天性,在玩中学。”借助汉语拼音教学游戏组织教学活动,可以更好的利于幼小衔接,让孩子们在游戏中学会学习,漫步“汉语拼音王国”。汉语拼音教学游戏是指惊醒汉语拼音教学时使用的游戏教学活动。使用时要尽量生动有趣,常换常新,难易适度。
如【教学复韵母ai、ei、ui】:
第一步:在认识复韵母时设计巩固韵母字形的“排队上车”、强化发音的“呼叫名字”、区别记忆的“打电话”三个游戏,孩子们在欢乐的游戏中学会了三个复韵母。
第二步:在拼读音节时设计了“我是护绿员”、“我叫××”、“拼一拼,找一找”、“拼一拼,做一做”的一组游戏,寓教学于游戏中,使孩子们掌握了三个复韵母的拼读方法,达到了教学的目标。出示一张音节卡片,孩子们轻轻地拼读着f—ei—fei,并学起了小鸟飞。随着卡片的抽动,孩子们一会儿拍手,一会儿抬腿,时而吹气,时而开车,对这样的教学活动孩子们产生了浓厚的兴趣,主动积极地学习着。一张张音节卡片,一个个实物形象,一次次演示动作,构成了一节愉快的拼音教学课。在这样的课上,孩子们对知识充满了兴趣;这时,由于他们认知的迫切性,思维活动最积极、最有效,也就取得了事半功倍的效果。
三、精彩纷呈的游戏内容让学生快乐学习
在课堂教学中开展休息为主,内容为辅的游戏活动是一种有益的补充。一堂课45分钟,老是紧绷着一根弦,容易使人疲劳。儿童的认知是有规律可循的,他们的有意注意和无意注意交织在一起,就像大海的波浪,时起时伏,有涨有落。有经验的老师都能意识到这一点,努力开发利用课程资源,使课堂教学动静交替,有张有弛。
1.与综合素质紧密结合
注重学科间的融合已经成为大家的共识。我们可以让音乐走进课堂,与课文内容有机地和谐地融为一体。
2.与分角色表演相结合
在理解课文内容进行分角色表演也是我们老师经常做的。先在组内练一练再上台展示。教师还可以让学生互相评一评,谁演得好,为什么?孩子们使出浑身的解数,互相欣赏,互相竞争,教室里充满了欢笑声。这样使理解和表演、表演和评价相结合,极大地丰富了学生的体验和感受。学生们往往乐此不疲。
3.与视觉相结合
小孩子大多爱画画。画画在学习课文时也挺有用处。
实践证明:游戏活动在新课程改革实验中占有非常重要的地位和作用,是课堂教学的一个重要的组成部分。我们组织学生游戏是为了更好地促进学习,不能为游戏而游戏,流于形式。其次,方法要多元。魏书生有句名言:“每件事都有一百种做法。”游戏设计应针对本班学生的认知水平,结合自身条件,发挥个人的聪明才智灵活设计,不能照搬照抄他人的做法。运用时不宜过多重复,老是做同一个游戏,以保证游戏的生动、新鲜、有趣。让游戏在语文课堂中发挥最大的魅力
关键字:语言表达 有效表达 引导性
在小学信息技术课堂中灵活自如的操作和准确清晰的表达体现了学生的良好信息素养。学生在课堂上的学习,不仅需要听听、看看、做做,更需要大量的读读、说说、讲讲。所以学生有效的表达能力主要体现于用流畅的课堂语言进行交流、用规范的技术用语描述操作过程、用科学的信息思想分析问题等等方面。
一、学生课堂语言表达能力的现状分析
众所周知操作在信息技术教学中的地位非常重要。但长期以来,教师对信息技术教学存在一种误区:过于偏重操作技能的训练,而轻视了语言表达能力的培养;过于注重学生动作思维的训练,而忽视了语言思维的渗透;过于关注学生操作的结果,而忽视了专用术语的积累,从而导致学生的计算机“语言”障碍。
曾今有位教师在教学五年级《认识powerpoint》一课时,就曾遭遇这样的尴尬。
师:powerpoint 和word 是窗口相同用法相似,我们可以在word 菜单附近找到它的踪迹。请你根据已学的word 操作经验,尝试启动powerpoint 应用程序。
生:先按“开始”,再按“程序”,接着选“附件”,最后点这个“microsoft office powerpoint”……桌面上就出现了这个。老师本意是通过迁移情境让学生掌握启动powerpoint 的方法,但学生不规范的表达使教学效果大打折扣。它反应了学生中存在的信息技术学科基础薄弱、技术术语匮乏的弊病。很多的学生不知道用什么术语去表达操作,也不知道怎样用语言来组织去表达观点。
这种教育现象已引起了不少教育研究者的关注,学生的操作技能往往高于基础理论分,这说明学生对基础概念的认知仍停留于表层。他们对概念的掌握程度、对文字的表达能力不足以胜任更高层次的信息技术学习的需要。
二、学生课堂语言表达能力培养的现实意义
1、表达是人与人交流的需要
众所周知表达是一个人的基本能力。人的成功要素中,有15%源于智力,却有85%源于沟通。信息技术学科表达不仅是课堂交流的现实需要,更是适应未来信息社会生活的需要。我们难以想象,一个只会操作、不擅表达的人如何实现对信息技术学习的价值。表达能力的训练并不限于语言学科,一定意义上说,基础教育阶段的所有学科都有训练语言表达的任务。信息技术学科表达既有所有课程的共性要求,也有其学科特质。
2、有效表达能够促进学科学习
强调学科表达是现代教育“轻视结果,注重过程”的重要体现。语言表达是注意、阅读、记忆、思维、想象、情感等能力的综合运用。
事实证明,小学正是发展语言表达能力的最佳时期,从小培养规范、准确、精炼、主动的信息技术语言表达能力,不仅是学生学习交流的需要,也是提升信息技术课堂教学质量的需要。
三、信息技术课中语言表达能力的培养策略
1、引导性的表述,让教师成为语言表达的典范
课堂中教师清晰的示范讲解、仔细深刻的分析点评都是学生有效表达的典范。教师的语言对学生表达能力的影响是潜移默化的,也是显而易见的,因此,信息技术教师应不断提高自身的技术素养及语言感染力,还应善于运用即时性评价,发现学生表达中的问题,组织评价,教给学生科学的表达方法。
2、主动踊跃的表述,让孩子成为语言表达的主角
语言表达能力是学生在课堂学习和社会生活中逐步积累起来的。由于缺少相应的生活经验和知识背景,学生在信息技术课堂上对表达的欲望明显弱于操作。
营造和谐的课堂氛围,让每个学生都敢说。在课堂中我们不能因为学生操作中的偶然失误,就忽略了他们为之付出的种种努力;不能因为技能水平的差异,就忽视了学生的点滴进步。教育是慢的艺术,只有努力呵护学生的自信心、积极性,时常去发现孩子身上的点滴进步,才能使学生由最初的“不敢做、不想说”到“敢做、敢说”,再逐步走向“能做、能说”。
3、精确性的表述,让信息技术课堂彰显学科规范
信息技术学科中术语很多,教师首先要在课堂中强调术语的规范和积累,要让学生明白什么是单击、什么是右击、什么是快捷菜单、什么是对话框等等,教师还要帮助学生掌握术语表达的规律,形成相对稳定的术语表达方式。
在平时的教学课堂中学生要循序渐进,让规范表达成为一种习惯。水滴石穿,非一日之功。信息技术语言表达能力的培养也要有一个持之以恒、逐渐提高的过程。这就需要逐步深入、及时纠错、不断完善、长期坚持,最终让学生形成好的习惯。
4、全程性的表述,让思想在交流表达中升华
课堂中流畅、规范、精彩的表达是非常重要的。在平时的教学中学生对上机实践表现兴奋,却唯独缺少细致周密的审题和静心思考的习惯。信息技术教师应重视操作前的讨论与分析,要使学生知道自己要做什么、为什么做、怎么做等。通过上述分析,可以使每一项操作的目的更明确、流程更清晰,这就体现了在操作前教师要让学生充分表达,而后有步骤,有目的的操作练习。
人们都说操作中“说”的过程,实质就是对技术操作逐步规范的过程和对问题的深入理解过程。所以,在操作中要让学生充分动脑、动口,这样,学生就能有机会暴露自己的思维过程,呈现自己的真实想法和疑难问题,也让教师有更多时间直面学生的问题,让师生能在共同的交流碰撞中解决问题。
让学生在操作后表达也是必不可少的,这样可以展示学生在操作过程中的所思、所疑、所获。在教学中教师既要重视口头的表达,也要重视书面的表达。教师不能忽视学生书面表达能力的训练,可以让学生尝试着记录有关的操作过程、技术要点。
在教学中教师既要重视传统的表达,也要重视现代化的表达。信息技术表达并不局限于课堂内,学生也可以通过qq 等进行表达,可以是传统的对话式表达,也可以是作品表达,从而彰显信息技术学科的特色和技术优势。
参考文献:
【关键词】高中计算机信息技术;有效教学
计算机更新速度快,教学内容和知识结构的应用性、实践性、创新性及知识更新经常跟不上技术的发展和变化。这几年,高中计算机教学为适应培养目标需要,作了多方面的课程改革,已取得了阶段性的进步。然而课程设置中,课时的设置仍然死板僵硬,不能根据学生的发展方向和课程的难易程度灵活制定。
1. 应用恰当的教学方法实施有效课堂教学
任务驱动教学法。建构主义教学设计原理强调,学生的学习活动必须与大的任务或问题相结合,让学生在真实的教学情境中带着任务学习,以探索问题的解决方法来驱动和维持学习者学习的兴趣和动机。因此,采用以学生发展为本,以“问题一一探究”为中心的“任务驱动教学法”,目的是调动学生学习的主动性、积极性,增强学生的求知欲和自信心。培养学生的参与协作意识和探索创新精神以及分析、解决问题的信息能力。该教学法的应用,重点是要让学生明确学习任务和目标,而“任务”的好坏能直接影响教学效果。因此设计任务应遵循以下六点原则:
趣味性原则。苏霍姆林斯基曾说过;“要使儿童对学习产生浓厚兴趣,必须使他有丰富多彩的,引人人胜的精神生活。”因而设计的任务具有趣味性,才能激发学生的学习兴趣,满足学生探究的主观欲望,以达到教学目标。
实践性原则。针对高中计算机信息技术课程实践性,操作性强的特点,让学生以“任务”为主线,上机大胆动手实践,教师适当引导提示。对培养学生主动获取、加工信息,掌握专业技能有显著的效果。
合作性原则。设计的任务具有合作性,能充分调动小组内每个成员的积极性,让学生体验到与人分享自己学习成果的喜悦,有利于促进学生间的情感交流以及合作能力的提高。
整合性原则。设计任务时注意与其他学科的整合性,把高中计算机信息技术和相关学科知识看作一个整体有机结合,引导学生把高中计算机信息技术作为获取信息、探索问题、协作解决问题的学习工具,培养学生综合处理问题的能力。
2. 课时设置要灵活机动
良好的开端是成功的一半,成功的课堂引入部分,既可以调动起学生的学习兴趣,也可以让学生愉悦身心,唤起他们更高的学习热情。作为高中计算机信息技术教师,更应该重视并充分利用学生的这种积极的心理因素,根据不同的教学内容,设计出能够引发学生好奇心和产生兴趣的导语导入新课,来使学生进入课堂,使他们乐学。总之,上课一开始,让学生感到新奇、有学头、愿意学、喜欢学。学起于思,思源于疑。学生的质疑、求知欲望被激发起来了,作为教师当然就可以顺水推舟,将学生带入知识的海洋了。纵观计算机的发展,计算机及其应用正朝着网络化、多功能化、行业化方向发展。一方面,从就业市场看,中级计算机技术人才十分被看好;另一方面,由于高中的文化基础、学习态度、学习方法在整体上处于弱势,让学生学完所有计算机课程是不现实的。常言道“教学有法,教无定法,贵在得法”。因此,高中计算机教育教学应适应社会需求,在打好专业基础的前提下,注重学生的个性发展,适时调整课时。在第一年的基础上,由于学生已充分认识到自己哪个发展方向有学习兴趣,因而无需死板地固定学生必须学习所有专业课程。这时对于学生的知识结构和应用能力以培养“一技之长”为主导思想,求“专”而不求“全”。据此,第三学期将专业课程以不同的培养方向进行划分,让学生自主报选学习方向,形成管理大班制、学习小班制的学习模式。
3. 教师“讲”和学生“查”相结合
为了培养学生的综合能力,教师应该引导学生充分利用各种媒体,如互联网、书报杂志等来获取更多的信息,让学生自己去发现问题、分析问题,在学习过程形成对客观事物的认识和解决实际问题的方案,培养他们自我探索、自我评价和自我反思的能力,这样不仅让学生学会和掌握必要的基本知识和技能,更重要的是学会了学习,培养了能力。教师也可以给学生提供一些有关的书目、报纸或杂志名称、网址等,要学生搜集有关资料,把一个班分成若干个小组,分头行动;然后分组汇报(每个小组选一个发言人) ,这样变老师准备资料在课堂上传输给学生为学生主动查找、主动学习,学生则由被动的接受者变为主动的思考者,不仅补充了相关的一些知识,更重要的是学生知道了获取知识的多种渠道;通过动手动脑,学生融合平时所学知识。
4. 加强实验环节,保证试验和教学的一致性
成功的实验教学不但可以提高学生的实践操作能力,而且可以增强学生的感性认识,加深和巩固学生对理论知识的理解,提高学生利用理论知识解决实际问题的信息,帮助学生克服学习过程中的恐惧心理,培养学生的学习兴趣。因此,在高中计算机教学中,应高度重视实验教学,按照课堂教学内容设置实验内容,遵循循序渐进的原则,逐步帮助学生克服畏难情绪,培养学生动手操作的信心和能力。在实验教学过程中,尤其值得重视的是,要建立学生和教师良好的沟通渠道,一旦学生遇到问题,学生应该愿意向实验教师咨询,而实验教师能够圆满的回答学生问题。这要求教师在实验课之前需要对学生可能出现的问题以及解答有一个初步的了解和把握,同时,教师应该鼓励学生提问题,即使学生能够自己完成实验,也应鼓励学生多想想还有没有可以改进的地方,或者还有没有其他的方法。最后,教师在回答学生问题时,一定要有耐心,有好的态度,否则,下次学生有问题可能就不愿意向教师提问,从而影响实验效果。
5. 以学生发展为中心.进行多样、灵活的教学评价
单元测试+期末考核。我们为每个学习单元出一套测试题,在单元最后一节课上,让学生通过网站做在线检测题的形式来考查,在线检测有以下优点:(1)依据提交答案计算并统计学生的成绩,使学生及时了解自己对知识的掌握程度,同时便于老师了解学生的学习情况;(2)在线统计学生测试的正答率,教师选择正答率低的题目进行讲解,便于为学生查缺补漏;最后,将每个同学的单元测试成绩算出平均分,并结合期末统一考核成绩,共同记人过程性评价所得分数。
自我评价+组内、组间互评。此方法用于对课堂上的动手能力、学习态度、小组协作和创新能力、以及综合作品制作情况进行自评和组内、组间互评。如果在教室上课,评价结果通过填写每堂课制定的学习评价表来完成,如果在机房上课,通过填写我校制作的教学评价平台上的电子评价表和展示提交到专题学习网站上的作品来交流、完成。
提高课堂教学的有效性,是教学改革永恒的主题。提升课堂教学的有效性是当前深化课程改革的关键和根本要求。设法提高高中计算机信息技术在课堂教学中的应用的有效性将具有更深远的理论和实践意义。作为高中计算机信息技术教师,只有在课堂有效教学上做出持之以恒的探索与尝试,才能最终实现从有效教学走向优质教学的迈进。
参考文献
《全日制义务教育普通高级中学英语课程标准(实验稿)》在其实施建议的教学建议部分的第三条强调,倡导“任务型”教学,培养学生的综合语言运用能力。
该建议部分做了这样的阐述:本《标准》以学生“能做某事”的描述方式设定各级目标要求。教师应该避免单纯传授语言知识的教学,尽量采用“任务型”的教学途径。教师应依据课程总的标准并结合教学内容,创造性地设计贴近学生实际的教学活动,吸引和组织他们积极参与。学生通过思考、调查、讨论、交流和合作的方式,学习和使用英语,完成学习任务。
随着新的课程标准在全国范围的实验和推广,越来越多的中学英语教师对任务型语言教学(Task-based Language Teaching)越来越感兴趣,在英语课堂中积极、大胆地尝试这种新的教学途径。但是,不少教师由于对“任务型语言教学”本身的内涵及其特点的认识不足,在实施过程中经常遇到一些意想不到的难题,从而影响了他们对这种途径进一步探索的积极性。
二、“任务型语言教学”的特点
David Nunan认为,“任务型语言教学”有如下一些特点:它强调通过交流来学会交际;将真实的语言材料引进学习的环境;关注语言本身,也关注学习的过程;把学习者的个人经历作为课堂学习的重要因素;试图将语言学习和社会语言活动结合起来。
三、“任务型语言教学”要素分析
任务型学习的优势是显而易见的,但是,要达到设计者所预期的语言学习效果,我们在充分认识“任务型语言教学”特点的同时,对影响任务有效实施的因素也要有充分的认识。任务能否有效地实施,直接受这些因素的影响。
(一)明确的任务目标
确定任务的目标是完成任务的坐标,也是检验、评价任务完成好坏与否的标尺。在同一任务下,有不同的目标纬度(学习策略、情感态度、文化意识、语言知识和语言技能),因此,通过一个任务是要完成一个目标还是多个目标,这些往往会干扰教师对任务活动的设计。确定什么样的任务目标,取决于任务本身的性质、任务的内容以及教师对这些性质或内容的理解。任务的内容丰富多样,但性质无外乎两种:即接受型任务(阅读或听力)和创造型任务(口语或写作)。一个任务或任务链应有一个贯穿始终的总体目标,在确定了总体目标的前提下,其他的目标都应依附总体目标而确定。即教师对情景的创设、信息的输入、活动的展开、师生角色的体现都要服务于总体目标这个中心。
(二)恰当的任务环境
由于任务要在一定的语言环境下来完成,而且要实现话题语言的学习与社会活动相结合,因此,创设恰当的任务环境是保证任务顺利实施的首要前提。针对中学生的心理和年龄特征,教师在设计任务环境时,一方面,必须努力营造课堂民主氛围,建立民主、平等的师生关系,缩短师生的心理距离;另一方面要努力做到以下几点。
1. 使所创设的情景富有新意,从而能吸引学生的注意力。
2. 使所创设的情景能自然地与话题接轨,让学生自然溶入任务之中。
3. 使所创设的情景能满足学生的心理和认知需要,让学生能乐于投入任务之中。
4. 使所创设的情景与社会语言活动相结合,体现任务的真实性和现实性。
(三)有效的语言信息输入
“巧妇难为无米之炊”。学生需要利用已知信息和完成任务所需要的特定语言信息来开展活动,并完成任务。有效信息的输入是确保活动能否顺利开展的保证。因此,教师所输入的语言材料,无论是语言信息(如dialogue,reading passage)还是非语言信息(如pictures),都要确保其有效。首先,要有适当的输入量。信息量不足,不能给学生提供所必需的任务资源;信息量太大,会给学生带来心理和认知的负担。其二,确保信息的质。信息的质比信息的量更为重要,所输入的信息必须同所要完成的任务和社会活动均有相关性。真实的语言材料是任务型教学中的重要因素,不少语言专家阐述了利用真实的语言材料对于英语学习的重要性。利用真实的语言材料对于学生学习地道的英语文化,培养学生对语言的感受力,把课堂与社会有机地结合起来,无疑有着重要的意义。但是真实的语言材料(无论是阅读材料还是听力材料),对于中学生(特别是初学者)来说,在对信息的有效吸收上,都会有意想不到的难度(无论是其语言的速度、语音语调还是词汇量,无论是语篇的布局谋篇、行文习惯,还是语言文化意识等),从而使学生不能将注意力放在对于所输入的语言信息对完成任务的意义的理解上,而是将注意力转移到对于材料本身意义的理解上。因此,Brosnan et al(1984:2-3)在就如何利用authentic materials(真实的语言材料)时建议道:
语言是自然的,通过简化和改造语言来为教学目的服务。这样,所输入的语言材料既给学生提供处理语言片断的机会,同时又包含完整的和赋有意义的语言信息。所输入的语言材料给学生提供机会使用非语言线索(版式、图片、颜色、符号、所供材料发生的自然背景等),使其能够通过这些线索更容易理解材料的意义。人们需能看出他们在课堂上所做的事与课堂外他们要做的事之间的直接联系,通过联系实际地处理那些被看作是真实生活中的语言材料,可使这种联系显而易见。
(四)合理的任务活动设计
任务活动是任务型教学的中心内容,只有使任务活动有效地开展,才能使任务有效地完成。任务活动与语言训练有着本质的区别。任务活动所谋求的效果不是一种机械的语言训练,而是侧重在执行任务中,自我完成任务的能力和策略的培养,重视学习者在完成任务过程中的参与。因此,无论教师设计什么样的任务活动,都应考虑以下方面。
1. 学生的参与。
使全体学生都参与教学活动,在高中英语课堂上(特别是在那些大班)是件很困难的事情。学生的水平参差不齐,兴趣爱好、个人需求都不尽相同。要保证学生的全体参与,教师就必须提前研究学情,对学生做必要的需求分析,这样才能保证在活动中有针对性地进行分类指导,对不同的学生做不同的任务要求,使不同的学生有不同的收获。
2. 活动形式的多样性。
任务活动的形式很多,教师既可以利用一些传统的活动形式,也要创造性地设计活动,即便是传统的活动形式,也可以利用“变式”,让“老树开新花”,在同一话题下,提供多种任务形式和内容供学生选择。Pattison(1987)给开展任务型教学提供了供参考的七种类型的活动:提问和回答,对话和角色扮演,猜谜与解题,搭配活动,交际策略,图片和图片故事,讨论和决定。
3. 任务活动的真实性。
David Nunan在阐述课堂的任务活动时指出:课堂的活动应该尽可能接近真实世界的活动。因为语言是交际的工具,材料和方法都应该将重点放在语言信息上,而不是语言媒介上。例如:在阅读活动中,课堂阅读的目的就应该和真实生活中的一样。
无论是学生的个体活动还是学生间的互动,无论活动以什么形式展开,活动的内容是什么,交际的过程中必须要有信息差。信息差的存在是活动过程真实性的重要保证。只有存在信息差,才能克服理解性任务中的“假读”和“假听”,以及创造性任务中的“假说”和“假写”。因为只有在活动中存在信息差,才能激发学生的探求动机,利用已知信息探求未知信息,把课堂学习与社会生活结合起来。
4. 活动过程的流畅性。
任务教师都期望任务活动的进程与其所期待的一样,而实际情况却往往不是如此。要保证活动过程的流畅,教师应考虑以下因素。
(1)确保学生对所输入信息的理解,能够对输入的信息加以吸收、整合和利用。
(2)活动的分组要恰当。既可以按学生的水平编组,也可以按学生的性格特征编组,还可以混合编组。这取决于教师对于学生活动的组织和安排,以及活动本身对于角色的要求。
(3)培养学生的提问技巧、方法和习惯。事实上,这也是一个角色的转换问题。不少学生已经习惯了被提问,而一旦给他们提问的机会,他们又会缺乏必要的提问策略,不知道该问什么、如何提问,所提的问题与任务往往缺乏关联性。
(4)培养学生必要的交际策略。学生如果掌握了一定的交际策略,就会有助于消除交际过程中的紧张心理,有助于缓解紧张氛围,从而使交流能够顺利进行。
(5)在活动中,教师要有意识地把语言的流畅性置于准确性之上,不要见错必纠,鼓励学生大胆表达自己的思想、情感,避免挫伤学生的自信心和积极性。
(五)真实的任务结果
教师创设任务的最终目的是使学生能用英语来完成一件事情,因此 outcome(结果)既是任务型教学的客观要求,也是任务设计者的主观期待;既是任务和一般活动的根本区别,也是检验任务目标完成好坏与否的标尺。没有outcome也就不能视其为任务型教学。也就是说,我们分析的以上各要素都是为着outcome能同期待的一样,从而能体现任务型教学的真实内涵。
(六)合作学习的意识
在任务型教学中,有很多活动需要小组全体成员的合作努力才能完成,某一环节出了问题,必定会影响活动的顺利开展,这就要求全体成员要有较强的合作意识。因此,教师要注意培养学生的这种意识,让每个学生都认识到自己对于团体和团体对于自己的重要性及价值,(All for one,one for all,each of us can do something,but none of us can do everything.)帮助学生逐步了解同伴并信任同伴,实现学习资源共享,体会团体努力的成果所带来的快乐和价值。
(七)学生的主体地位
任务型教学在课堂实施的一个重要目的,就是要实现学生在教学中的主体地位。长期以来,虽然我们一直在强调“教师为主导,学生为主体”,但实际情况是教师的主导地位在课堂很容易地得到实现,而学生的主体地位却没能得到充分的体现。学生对教师的教学思路、教学内容、教学组织、课堂管理等方面总是处于一种被动接受的地位,无法发挥主动性和创造性,无法提高解决实际问题的能力,从而也就无法用英语去完成一件任务。要让学生变成课堂的真正主人,教师必须从根本上转变自己的教学理念,给学生充分的互动机会,让学生在做中学,使他们在课堂活动中和对课堂活动的评价中唱主角。
(八)教师角色的转变与新课堂管理策略的形成
任务型教学要求教师转变自己的角色,由“主导者”变为“指导者”“帮助者”“建议的提供者”“活动的组织者”兼“参与者”,以及学生的重要“资源库”。这就要求教师不仅对课堂指令要准确、清晰、有效,而且要通过观察课堂活动的进程来确定指令的时机、方式和内容,满足学生的认知和心理期待。根据不同学生的不同需求,尽可能地对学生进行分类指导,对不同的学生提供不同的建议和帮助,同时还要把握好指导和帮助的度。
教师角色的转变以及课堂组织形式的变化对教师课堂管理的能力提出新的要求。要保证课堂活动顺利有效地开展,必须有必要的课堂纪律,但是又不能以课堂纪律的好坏作为课堂管理评价的唯一尺度。最佳效果是做到“活而不乱”,要做到这点,就要求教师改变传统的课堂管理的策略。
首先,帮助学生树立自信心,让学生在情感上先自主起来,形成自我管理的意识。其二,充分发挥学生的潜能,发挥学生的积极性和主动性,鼓励学生积极、主动、自觉地管理自己的学习活动,尝试自我调控学习的方法、节奏和进程。其三,体现人文精神,营造民主和谐的课堂氛围,缩短学生与教师的心理和情感距离。其四,改变传统的教师独断的终结性评价方式,对学生的学习活动实行动态的形成性评价,帮助学生学会自我评价或同伴间的相互评价。
教师在进行任务型教学之前,要加强理论学习,对影响任务型教学的诸因素进行深入分析研究,以便采取相应措施,保证任务型教学积极有效地进行。
参考资料:
1. 《全日制义务教育普通高级中学英语课程标准(实验稿)》,北京师范大学出版社2001年版。
2. David Nunan:Designing Tasks for the Communication Class.人民教育出版社2000年版。
3. 袁昌寰:《任务型学习理论在英语教学中的实践》,《课程·教材·教法》2002年第7期。
1沉浸理论
美国著名心理学家米哈里于1975年提出沉浸理论,该理论认为当人们在进行活动时如果完全地投入情境当中,并且过滤掉所有不相关的知觉,即进入一种沉浸之状态。这种沉浸体验是人们完全投入一项活动而体验到的整体感受。沉浸理论为游戏教学中的真实情境体验学习提供了理论支撑。换言之,在实际课堂中设计良好的教育游戏兼具教育性和游戏性,能够吸引学生沉浸于游戏所创造的学习情境中。这种游戏沉浸能够给学生带来真实的体验,增加其参与教学活动,在不知不觉中掌握课堂学习内容。
2游戏教学及其重要性
英语课堂游戏教学是把游戏活动引入英语课堂的一种教学方式。其重要性主要体现在如下几点:(1)动机性。美国心理学家布鲁纳认为,最好的学习动力是对所学材料内在兴趣,而最能激发学生兴趣的莫过于游戏,从这一层面上游戏教学贯彻了寓教于乐的教育原则,能够有效地激发学生内在学习动机。(2)沉浸性,也即体验性。在设计良好的游戏教学中学生能够获得一种真切的体验。而这种学习体验的获得主要是指沉浸于游戏所创造的学习情境中的学生通过有效的运用英语解决问题,从而获得的真切学习体验,而非空洞直白的知识点。
3游戏课堂组织原则
3.1课前
沉浸理论中提到,挑战和技巧是影响沉浸的两个主要因素,这两者必须处于一种平衡状态,沉浸才有可能发生。具体到游戏教学形式及内容,若挑战过高,学生容易产生焦虑或挫折感;反之挑战太低,学生又会觉得无聊而失去兴趣。这就要求教师在课前准备游戏教学时应当注意:第一,恰当性。也即教师要通过了解学生现有水平,确定教学实际目的,整合教材内容,选取难度恰当的游戏任务将教学内容同学生英语学习兴趣有机融合。只有合适恰当的游戏教学,才能够凸显其特有的教育意义。第二,多样性。游戏教学要确保每一位学生的参与。体现在游戏任务的设计上应当难易程度适当,形式多样,满足各个学习梯度的学生,只有这样才能充分调动全体学生的学习积极性,而非个别学生的独角戏。比如针对后进生的游戏设计可以采取单词击鼓传花,错误连连看等考量基本知识的识记,而针对善学者,则可适当提高游戏难度满足其对知识的进一步应用。确保每一位学生真实的学习体验,同时也是以人为本教育观在游戏教学中的体现。这点教师在课前准备游戏教学形式内容时,应当予以高度重视,充分发挥教师在游戏教学中的组织者身份。
3.2课中
游戏教学是否有效很大程度取决于课中的开展情况。故而在课堂中教师应当注意以下两点:第一,有效指导。教师选取的沉浸理论学习任务有一定的挑战性,并能激起学生求知的欲望的同时,还要指导教授给他们完成任务的途径和方法,使其专注其中。教师有效的示范,可以第一时间吸引学生的注意力,使其沉浸在游戏所创设的教学情境中。第二,即时反馈。沉浸形成的另外一个因素则是活动的互动性,即随时可以看到努力的结果。只有这种持续的对自身的肯定才会促使其不断挑战新的高度。而这种及时的反馈体现在游戏教学中就是教师要即时的对学生的学习进行合理客观正向的反馈,使学生获得学习的满足感,不断促进其下一步的学习。具体而言就是游戏教学中评价的设计必须合理客观有效,不管是一个拟声的动画掌声,还是一个加分,还是教师的口头即时表扬,都必须能够进一步服务于学生在游戏教学中的真实体验学习。
3.3课后
教师在课后主要是运用沉浸理论反思游戏课堂的有效性。这也包括两方面:第一,即时反思。顾名思义也即课后反思当堂课游戏教学实施效果,主要是总结归纳得与失,分析存在的问题,探讨可能的解决方法,并不断对游戏形式进行调节与再创造,使课堂游戏不断发挥其特有的教育价值。第二,随时反思。也即教师在平时应当培养游戏教学的敏感力,用发现的眼光随时挖掘创新可能的教学游戏素材,并运用于教学实际,做好创造与再创造工作。教师只有不断的对自己的游戏教学进行反思,持续用沉浸式理论要求提炼游戏素材,才能真正培养锻炼自己的游戏教学能力。
态度、情感与价值观:主动参与交流讨论活动不断提高认识水平,正确看待学校规则的作用,树立规则意识,自觉遵守校规校纪。
知识与技能:
(1)通过游戏,让学生知道什么是规则。
(2)通过引导学生观察、调查、交流,了解学习、生活中常见的规则。熟悉本校的规则,并能对制定这些规则的意义和作用进行认识、评论。
(3)通过活动,使学生体验规则的重要性,规则带来的好处,懂得人们的生活离不开规则。
过程与方法:通过游戏导入、合作研究、交流评议、行为辨析的过程,引导学生在了解了生活中处处有规则的前提下,进一步明确学校规则的作用。
重点:强化对规则的认识;发现、体验规则带来的好处。
难点:引导学生把遵守规则从外在强制性转化为一种自觉需要,从他律到自律的提升。
二、教学准备
教师准备:做游戏用的套圈、大象和红线。课件。板书贴。
学生准备:课前让学生去调查身边的规则。
三、教学过程
1.游戏导入,初步体验规则的重要性
(1)游戏导入,感悟规则。老师知道同学们都喜欢做游戏,今天咱们就一起来做一个“套圈”游戏,谁能把圈套到小象的鼻子上,谁就是胜利者。孩子们,想参加游戏吗?赶快来拿套圈吧。
(出现混乱,有的同学你挤我推,有的同学争抢套圈,导致游戏无法进)。天呀,孩子们别争了,也别抢了,这样下去,我们的游戏还能进行吗?请大家回到座位上坐好,让我们安静下来想一想:怎样才能使套圈游戏顺利进行呢?
(a.选出两名队员参加比赛,每人拿五个套圈,站在相同距离的位置套圈,投中最多的同学获胜。b.全班同学分成两队,每对选出5名队员参加游戏,每人拿一个套圈,站在相同距离的位置套圈,投中最多的队获胜。)
同学们,你们善于动脑思考,想出来这么多的方法来解决问题,老师非常佩服你们。像你们刚才所说的参加比赛的人数相等,套圈的数量相等,套圈距离相等,这些就是套圈游戏的规则。(板书:规则)
(2)初步体验规则在游戏中的重要性。根据同学们制定的游戏规则,我们重新进行套圈游戏。请同学们竖起小耳朵仔细听:把全班分成两队,每队选出5名同学参加,选到的队员每人拿一个套圈,站在各队红线的后面套圈,套完后请回到座位上,投中最多的队获胜。最后一名同学把地上的套圈捡拾到桌子上。想参加游戏的同学请举手(选出队员),其他同学当拉拉队员,为本队队员加油,呐喊!
(学生活动)宣布游戏比赛成绩,某某队获胜,让我们响起热烈的掌声表示祝贺!
同学们,刚才我们一共进行了两次套圈游戏,对比两次游戏,你有什么感受?
(a.我感觉开始很乱,并且有的同学都吵起来了,通过有规则的游戏,我觉得很快乐。b.开始不能进行游戏,现在我们不但完成了游戏,还感到很高兴,感到每个人都能快乐相处。)
小结:是呀,你们课下玩的丢沙包、老鹰捉小鸡等等,这些游戏都需要规则,参加这样有规则的游戏,不但公平、顺利,还让我们享受到了快乐!有规则真好!(板书:快乐)
2.寻找学校规则,深刻体验规则的重要性
(1)小组交流,寻找学校规则。
今天,老师带来一位小客人,瞧,小狐狸来了!它要上一年级了,可是对于学校里的规则还是一无所知,同学们,你们愿意帮帮他吗?请同学们仔细想一想,在我们上课时、课间活动时、还有参加升旗、上学放学的时候,都有哪些规则呢?(图片:课堂上课间升旗上学放学)请同学们以小组单位选择最感兴趣的一个话题来交流一下。
(学生活动,教师巡视指导)
(2)小组汇报,探讨、体验规则的重要性。
过渡:请同学们坐端正,刚大家交流的非常热烈,现在我们来一起分享你们的成果,听一听哪个小组的发言最精彩。谁先来汇报呀!
课堂上:
预设
生:上课认真听讲,同学发言不随便插话。
生:课堂上不能搞小动作。
生:课堂上不能随便下座位。
生:课上不能打扰别人。
生:上课不迟到。
生:课堂上要先举手,经老师同意后在发言。
探讨:老师真佩服你们!在这么短的时间内就交流了这么多课堂的规则,请同学们再想一想,在课堂上遵守这些规则,有哪些好处呢?
预设
生:如果课堂上不举手,经老师允许后再发言,大家你一言我一语,我们就什么也听不见,上课就无法进行。
生:如果不这样做的话,我们的课堂就会很乱,很吵,老师也没法上课。
生:我们认真听,才能学到更多的知识。
小结:你们真是一群爱学习,会学习的好孩子。正是有了这些课堂规则,才保征了我们的学习秩序,让我们能够学到更多的知识。有规则可真好!(板书:有序)
课间:
过渡:接下来我们继续交流课间活动时要遵守哪些规则呢?
预设
生:课间不能在教室里追跑打闹。
生:不能攀爬护栏。
生:不能在走廊里你追我赶,做危险地游戏。
生:上下楼梯时不能你推我挤。
生:上下楼梯要轻声慢步,靠右行。
追问:同学们说的真好,如果这个红线内的通道就是我们的楼梯,从上面下来三个并排走的同学,有四名同学也是并排着上楼,会发生什么事,让我们一起来看看。(体验)
预设
生:如果上下楼梯不靠右行,想怎么走就怎么走,楼道里就会很乱。
生:如果不靠右行,上楼和下楼的人就会撞到一起,要是速度再快一点儿,也许所有人都会受伤。
生:如果课间同学们楼梯上追逐打闹,会发生危险。
再次体验:那同学们给他们提点建议吧!
生:按照靠右走的规则上下楼。
生:排好队上下楼。
生:我们要做到相互礼让。
探讨:上下楼梯靠右走,不拥不挤守秩序,这条规则你遵守了吗?你重视了吗?孩子们,我们听一个故事。
孩子们,生命是宝贵的,生命又是脆弱的,它就像一根柔弱的线,很多时候,一个因为不守规则而带来的举动,就能把它断开,给我们带来无限的遗憾。
小结:规则,就像一张保险单,时时刻刻保护着我们的安全。只有遵守它,才能享受到它给我们的保护。有规则真的很好!(板书:安全)
升旗
过渡:每周一的升旗仪式是一项很庄严的活动,哪个小组来汇报呢?
生:我们学校每周周一7点50分升旗,不许迟到。
生:我们要穿校服,带红领巾。
生:升旗时唱国歌,肃立、行注目礼和队礼。
生:升旗时要保持安静。
小结:孩子们遵守这些规则,就是尊重国旗,这些点点滴滴的行动,就是我们对伟大祖国的热爱。
上学放学:
上学、放学有哪些规则呢?
预设
生:上学、放学我们要靠右边走。
生:我们要在学校南北第一根灯柱下车,自己走进校园。
生:来到校园要在各学区指定的位置排队走进校园。
生:放学时家长接送的同学要站队,有教师护送到指定地点,看到家长后才可以离开。
生:我们乘车的同学要到指定地点等候,等老师点名后,排好队乘车。
师:我们在上学、放学、乘车时为什么要排队呢?
生:如果不排队,就会很乱。
生:如果不排队的话,家长会找不到你。
生:如果不排队,我们学校放学会很乱,家长接不到我们会着急。
生:我们乘校车排队保护了我们的安全。
小结:排队让我们的校园更有序,更安全,同时还节省了时间,提高了效率。我们想说,有规则真好!
3.创设生活情境,拓展规则的重要性
(1)创设情境。
过渡:在这么短的时间内,小狐狸就从同学们这儿学到了这么多规则,它可真开心。让我们一起看看他在生活中是怎么做的吧!
课前我们以小组为单位,在父母的帮助下调查了马路上、超市、儿童乐园、坐公共汽车时的规则,并把它们制作成了规则条,现在小组内交流、整理自己的发现,完成你们的展示板。
(1)我们小组调查的是马路上的规则:行人要走人行道、靠右走、不在马路上跑和玩、过马路看红绿灯,走斑马线。
小结:规则,就像一张保险单,时时刻刻保护着我们的安全。只有遵守它,才能享受到它给我们的保护。有规则真的很好!
(2)我们小组调查的是超市的规则:挑选自己需要的物品,不要的东西放回原处,要排队付款。
小结:遵守规则能给我们的生活提供方便,有规则真好!
(3)我们小组调查的是儿童乐园的规则:我们要排队买票,排队玩玩具,游戏时做到相互礼让。
小结:我们共同遵守这些规则,一起享受规则给我们带来的快乐、有序、安全。
(4)我们小组调查的是乘坐公共汽车时的规则:要在公共汽车站牌前等车,先下后上,自觉投币或刷卡。
小结:是呀,在很多电视节目中,曾经看到因为挤公共汽车发生了一幕幕惨剧,如果我们每个人都自觉遵守这些规则,我们就能远离危险。
(2)总结。
同学们,规则无处不在,这些规则就像我们的贴心朋友,它总在悄悄地提醒我们:应该做什么,不应该做什么。
规则使我们校园其乐融融,规则使我们的社会井然有序,规则使我们的生活幸福美满,让我们一起说有规则真好。板书:有规则真好。
4.自我评价,实践规则
(1)自评。过渡:孩子们那你们平时又是怎么做的呢?老师这里有一张一周规则我遵守自评表,每天观察自己的行为,如果做的非常满意就涂三颗星,如果需要努力涂一颗星。一周以后老师看看谁做的最棒。
(2)实践。小结:希望同学们遵守规则,享受它给我们带来的好处。让我们从小事做起,从现在做起。
马上要下课了,我们应该怎样回教室呢?
(学生回答)
好,让我们排好队,整齐、安静有序地回教室吧!同学们,再见。
四、教学反思
1.准确把握教学目标是关键
本课教学目标的把握我做到了三步曲:一是读懂《课标》,课标中 “健康、安全地生活”内容要求是在使用玩具、设备活动中,遵守规则,注意安全。二是分析教材内容,我执教的《有规则真好》一课中,教材呈现的内容是小狐狸进城后的所见、所闻和所感。再次是小狐狸进城后感受到规则带来的好处。教材还设计了小狐狸回森林的表现。三是学情分析,二年级的学生初步形成了最初阶段的规则意识,但由于学生年龄所限,在遵守规则方面做得并不好,对于规则存在的重要性普遍认识不足,觉得遵守规则存在着一定困难,难以内化为自觉行动。
总之,我们要从心灵上读懂学生,贴近学生,只有了解学生的实际情况,才能找到《课标》要求、教材设计理念与学生发展的结合点,设计出科学、有效的教学目标。
2.有效设计教学活动
(1)游戏导入。从学生感兴趣的游戏为切入点,在儿童生活经验的基础上,让学生通过自主参与,积极讨论和探索,了解规则的重要性。从无规则游戏到有规则游戏,让学生感受到规则带来的公平、合理、快乐。
(2)有效提问。有效问题的提出激发学生的好奇心,发展学生的思维能力。第一个环节中,这样的游戏能顺利进行吗?怎样才能使游戏顺利进行呢?引发学生思考,建立规则意识。第二环节中,课堂上的规则真不少,如果没有这些规则我的课堂会怎么样?如果没有这些规则,我们就餐时会发生什么事情?一系列问题的提出,让孩子们探讨、交流、体会有规则的重要性。
(3)创设情境。根据儿童的心理特点,创设情境,能一下子吸引住学生的注意力,能增强品德课教学的形象性和感染力。因此,我利用小狐狸上一年级不知道规则的情境,激发学生的兴趣与参与热情,主动投入到学习过程中来。我还创设了小狐狸回家这个情境,让孩子们通过提醒、帮助小狐狸回家,达到了“学以致用,学用结合”的课程理念。
关键词:导入;课堂;情趣
一、课堂导入的含义以及对课堂的重要性
课堂导入,字面解释,指的是用简洁的语言、动作等以激发幼儿学习兴趣为目的,引出课堂教学内容,随之进入课堂教学主体的过程。
课堂导入可以说是课堂教学的点睛之笔,虽然课堂导入在整体课堂教学中所占的比例微乎其微,但课堂导入的成功与否对课堂教学的整体效果起着举足轻重的作用。有效的导入能引起幼儿的注意,犹如激发幼儿学习兴趣的催化剂,让整个课堂充满情趣。苏霍姆林斯基说过:“教学的起点,首先在于激发学生学习的兴趣和愿望。”新课的导入不仅要新颖独特,引人入胜,使其以新鲜活泼的面貌出现在幼儿面前,令幼儿耳目一新,而且要有风趣,通过充满情趣的导课,调剂课堂教学的气氛和节奏,最大限度地引起幼儿的兴趣,激发幼儿学习的积极性。因此,如何导入让课堂更具情趣性是值得我们思考的问题。
二、课堂导入存在的误区
1.时间过长导致课堂失“情趣”
课堂导入是课堂教学的“前奏”,既不能忽略,也不能时间过长,时间过长会直接影响到课堂教学的核心部分,学龄前儿童有意注意的时间很短,导入时间过长,不但影响后面的教学进程,而且让幼儿失去情趣。所以教师在课堂教学中导入环节时间比例一般控制在3~5分钟。
2.方法老套导致课堂无“情趣”
儿童,尤其是学龄前儿童,处于具体形象思维阶段,注意力比较容易分散,所以引发幼儿的兴趣对整节课的教学效果是非常重要的。如果导入的方式、方法比较枯燥乏味、单一老套,那么接下来教学环节即使设计再精致、巧妙,也难以挽回幼儿学习的兴趣。
3.内容与教学不符导致课堂缺“情趣”
教师有时想着如何让导入新颖有趣,如何让听课的人眼前一亮,往往会挖空心思想出各种导入的“妙招”,但是却忽略了导入部分与整体教学的练习,而适得其反。
三、情趣课堂导入的策略
1.情境导入生“情趣”
教育学家乔纳森在《学习环境的理论基础》中对情境是这样描述的:“情境是利用一个熟悉的参照物,帮助学习者将一个要探索的概念与熟悉的经验联系起来,引导他们利用这些经验来解释、说明,形成自己的知识。”情境导入可以有很多种,可以是故事情境、问题情境、游戏情境等情境化的导入,可以将幼儿带入情境中,将原本枯燥乏味的语言情趣化,让幼儿用无意注意进行有意学习的目的。
例如,中班歌唱活动《王老先生有块地》,教师采用问题情境导入的方式。
师:(出示“饲养场”,以王老先生的口吻)我叫王老先生,这是我的饲养场,请你们猜一猜我的饲养场里会养哪些小动物?
幼:小鸭、小鸡、大象、老虎……
师:我会养很多小动物,来听一听有哪些小动物?
教师直接把自己比喻成农场主,将幼儿似乎带入到了农场的情境之中,一下子将幼儿的学习兴趣激发出来,师生之间有了别样的情调,这样的氛围对后续的学习是起着积极推动的作用。
2.游戏导入激“情趣”
高尔基说:“儿童具有玩乐的天性。在游戏中,儿童可以长知识,练体魄。”游戏导入能充分激发幼儿的好奇心,吸引幼儿的注意力,让他们全身心地投入到活动中去,并促使幼儿从具体形象思维转化到抽象思维,让幼儿自己思考,自己理解,自己消化,自己吸收。游戏导入有很多种形式,如,猜词、猜谜、传话、接龙等,都可以灵活使用。教师要结合教学目标,将需要学习的内容巧妙地与游戏结合起来。德国启蒙文学家席勒认为,游戏是人与生俱来的本能。做游戏在课堂中的使用最受学生的欢迎,能迅速调动学生情绪,营造良好的氛围,使学生在做游戏的同时不知不觉学到并巩固知识,因为在快乐中学习可以大大提高学习效率。
如,中班语言《咕咚》,故事内容讲述的是木瓜掉进水里,小老鼠听见咕咚一声,吓得边跑边叫,许多小动物都跟着跑了起来。教师在活动中以游戏“听一听、猜一猜”导入。
师:小朋友们,我们来玩一个“听一听,猜一猜”的游戏。听!
教师播放“咕咚”音频,鼓励幼儿大胆想象、猜测。
问:什么声音?发生什么事了?
幼:老虎、狮子、怪兽来了……
幼儿的思维一下子被打开了,各种各样的想法如泉水般涌现出来,他们学习的情趣也一下子被调动了起来。
又如,小班语言活动《藏猫猫》,《藏猫猫》是一首自编儿歌,讲述的是生活中常见的小鸟、小兔、小鱼三种小动物,分别与白云、小草、荷叶玩“藏猫猫”的游戏,活动重点理解儿歌内容,体验藏一藏、找一找的乐趣。教师以“藏猫猫”的游戏导入活动。
师:藏猫猫的游戏玩过吗?
幼:玩过。
师:想玩吗?
幼:想。
师:我数数,从1数到10,你们找个地方躲好了。
幼儿找地方躲起来。
师:好玩吗?有几个小动物,它们也玩起了藏猫猫的游戏,看(教师出示背景图)。小动物可能会藏在哪里呢?
幼:小草后面、白云后面、荷叶下面……
教师通过藏猫猫的游戏直接唤醒幼儿的已有经验和小班幼儿行动思维,他们听到藏猫猫,第一感觉就是想玩一玩藏猫猫的游戏,教师根据幼儿的年龄特点、学习特点,以这种游戏的形式进行导入,直接将幼儿带入到课堂的情境中。
3.设疑导入引“情趣”
设疑导入可以使幼儿的注意力迅速指向教师预期的目标,并激发学习新知的兴趣,培养积极探索的精神。
如,大班科学活动《三脚架》,这是一节科学探索活动,活动中引导幼儿自主探索“三脚架”支撑原理,激发幼儿探索兴趣。教师以“设疑”导入,引发幼儿探索的欲望。
师:(出示橡皮泥、小棒)看,这是什么?
幼:彩泥、小棒。
师:你们能让小棒在彩泥上稳稳地站起来吗?
教师通过简洁明了的两句话,将幼儿心中的探索欲望一下子给调动了起来。设疑的导入形式,让幼儿产生一种无法阻挡的力量去寻找心中的答案,从而全身心投入到活动中。
4.开门见山出“情趣”
开门见山导入即无需兜不必要的圈子,直接进入课堂主题,让幼儿直接明了今天活动的内容,避免浪费时间,提高课堂效率。
如,大班数学活动《翻骰子》,利用幼儿经常接触的游戏材料,将大班幼儿数与图形的相关知识渗透到翻骰子的游戏中,并且以大班幼儿喜欢的竞赛方式创设情境,让幼儿尝试运用数与图形的经验解决游戏情境中的问题,活动中教师以“开门见山”式的导入直接进入主题。
师:今天老师给你们带来了骰子,骰子上面有什么?
幼:上面有数字,还有图形。
师:我要和你们玩一个游戏,叫翻骰子。
这样的导入让幼儿直接明确游戏内容,而不是转弯抹角,让幼儿不断地毫无目的地猜测,既节省时间,还体现出课堂的情趣。
综上所述,导入对于情趣课堂的重要性已经不言而喻,而进行智慧的导入对于课堂情趣性的体现则是至关重要的。情境导入生“情趣”,游戏导入激“情趣”,设疑导入引“情趣”,开门见山出“情趣”。智慧的导入可让课堂教学赢在起跑线上,智慧导入可让课堂情趣横生。
参考文献: