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美工设计的概念优选九篇

时间:2023-07-27 16:05:34

引言:易发表网凭借丰富的文秘实践,为您精心挑选了九篇美工设计的概念范例。如需获取更多原创内容,可随时联系我们的客服老师。

美工设计的概念

第1篇

关键词:任务驱动法;网店美工;教学

0引言

网店美工教学作为当前技工院校中较为重要的学科,受到广大师生的青睐。随着社会经济的快速发展,科学技术也在不断完善与优化,使得网店美工专业需求随着人们审美提升也愈发严格。尤其在互联网+的背景下,技工院校应将网店美工教学与互联网进行有机融合,可以通过互联网为学生布置学习任务,比如,利用电子白板、人工智能、人机互动、创设网络交流互动平台等方式,对学生开展美工教学,让学生完成美工任务。这不仅能提高学生想学习效率,更会拓展学生认知,提高学生的互动意识,可以通过互联网+模式,实时学习美工知识,提高美工工作的实际技能。本文就任务驱动法对高校网店美工教学中应用及具体实践内容进行概述与分析,制定明确的教学目标,以有效指导学生的学习重点、难点。

1任务驱动法在网店美工教学中的优势

教师根据教学大纲设计与教材内容相符的课堂任务即是任务驱动法的要义,在教学活动中通过讲解、演示方法展开课程教学,在此过程中教室在云班课上传教学任务书、教学资源包,学生可以在线参与讨论和直播,在实际活动中任务的思路与方法的有效应用作为主要方式,教师带领与引导学生共同完成学习任务。教学任务作为整体教学活动中的主动力,通过边学边教的方式逐步完成教学目标,而在构建学习主义理论时任务驱动法有着不可或缺的重要作用,其作为现代新型学习模式,通过教师引导展开学习与探究,围绕教学任务开展各项活动,使得教学计划能在有效模式应用下得以有序开展,相互合作、相互探索、解决问题、思考问题,使得教师能够在有效引导与及时解决学生在学习过程中出现问题的条件下帮助学生快速完成相关任务。教师在学生完成相应教学任务后,第一时间给予科学评价,目的在于激发学生的主观能动性,针对学生在其所学习与完成任务中存在的问题与不足进行总结与思考,使学生能够在反思中寻找原因,进而探索学习规律总结学习方法,提高学习效率,掌握学习技能。在操作类职业技能中,驱动式教学方法有着十分重要的作用,以其科学制定展现教学优势,使得其以较强的实践性结合网店美工课程特点发挥自身优势,有机结合任务驱动法,以推动我国技工院校网店美工专业的稳定发展。

2任务驱动法在网店美工教学中的应用方式

2.1依据教材布设课前任务

随着经济的快速发展,我国科学技术在不断创新中稳步向前,而这也促使电子商务行业实现大跨步发展。现阶段,为满足电子商务发展需求,技工院校开设网店美工专业,其作为大部分技工院校的重要专业之一占据着不可或缺的位置,而网店美工对于电子商务而言极为重要,教师为有效激发学生的学习兴趣,在为学生营造良好的学习环境同时提高课堂教学效果,进一步保障网店美工设计教学质量,以提升全体学生教学水平。而以任务驱动法展开教学的目的即是通过探究式教学手段开展各类活动并展开探究。在技工院校教育专业中网店美工已成为不可或缺的重要部分。而在实际教学中,网店美工设计课程主要以理论知识与实践应用为主,以包含着重要两个部分,因此,在传统网店美工设计教学中教师仅以理论知识展开教学,传统的教学方式在网店美工课堂中忽略实践教学,对于理论知识辅助的重要性及以讲解理论知识为主而局限课堂活动,使得学习氛围过于沉闷,难以激发学生的学习兴趣,使得学生难以快速集中注意力、准确掌握理论知识。而在知识学习中应用任务驱动教学法展开美工设计能够打破传统教学模式不足,改善其中存在的问题,融合传统理念,结合现代化教育理论开展多元化教学活动,使得在任务驱动教学模式下传统的灌输学习方式转变为探究式学习,激发学生的学习兴趣,使学生在积极向上的学习氛围中,以良好的态度进行学习,并根据自身的问题探究所学知识,结合自身特点寻找解决问题的方案。在网店美工教学中应用任务驱动法,首要工作即是设置课前任务在网页设置课程之前,教师应当认真进行课程讲解,精心布置课堂任务,课前教师通过云班课等平台上传教学资料,并在线指导学生完成课前预习,通过设计课前学习和学习任务相打开学生思路,紧密联系教学目标,使学生能够以此种方式有效落实课堂任务,从而实现教学目标,进而在良好的学习氛围中取得理想的学习效果。在设计任务时教师应当将大任务分化为小任务,通过分开整理展现具体内容,从而提高任务完成效果。例如,教师依据教材内容进行要求,要求学生完成网站设计时在网页设计教学中将任务进行分化,以总任务包含子任务的方式,要求学生进行练习,使学生能够带着目的进行网页设计,从而提高课堂教学效果。

2.2依据课堂实践分配任务

教师在网店美工设计教学开始之前应当依据学生的实际情况制定教学任务,以保证所分配任务的科学性与合理性。而学生依照教师所部署的任务安排进行思考与落实,而总任务中所包含的小任务,对于学生个体而言,在单独完成任务时所承担的工作量较大,因此,教师依据学生情况合理分组,遵循“组内异质,组间同质”的原则,使学生在小组合作形式下快速完成相关任务。与此同时,学生依据教师所云班课的任务书落实及时上报调整,并与合作伙伴进行沟通,通过共同思考、共同探究、共同完成任务,拉近合作之间的距离,共同进步。将任务驱动教学法引入网店美工教学中能够提高学生课堂教学效果,保证学生学习效率,使学生能够通过学习进行自我思考、自我探究,自我完善,而掌握网店美工设计理论知识,不仅能够锻炼学生的自主学习能力,还能够挖掘学生的自主探究潜力,依据课堂实践分配任务提高学生的素养,运用任务驱动法在网店美工设计教学中以其自主性优势以促进学生更好学习,从而取得良好的学习效果。

2.3加强任务实践监督管理

管理任务实施过程的目的在于有效落实,而良好的监督管理方式能够帮助学生在完成此任务的各项环节中及时得到指导,教师检查时将阶段性任务作为实施管理要求及时纠正学生在实践中出现的问题不足,使学生能够快速认知之间的错误,进而进行网页学习为后续知识内容普及,奠定扎实基础。而在实施阶段性任务工作中教师给予学生良好的评价,使学生能够在实践中树立自信,进而激发学生的学习热情,使学生能够及时快速参与到课堂活动中。在现阶段的网店美工设计教学中任务驱动教学模式的核心内容主要以任务设计为主,而在设计任务时教师应当保证整体内容的科学性与合理性,选择难易程度适中的任务,避免因过难、过易任务致使学生丧失自信、盲目自信而难以取得理想的学习效果。因而,在课堂任务设计工作中应当保有层次性,以学生的实际学习情况为出发点对任务进行改造设计。除此之外,教师在设计任务时,还应当加强任务实践监督管理,鼓励学生积极参与与团结协作实现任务目标。

2.4创设情境重视效果评价

创新网店美工设计课堂应用任务驱动教学法,通过探索与良好运用以实现网店美工教学方式多元化。任务驱动教学法打破传统教学理念局限,由传统知识讲授转变为解决问题完成任务的多维互动学习理论架构,并以此教学方法转变灌输式教学,由探索式学习开展教学活动,使学生在积极的课堂氛围中自主学习,保证良好的学习状态,以自身实际情况为出发点,理解问题、解决问题,并运用课堂所学知识提出方案,从而取得良好的教学效果。在探索任务驱动教学时应当分析当前教学方法的有利,其不仅能够充分发挥学生的主观能动性,改变传统观念及角色的桎梏,转换角色,以发挥“以人为本”原则中的主体性优势。教师在课堂教学中改变控制模式,以引导方式为主发挥学生的主观能动性,使学生能够带着创造性进行学习思考,在有效组织中完成课堂教学任务。例如,教师在网店美工平面设计课程中应用基础理论知识要求学生填充不同归则的图形,以多样化教学目标设计,使学生能够应用所掌握的工具进行绘制填充。提出问题、分析问题、解答问题,作为任务驱动教学法中三个重要步骤在问题情境中应当展开意义性学习。而问题的解决,需要学生通过相互合作共同探究,从而发现问题背后所隐含的内容与知识,进而以自主学习等方式解决问题。拓展学生的知识储备,培养学生的创新精神,充分发挥学生的主观能动性与其主体作用,挖掘教材内容中隐含的教育因素,使学生能够在轻松的学习氛围中掌握知识。与其他教学模式相比,任务驱动法具有一定的直观性,教学方式由传统的概念因素转变为举例说明,而传统阐述理论内容过于枯燥,应用任务驱动法则能够为学生创造良好的学习情境,使学生能够置身其中,快速完成任务。学生在问题情境中应用任务驱动教学法自主发现问题、探索问题、思考问题、解决问题,以有限的知识获取无限的想象,而提升情境分析能力,完成教师要求的任务目标。学生在任务驱动教学法中主动发现问题,并以此为基础明确问题导向在教师的有效引导下解决问题。除此之外,在网店美工设计中教师应用任务驱动法时应当遵循“学生为主体”理念,对不同学生采取不同的方式,尊重学生个体之间的差异性,保证学生能够在个体差异条件下,通过合理目标设置完成课堂任务,创设情境重视效果评价,以定容量、定梯度的任务设计基础进行学习,使其所应用的开放性任务能够取得理想教学效果。

3总结

第2篇

关键词:平面构成 网页设计 设计创新

一、平面构成与网页设计的内在联系

科学和艺术过去被看成是文化的两个极点和两种代表。但随着科学技术的发展,特别是计算机技术的发展和应用,科学和艺术已经相互渗透,科学化的艺术和艺术化的科学已经相互融合。计算机应用到了今天的状况,已经显示了作为科学技术手段和艺术手段的双重功能。近年来,WEB网站的设计制作已经日趋成熟,人员的分工也更加细化和明确,其中美工设计成为了WEB设计的重要方面。大量应用平面设计的原理和手段,已成为网页设计的趋势。这种趋势与科学技术的内在联系是分不开的,是一种必然,因为网页设计的本质也是一种平面设计。顺应科学技术和艺术的潮流,采用新思维、新观念进行网页设计,无疑是提高网页设计效率和效果的重要途径。

二、网页的平面构成和形式美

网页的平面构成是网页构成的各种元素在平面布局处理中的规律与方法。具体来说就是将点、线、面、色等各种单元组成一个新的单元,并赋予视觉化的、力学的概念。其中,立体构成是以厚度造型,平面构成是以轮廓造型,是将不同的基本形态按一定的规则在平面上组合图案,并结合网页的基本元素,合理地抽象出网页布局的点、线、面,应用平面构成的原理进行组合,取得美的效果。

平面设计是创造视觉艺术的一种形式,任何艺术表现形式都有它遵循的基本规律。平面设计的形式原理就是规范平面形式美的基本法则。形式美作为平面构成的主要表现方式,具有独特的艺术魅力。因为它突出对象形式美的特征,将它概括、提炼,使形态比生活本身更强烈、更鲜明,更有美感。形式美包含变化与统一、对称与均衡、对比与调和、节奏与韵律等。在网页设计时合理的应用上述形式美,可以使设计的网页更具神韵,更有美感。

三、平面构成原理在网页设计中的应用

网页是集文字、图片、动画、音频、视频、传输为一体的多媒体界面,是网站在计算机上为浏览者提供的一个信息窗口。在多种媒体共存的界面,网页所展示给人们的首先是界面的视觉印象,也是主要的视觉元素。从平面构成的角度来看网页设计,其重点在于网页平面的分隔秩序。如何将有限的界面设计成最能吸引人们注意力的页面,这其中除了页面在内容上要抓住用户的心理需求、利益和兴趣外,视觉效果尤为重要。怎样把众多的内容既美观又合理有效地摆放在同一个平面内,形成一个完整、严谨而又活泼、具有美感的页面,对于设计者来说是需要认真考虑的。一般来说,网页设计平面构成的以下几个方面值得注意。

1.页面布局要新颖

网页布局就是指网页的平面分布安排,将构成网页的各种内容进行合理化、有序化的编辑处理,将其组织成一个结构合理、版块搭配适度的页面。其中,新颖的形式感非常重要,要根据不同内容的特点来决定版面的最终形式感。虽不能说“牵一发而动全身”,但“减之一分则少,增之一分则多”的版面处理是应该大力提倡的。根据网页的性质和内容,网页的布局通常分为“同”字型、“匡”字型、“回”字型、“川”字型、左右对称型和自由格式型的网页结构。在实际应用中,可依据具体情况,选用合适的网页结构,不能死搬教条。

2.页面构图对比要突出

对比是打破沉寂,突出重点的构图方式,加强页面的对比因素,是吸引人们关注的有效手段。页面上的文字、图片和动画等视觉元素在设计时就应构思好相互之间的对比关系,要大小参差变化、疏密衬托有致、轻重感觉均衡、明暗对比适度。设计上的别具一格,对页面设计的成功与失败起着至关重要的作用。

3.变化与统一和谐

第3篇

关键词:C++;界面开发趋势;高级控件;游戏引擎

中图分类号:TP392 文献标识码:A 文章编号:1674-7712 (2012) 10-0136-01

一、需求分析

随着科技的发展,生活水平的提高,人们对科技产品的人性化水平表现出愈来愈大的需求。在计算机领域,从DOS到Windows7,从Office2000到Office2007的变化,都将用户人性化的感受融入到产品的开发之中,尤其是游戏界面的美工制作,界面的友好程度将直接影响到产品的成败。目前Windows平台下软件的开发,C++占领着主要的地位,但在界面的设计上MFC逐渐表现出自己的不足。在市场竞争愈演愈烈的今天,能否开发出迎合用户感官需求的界面,在不久的将来,将直接制约着一个公司的发展。软件界面的升级,windows操作系统(尤其是vista和windows7)辅助软件的开发,都见证了用户界面向美观程度的靠拢。

二、方案设想

在用户界面格式化成风的今天,游戏的发展让我们为用户界面的制作找到了一个良好的机遇。通过收集查找资料,我们了解到游戏界面的编程主要依靠相关的引擎实现。

目前市场上的游戏引擎琳琅满目,在开源的引擎当中比较成熟的有两个:

DirectX(Direct eXtension,简称DX):是由微软公司创建的多媒体编程接口。由C++编程语言实现,遵循COM。旨在使基于 Windows 的计算机成为运行和显示具有丰富多媒体元素(例如全色图形、视频、3D 动画和丰富音频)的应用程序的理想平台。(baike.省略/view/15762.htm)

OpenGL(Open Graphics Library):是个定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口的规格,它用于三维图象(二维的亦可)。OpenGL是个专业的图形程序接口,是一个功能强大,调用方便的底层图形库。(baike.省略/view/9222.htm)

通过低级Graphic绘画类以及游戏引擎与MFC高级控件的结合,为我们开发出理想界面的软件成为可能。

三、可行性分析

以上技术的实现对于成熟公司来言并不困难,但目前软件界面的改进却仅限于标题栏和背景的优化,综合考虑用户需求以及电脑硬件配置,用户界面并没有大幅度改进的原因总结如下:

低级界面的开发比高级界面的开发需要更高的技术水平和更长的开发周期;目前软件的使用依然侧重于用户的实际需求;低级界面的运行需要较高硬件配置,如CPU、内存等;在运行速度和启动时间上高级控件有着不可比拟的优势;用户熟悉界面操作需要更长的时间。

但目前的局限并不能代表以后的发展,硬件性能的提升,为软件的开发提供了越来越充裕的空间,坚信在不久的将来具有更人性化的界面必将主导计算机的软件市场。正如软盘到硬盘的过渡,windows7以及.Net Framework虽然占用较多的内存和硬盘空间,但微软并没有降低用户界面的改进力度。

语言的发展路程力在减少代码的重复量,类的封装集成也会在使用的各个方面提出更多的优化方案。高级控件类脱离不了低级类的支持,我们提出的概念性界面的改进,在与高级控件类的实现原理上基本是相同的,只是由于引用了更多的图片和复杂的计算而需要更高的硬件配置。

四、知识储备

C++一直以来是比较有难度的语言,但在语言竞争如此激烈的今天,C++依然在软件开发行业中占领着不可替代的地位。虽然其中离不开微软的支持,但其高效的代码执行效率和众多的用户数量,是其他语言无法比拟的。精通C++语言,无论是在电脑端的开发,还是应用在手机终端设备上,都是一个不错的选择。

要达到设想软件开发的水平需要掌握以下知识:

C++基础程序设计(重点理解面向对象思想)

VC++实效编程(MFC控件使用)

C++网络编程(不仅限于Socket)

编程规范(培养良好的编程素质)

DirectX等游戏引擎的使用

美工设计(Photoshop、3Dmax等)

关于在Java和C#的选择上,我个人认为用C++来开发Windows下的软件程序比较合适,虽然DirectX在C#的应用上也有了不少的案例,但相对于现有市场公司的需求,未来几年甚至十几年间,C++都没有被取代的趋势。

五、技术难点

(1)美工设计:用户界面的设计离不开良好的美术素养,美工制作一直以来都与编程在项目开发中占据着举足轻重的地位,如何在规定时间内完成既定的设计、如何在实践中突出自己的创意是个经久不衰的话题。简而言之,我们需要优秀的美工人员来共同完成项目。(2)开发模式:良好的编码规范和优秀的框架设计不仅能缩短项目开发的周期,而且对以后的升级维护也有着莫大的影响。如何开发自己的类库,没有足够实践经验将很难实现。优秀经验的交流和指导,是每个程序员求之不得的宝贵财富。书上没有这东西,也讲不明白。

六、总结

想想电影里的情节,FBI或者科学家使用的高科技计算机界面,未来3DMax中的立体图象将不仅仅是一个画面,而是真正存在于您桌面上的可执行程序!

类似于iPad、苹果的用户界面渐渐为人们所熟悉和向往,但未来的用户界面不会仅限于此,思想有多远,界面就会有多炫!

参考文献:

[1]Gopalakrishna Palem,罗小平.DirectX和OpenGL动画的录制[J].程序员,2009,03

[2]刘慧杰,靳海亮.基于VC++的OpenGL三维图形开发设计[J].计算机与数字工程,2009,07

[3]郭艳霞,侯彤璞,杜园园.基于DirectX的三维场景实体的拾取[J].辽宁石油化工大学学报,2009,03

第4篇

关键词: 数字媒体技术 Photoshop 课程现状 教学策略

一、课程存在问题

1.学习积极性变化

兴趣是最好的指导老师。在课堂教学初期,学生的积极性呈较高态势,这是由于初步接触软件时的好奇心理所致,认为Photoshop是一款无所不能的图形图像处理软件。但随着教学的深入,多数学生的积极性开始出现下降趋势。导致积极性下降的原因是多重的,主要有以下几点。其一,课程教学案例不精彩,不足以吸引学生的眼球;其二,教学方法枯燥,学生无法长时间保持好奇心;其三,对软件操作及原理陌生,无法顺利通过软件完成作品制作;其四,学生艺术基础薄弱,导致自信心不高。

2.课程衔接性差

每门课程都有其使命,且多数为服务型课程,即为承接课程做前期知识储备工作。数字媒体技术专业艺术类课程群即为前驱服务型课程,为后续网页美工设计、UI设计、游戏动画设计等课程的学习奠定好艺术设计基础及软件操作能力。但部分承接课程教师反映学生在实现设计构思时软件操作能力较弱,影响到承接课程的教学活动。上述问题的确是当前软件教学中存在的一大纰漏。试想如果前驱课程不能较好地服务于承接课程,那么前驱课程存在的意义又是什么?通过反思发现导致该问题出现的原因有以下两点。一是软件课程学时短,目前,Photoshop软件课程安排在艺术设计课程群中,并未作为一门独立的课程进行教学。试将学时平均分配在每门课程中,软件教学仅占有21学时。最初,采用混合交叉的教学方式主要考虑因素为希望学生通过软件完成实现版面设计与色彩基础课程的作品,同时为承接课程预留教学时间,但也造成教学内容过于依赖色彩基础及版面设计的后果――所有的教学内容完全是为了辅助学生完成课程作业,忽略软件教学的真正目的;二是不同课程的考核机制不同,导致教育工作者以满足各自的考核为教学工作开展的主线。例如,艺术课程群的考核是以大学生广告赛获奖情况为主要依据,而网页美工设计、UI设计又有各自的考核标准。当以上因素综合在一起时,势必产生课程衔接性较差的结果。

3.教学内容粗糙

教学内容是课程教学过程的初步展示。目前,数字媒体技术专业的软件课程教学内容过于粗糙且不成系统,没有相应的具体教学实施方案。教学工作者各自为政独立教学,导致班级学习水平参差不齐,学习内容与学习进度大相径庭。试分析产生原因。一是教学工作者在课前未做好教学规划的相关工作安排部署;二是课程学时短,在软件课程教学实践中除基础操作内容外,不允许教学工作者融入更多实用的案例到课堂教学中,致使课程内容不得不粗糙。

二、教学策略

目前,软件教学面临的问题主要有以下三点。一是学生学习积极性低;二是与承接课程的衔接性差;三是教学内容粗糙。为使以上问题得以根除改善,教学工作者必须找出产生该问题的主客观原因,进而提出解决问题的方法。通过分析发现教学工作人员可以通过合理增加学时改善目前的教学状况。首先,合理增加学时教学工作者就有空间安排教学内容,之后通过对教学内容的丰富与系统化改变教学内容粗糙的局面;其次,当有空间扩充教学内容时,教学工作者就可以根据承接课程的要求规划相关教学内容,以达到增强课程衔接性的目的。因此,可将合理增加学时作为改善问题的切入口。

1.调整学时

对软件教学的学时调整有两条思路。一是通过增加艺术设计课程群的总学时,达到增加软件课程学时的目的;二是将软件教学独立划分出来,给予相应的授课时间。

2.优化教学内容

当课时量得到适当扩充时,教学工作者便可在课堂中增添教学内容。在安排调整教学内容时应注意以下几点。

(1)重视操作及基础学习

软件学习的目的是使学生熟练使用软件实现设计构思。数字媒体专业是实用型、技术型专业,对学生软件操作能力要求较高。因此,教学工作者可融入操作规范、批处理及快捷键教学等内容以强化学生的软件操作能力。同时,由于Photoshop在处理图形图像时的最终效果都是由基础功能一步步叠加而成的,所以应加强软件基础功能原理的学习。在基础功能原理学习中应特别强调对图层、通道的概念及作用的理解学习。例如图层,如学生不熟知图层的作用,进而将所有设计元素全部安排在同一图层,这不仅增加了调整作品的难度,而且是错误的操作方法。

(2)教学案例应具有吸引力

抓住学生的视觉注意力是提高学生学习兴趣的一种手段。在案例教学中,教学工作者可从日常生活中寻找优秀案例。例如,更改证件照的背景色。这种学有所用的教学案例可大大提高学生的积极性。也可站在学生角度思考,以在学生群体中广泛流行的案例进行教学。例如,笔者在案例教学中就以时下流行的“美图控”、“文字控”中的美图、文字的排版与制作为切入点,对整套设计流程中的创意及制作方法进行讲解引起学生强烈的好奇心,从而达到较好的教学效果。教学案例可以追随设计潮流,将低维设计与扁平化设计纳为教学案例。

(3)增强课程服务性

在制定教学内容时,教学工作者必须考虑学习内容与承接课程的衔接性。在实际教学过程中应加强对承接课程相关内容的教学。例如软件教学的主要服务对象为网页与UI设计课程。在网页与UI设计时都要进行ICON图标的设计制作,所以在软件课程中教学工作者应融入ICON图标的设计制作案例。

第5篇

关键词: CMS 网络课程平台 JTBC Linux操作系统

1.引言

网络教学是利用已经普及的电脑和宽带网络等硬件环境,实现异地、互动教学的新的教学模式,是“实地现场教学”模式强有力的补充,是教育信息化和网络化的总体趋势和目标。许多国家特别是发达国家在网络教学方面投入了大量的人力和物力,取得了一定的社会效益。美国有三百五十多所大学和学院提供因特网教育的远程学习,基本覆盖了高校的所有专业和学科;英国也是比较早开展网络教育的国家,而且英国利物浦大学等正积极开拓中国的教育市场。网络教学已成为经济合作与发展国家高等教育体系的重要组成部分[1]。

关于网络课程平台的建设,目前存在很多种方案,有使用商业平台BB的,也有使用开源平台Moodle[2]、Caroline、Dokeos的,这些系统的的共同特点是功能强大、内容完备,具有构建网络课程平台的所有功能板块,但是,对于建设比较轻量级的单门网络课程平台而言,这些系统就显得过于庞大,要定制修改的话,就需要投入大量的精力。经过长期研究与具体实践,发现利用CMS(内容管理系统)[3]构建单门课程的网络课程平台具有定制方便、维护简单、迁移容易的特点,本文以JTBC CMS为例,详细描述基于该CMS的“Linux操作系统”网络课程平台的设计过程与实现方法。

2.网络课程平台的结构

“Linux操作系统”是电子信息类专业的重要课程,在描述操作系统基本概念和思想的基础上,讲授Linux文件系统结构、Linux常用命令、Linux网络服务配置等教学内容,根据课程特点,设计网络课程平台的功能框架,如图1所示。

图1所示的课程平台功能框架中“课程新闻”、“网络课堂”、“作业系统”、“实验教学”栏目由多级分类的文章列表构成;“学习指南”、“课程建设”、“考试考核”、“教学参考”栏目由单级的文章构成,无须再进行分类;“在线答疑”栏目由论坛或者留言板构成。

3.JTBC内容管理系统

CMS是Content Management System的缩写,即“内容管理系统”,具有基于模板的设计,可以加快网站开发的速度和减少开发的成本。CMS的功能并不只限于文本处理,它也可以处理图片、Flas、图像及流媒体,利用好CMS可以设计出优秀的网络课程平台。

JTBC网站内容管理系统是一套可对现有模块进行扩充与克隆的网站系统核心,采用UTF-8编码和“语言”、“代码”、“程序”分离的技术模式,全面使用了模板包与语言包结构,为用户的修改提供方便,网站内容的每一个角落都可以在后台予以管理,是一套非常适合用作系统建站或者进行二次开发的程序核心。

在JTBC CMS中,HTML表现代码均存储在“common/template/*.jtbc”目录中,子栏目或者公用的前台HTML代码存储在根目录下的“common/template”目录,栏目模块的则存储在模块目录的“/common/template”子目录下,如“学习指南”模块就存储在“xxzn/common/template”(这样可以避免删除模块后文件的冗余),模板的命名也有一定的约定方式,如前台的模板一般命名为default.jtbc,因此“学习指南”、“课程建设”、“网络课堂”等模块涉及前台HTML的样式,在一般情况都存储在其目录的“common/template/default.jtbc”下,后台的模板则存储在“manage.jtbc”中,后台模板一般不用改动[4]。

4.网络课程平台的实现

4.1系统平台的前台设计实现

系统平台由前台和后台组成,前台可以分为平台首页和各栏目模块页面。

4.1.1平台首页

平台首页需要进行布局规划和美工设计,经过规划的平台首页提供“学习指南”、“课程简介”、“教学课件”、“相关资料”几个布局区块,这些内容均从各子栏目中调用若干条最新或者热门的文档,并提供超链接。

利用JTBC CMS提供的函数调用代码,可以方便地在平台首页上对各子栏目的文章进行调用,如系统提供的函数:

{$=vv_itransfer(‘hot’,‘xxzn,’topx=4;tnum=30)}

表示从xxzn(学习指南)栏目调用4条热门文章,每个文章的标题只截取30个字符。

4.1.2各栏目模块

将栏目模块分为包含子栏目的和只包含文章的两类,“课程新闻”、“网络课堂”、“作业系统”、“实验教学”属于前者,“学习指南”、“课程建设”、“考试考核”、“教学参考”属于后者,“在线答疑”利用CMS自带的论坛系统定制实现。

JTBC CMS原始版本有一个Articles模块和About模块,Articles模块经过复制、重命名、修改“jtbc.config”配置、创建响应数据表后即可克隆出一个新的栏目,如“课程新闻”栏;将About进行同样的操作,即可生产“学习指南”等栏目。

各子栏目生成后还需对栏目内的界面进行布局和美工设计,只要遵循JTBC CMS的模板设计标准即可。

“Linux操作系统”网络课程平台的前台界面最终如图2所示:

4.2系统平台后台设计实现

利用JTBC CMS的最大优势就是该CMS已经自动生成了网络课程平台的后台,随着栏目的增加(克隆),系统后台也会自动增加每个栏目的管理界面,当然,这个后台是系统默认的,如果用户需要更加个性化的系统后台,就要修给后台模板,在JTBC的帮助手册里提供了详细的说明。不过一般情况下无需在对后台的管理界面进行更改,毕竟,能够登录到系统后的用户只要管理员等少数具备权限者。

5.结语

本文以“Linux操作系统”课程的网络课程平台建设为例,分析了课程的内容结构、网络平台的栏目分类;在对网络课程平台进行充分研讨的基础上,利用JTBC CMS对网络课程平台进行了设计和实现,该平台已经在“Linux操作系统”课程的教学中进行了实际的应用,同时,平台也可以用来进行精品课程[5]的建设。

参考文献:

[1]刘凡丰,陈.国际网络教育发展现状与趋势的比较分析[J].教学仪器与实验,2010,(8).

[2]陈文韬,梁国胜,李睿等.基于Moodle平台的网络课程开发探究[J].中国电力教育,2011,(34).

[3]王威达.基于CMS的网络课程网站的设计与实现[J].软件导刊,2011,(10).

[4]JTBC CMS.JTBC帮助手册[EB/OL].省略,2012-2-28.

第6篇

制片:David Barron ....pr..

编剧:斯蒂芬・科洛弗

主演:丹尼尔・雷德克里夫

类型:剧情,动作,冒险,家庭,奇幻

级别:美国PG-13级

地域:欧美

国家:美国,英国

片长:145分钟

出品年份:2010

上映日期:2011-08-04 中国

剧情

整整十年的魔幻历险,即将落下帷幕。哈利(丹尼尔・雷德克里夫 饰演)出生后的每一分一秒,艰辛的成长与顽强的抗争,都是为了这一刻的到来,他将要面对自己最后的命运――与伏地魔(拉尔夫・范恩斯 饰演)的正面对决。在摧毁了一个魂器,并得知三个死圣所具有的重要意义后,哈利、罗恩(鲁伯特・格林特 饰演)和赫敏(艾玛・沃特森 饰演)再次上路,继续寻找可以摧毁伏地魔的其他魂器。同一时刻,伏地魔为了获得无与伦比的长老魔杖的使用权,做着最终阶段的准备。伏地魔发动了对于霍格沃茨魔法学校的致命袭击,带领黑暗势力将学校层层包围,这也使得哈利不得不现身面对他们之间的最后大战……

花絮

第7篇

关键词:电子游戏 人才培养 策略

一、概述

电子游戏被称为第九艺术,是一种综合艺术,并且是更高层次的综合艺术。电子游戏艺术的本质是:“虚拟的真实”。电子游戏代表着一种全新的娱乐方式――交互式娱乐的诞生。游戏产业已经成为最重要的创意文化产业之一,只有拥有专业的游戏人才才能保证我国游戏产业迅速蓬勃的发展。从传统的实质游戏到如今的电子游戏开始已经有数百年的历史,但是对于游戏人才的研究却是近几年开始的。我国对于游戏人才的紧缺已经有了足够的认识,也已经有了初步的人才培养计划。从理论到实践方面,一些培训机构以及大专院校相继开设游戏相关课程,产业内部以及学术界也在开始尝试探讨游戏人才培养方面的研究。但游戏人才的培养研究还处于初步阶段,需要产业与学术界的不断摸索和探求。

二、我国游戏产业人才培养现状

游戏产业的人才需求呈金字塔形,底层是运营、支持、服务等人才;中段是游戏设计与开发人才;塔尖是主程序员、美术总监、策划总监等。

游戏设计与开发主要涉及三类人才:游戏策划、游戏程序、游戏美工。游戏策划主要包括编剧、规划游戏流程、设计游戏内容与规则等任务;游戏美工主要负责设计角色造型、游戏场景设计等美术方面的工作;游戏程序负责游戏程序代码的实现与测试工作。

本世纪初,我国开始尝试进行游戏设计与开发人才的培养工作。主要有两种途径:一方面,学历教育。部分大专院校开设相关课程。另一方面,非学历教育。以市场为导向的专业培训学校开始出现。到目前为止,国内不少高校开始增设与游戏制作相关的课程,包括很多的美术学院、电影学院、戏剧学院等艺术院校。除了正规高校的教育之外,国内进行比较大规模招生培训专业游戏制作的教育培训机构已经很多。

三、游戏人才培养方面的问题

1.缺乏对游戏行业自身的正确判断

目前,国内很多行业人士的观念中,常常把游戏、动漫混为一谈。而游戏与动画、漫画等行业还是存在着不小的差别。游戏行业对人才的要求与动漫行业是不同的,不同的制作开发技术,不同的专业知识背景要求等。从而造成了很多教育机构培养目标不明确。往往把影视、动画人才、游戏人才、软件人才、平面设计人才等专业人才培养混为一谈。

2.课程体系不完善,师资较为缺乏

我国游戏产业发展迅速,但游戏开发人才的培养则刚刚起步。不论在课程体系的建设,还是在教学方法与经验方面,都是处于探索阶段,尤其是游戏开发人才的师资,更是欠缺。近几年,很多大专院校相继都成立了动漫相关专业,但高校还没有真正的游戏专业。即使开设了游戏相关课程,也是不系统,而且,教师都是从其他专业教学转型而来,普遍缺乏游戏专业理论知识与实践背景。游戏专业自身三大方面主要为游戏策划、游戏美工、游戏程序设计,作者对苏州地区各所高校及培训机构开设的游戏相关类课程进行了调查,得出如下图的调查结果。

由图可以看出,各所高校开设的与游戏相关的课程主要以美工设计为主。各所高校开设的游戏课程各成一家,没有形成专业而统一的课程体系。而尽管一些职业培训机构号称拥有较为完善的课程体系,以及聘请具有实战经验的业界专家,但更多的是流于概念的炒作,没有实质性的内容。

3.人才培养缺乏行业支持

从事游戏开发运营的企业中,大部分游戏企业将精力主要集中于游戏运营与开发。而对于游戏人才培养,为了节约成本,基本上奉行“在开发中学习、在学习中开发”的模式。很多游戏企业不愿意与大专院校培训机构合作,共同培养人才。

四、游戏产业人才培养的策略

1.转变观念,正确认识游戏产业

游戏产业人才培养能否取得良好的效果,对电子游戏产业的观念与态度将是前提条件。电子游戏是把“双刃剑”,它可以让人沉溺其中不能自拔,也可以让人通过游戏来学习成长。我们需要做的就是从思想上端正对游戏的看法,正确看待游戏的利弊,让更多的人关注这一产业的发展。电子游戏并不是导致青少年堕落及身心健康遭受损害的原因,游戏玩家的自律,家长、学校的引导,社会的监督都是有效控制身心健康遭受损害的关键。要从根本上改变对游戏产业的片面认识,认清它是一种集娱乐、智力、音乐、体育于一体的大型综合文体休闲产品。科学区分游戏专业、动漫专业、影视专业等的区别,吸引更多的人士关注与思考做为一门学科与知识体系的游戏专业自身建设,探寻做为第九艺术的电子游戏的内在规律。

2.建立完善的游戏人才培养体系

电子游戏是一种综合的艺术,需要多种知识与技能的融合,有其自身的规律。应当充分利用游戏的个性化特征,针对游戏的特点设计出属于游戏本身的人才培养模式。

(1)高校开设游戏相关专业

高校是人才培养的主要力量。国外已经有很多高校开设游戏设计与开发专业。在国内,目前部分高校已经尝试开设一些游戏相关类的教学活动,但都多少存在着一定问题。

①办学定位

根据游戏人才培养的方针政策和高等教育建设思路,各高校应找准自己的办学定位。我们这里所说的游戏人才培养主要针对游戏程序和游戏美工这两大部分。可以鼓励有条件的高校积极申办游戏设计与制作专业,游戏方向等。而开设游戏专业,更应该找准专业培养目标与定位。作者认为,程序代码是游戏的骨干,一切游戏都将浓缩为对代码的要求:3D引擎、即时动态引擎、AI等。我国比较缺的也是游戏程序开发人员。有条件高校可以积极申办游戏程序设计专业,应该以培养游戏程序设计人员为主,兼了解掌握游戏策划与游戏美工相关知识。

②办学模式

第一,院校合作。游戏产业对人才的需求是多层次、多类型的,各大专院校所具有的优势与资源也是不尽相同的,可以充分挖掘各学校、各专业的资源优势,合作培养游戏人才。

第二,校企合作。游戏专业是一个实践性很强的学科,游戏人才培养需要面向企业,面向社会,应该是一种开放式教育。游戏企业的发展离不开高等教育的人才支撑,而高等教育的发展也需要企业的参与、支持和推动。校企合作培养游戏人才兼具校内文化知识教学和企业岗位能力实训两个领域、两种空间、两种能力教学的特点,是理论与实践零距离结合。这样会达到企业与学校的双赢。

③师资建设

培养优秀游戏人才,必须要有强大的师资力量。授课教师必须具备一定的理论基础和相关的游戏开发项目经验。目前全国来说,游戏专业都是新兴学科,使得大部分的专业教师趋于年轻化,大多数教师是从其他学科临时转入游戏专业,缺乏在游戏领域的理论研究和实践磨练经验,对游戏的认知仅处于表层。同时,自我提高和完善的机制不健全,现有的知识体系未能及时更新。

基于此,各学校必须加强师资建设,鼓励并积极创造条件,使现有教师深造与再学习。另外,各学校应尽力聘请一些游戏开发精英团队授课,通过对游戏基本概念、理论、游戏行业及游戏制作流程、开发方法的系统介绍,讨论一些横贯整个游戏设计开发领域的重复出现的模式和问题,并对这些模式和问题,提出一些思想方法方面的领会和思考,全面讲述游戏开发行业的知识。

④课程体系与教材建设

目前我国游戏人才培养课程体系与教材建设相对来说都不算成熟,国内还没有一套真正完整成熟的关于游戏人才培养的教材。各高校除了积极学习、参考国外的优秀课程体系外,也应注重自身课程体系的建设。在设置游戏课程的时候可以依据游戏产业缺乏的人才种类以及上文提到的各高校培养人才目标进行课程设置。

(2)规范游戏人才培训机构

国内虽然已经有一些培训机构培训游戏相关技术,但是还尚处于发展阶段,各机构培训水平参差不起,甚至有些机构存在欺骗行为。作为具体的办学机构,须根据自身的特点以及市场需求,确立自己的办学目标与策略,充分利用当前游戏教育所积累的有利条件。培养出的人才不仅具有专业的技能,还有对技术的系统性的认识,这是所有的游戏人才培训机构都应该具备的。建议国家相关机构积极引导并规范游戏专业人才培训机构,并对之进行相应的监督与管理,起到真正的培养人才的功效。另外可以与国外一些政府组织、企业等进行合作,结合国内外培训机构的优势,引进优秀的培训和实践机制,建立游戏人才培养体系。

(3)企业内部成立人才培养机制

游戏开发人才的培养,不仅是教育机构的事情,也是游戏开发企业的事情,游戏企业应积极融入人才培养体系,为办学机构的人才培养提供必要的支持;同时,也可以采用“送出去”与“请进来”的方式,提高员工的业务水平,甚至可以利用自身优势开办“定向培训班”,为自己的企业量身定制专门的游戏开发人才。从长远角度出发,培养一个人所需要的费用远远小于成才后所创造的利润。这样,游戏人才就会得到大大提高,反过来会促进教育机构游戏专业的发展,形成一个良性循环的发展态势。

五、结束语

游戏产业人才的培养应该是一个系统工程。电子游戏做为一门综合的艺术形式和新兴的学科,有其自身的规律与特点。学术界应该积极探索电子游戏的理论知识与内在规律,逐步建立完善的电子游戏专业人才培养体系。具体实践方面,作为人才培养的主体,各高校建立完善的教学制度,并对教师进行专业化系统化的培训,为教学提供一套完整的教学方案。游戏企业也应该重视人才的培养,用长远的眼光看待问题,从基层中选择优秀的人员进行培训,从高层中选择专业的人才辅助教学。游戏设计与开发专业人才培养需要相关学术界与产业共同的努力。

参考文献:

第8篇

1、思考

(1)我为什么要开烘焙店?(先找出自己真正开店的动机?)

(2)我准备什么时候开店?(决定开店的时机之前,全部资金是否已经到位?)

(3)我的店想要开在哪里?(租金是否符合自己的资金预算标准?)

(4)我的店想卖什么?(自己是否了解门店未来卖什幺烘焙品类及当地销售特性?)

(5)我的店打算卖给谁?(未来面包制作技术是自己掌握还是外聘师傅?)

(6)开店后,谁来经营这家面包店?(是由自己直接经营,还是聘请外人来管理?)

(7)我准备多少资金开这一家面包店?(自己能掌握的资金有多少钱?)

(8)我打算怎样经营这家店?(这关系门店装修与营业风格,是否符合主流顾客嗜好?)

2、原则

1) 第一次开店不必贪大求全,适合自身实力即可,但必要的装修不可少。

2)投资额控制在5万。面积不可太小政策与设备问题。

3)是否可市场定位为健康烘焙店差异化经营。

3、可行性分析

3.1. 劣势与威胁

1)本地已有数家烘焙店,且显品牌化、连锁化趋势,具有很强的竞争力。

2)某某产品制作工艺不够精湛。

3)店长营销管理能力(主要表现在:销售口才,结合实际情况促销方案制作,挖掘潜在市场)。

了解客户喜欢的面包糕点种类,客流量,客户一次性购买力,主要客户分类(妇女/学生,年龄段),了解在尤溪的不同地段,客户各因素的影响。

注意事项

1)烘焙店是一个顾客忠诚度很高的行业.所以,你从一开业开始,就要保证出品的质量。二:现在国家对食品行业的监管越来越紧,有消息称面包店装人实行QS制,到时你的开的店如果达不到QS对面积等方面的要求,就会被强制关闭。不过我个人估计这个要实行还不是短期能实现的(暂略)

2) 味道和卫生状况也是消费者作出购买行为时重要的考虑因素,卫生状况是前提,而味道对吸引“回头客”至关重要;

3) 影响购买的因素:新鲜(保质期)、口味、地点、品牌、卫生、促销、价格等为重要因素的递减顺序。

4) 评估日产量能力:一天可以产多少量,可以做几种产品。

4、财务状况分析

4.1. 资金预算

1) 一般在不计房租的情况下,一问30~50平米的店面均需5万元左右的资金.其中包括设备投入如烤箱、醒发箱、冰箱、大小搅拌器、操作台等约1万元左右;工用具投入如烤盘、各种模具、刀具需2千元左右:货架、展示柜5千元左右;其余原料、办营业执照流动资金等约1万元。

2) 设备以二手货为主。

3) 周转金(至少是总投资的30%)

4) 店租(建议预测月营业额的8%~17%)、店型(依据营业性质而定)、租期(一般最好为3年~10年)、 装修+空间动线设计(依据预算、产品类别及店铺风格而定)。

5、产品定位与差异化营销

1) 精品化路线:少量产品可参考甜甜圈。

2) 保健(营养)面包为特色:

特色类别 材料及成分 目标对象

早餐面包 学生早餐

胚芽面包 小麦胚芽为主要 适合胃肠功能弱的人

糙米面包 60%的糙米、40%的黑麦粉 肥胖、糖尿病、动脉粥样硬化和心脏病患者食用

藻类面包 可以促进血液循环

减肥面包 麦麸制品为原料 含有大量纤维素

无糖面包 概念诱导

儿童面包 概念诱导 主要做噱头用

3) 个性化经营:客户可以DIY生日蛋糕,引导消费者手工制作生日蛋糕。

4) 现烤现卖策略。牛角包做好后,不急着马上烤制,而是冷藏起来,等到客人需要的时候才拿出来现烤。

5) 部分低价专营方式以提高人气为主:牛角包,三坊七巷的黄米糕,蜂蜜小面包。

6) 比如一家店,多是0.5元的产品,这样即可薄利多销 。

6、店面选址与装修

1) 找到一个好地点开店,已经具备50%的成功要素。

2) 已大量玻璃与镜子为主,奶黄与咖啡色为主。

3) 应尽量显得明亮、整洁。光线要柔和(重点).色彩要适合。如果店面够大应该设置一些休闲座位.提供少量饮品,既增加情调,营造温馨浪漫的氛围,又可方便客人休息。

4) 理想的烘焙店应开在大型住宅区的出入口、菜市场附近、公共汽车站旁等地,总之要在生活气息浓厚的地方。

7、客户消费行为与目标客户(结合本地)

目标消费群为有一定消费能力的群体,主要为女性、学生和小孩;她(他)们的习惯是:将西点作为早点或夜宵、平时零食、生日蛋糕等。

8、销售渠道

1) 主要方式之一:拥有学校,网吧,KTV等等之类的一些销售批发代销关系渠道。销售主要靠店面卖成品,并按顾客要求订做、送货上门。

2) 有些小烘焙店,与周边工厂、企事业单位工会联系,当这些单位员工过生日时,用低价制作生日蛋糕

建立起周遍的销售网络,电话预定等。总之,做什么都有竞争,关健要有自己的特色。

9、营销与促销策略

1) 会员制度。

第9篇

关键词:DIV CSS 网页设计

0 引言

HTML[1](HyperText Mark-up Language),即超文本标记语言,是当前网络上应用最为广泛的语言,也是组成网页文档的基本语言。HTML主要包括头部(Head)、主体(Body)两大部分,头部是描述浏览器所需要的信息,主体则包含所要说明的具体内容。在一般网页设计中,我们需要设计的内容就体现在主体中。

DIV元素是用来为HTML文档内大块的内容提供布局的结构和背景。它是HTML中的一个标签,此标签的作用就是定位网页内容中的图片、文字、视频等相关信息。一般我们也叫为DIV层定位。CSS(cascading style sheet),层叠样式表,是用于控制网页样式并允许将样式信息与网页分离的一种标识性语言。CSS 是 1996由W3C 审核通过,并且推荐使用的。CSS 的引入就是为了使 HTML语言更好的适应页面的美工设计。它以 HTML语言为基础,提供了丰富的格式化功能,如字体、颜色、背景和整体排版等,并且网页设计者可以针对各种可视化浏览器(包括显示器、打印机、打字机、投影仪和 PDA 等)来设置不同的样式风格。CSS的引入引发了网页设计一个又一个的新。使用CSS设计的优秀页面层出不穷。

1 CSS盒子模型[2]

盒子模型是CSS控制页面时一个很重要的概念,只有很好的掌握了盒子模型以及其中每个元素的用法,才能真正地控制好页面中的各个元素。

所有页面中的元素都可以看成是盒子,占据着一定的页面空间,一般说来这些被占据的空间往往要比单纯的内容大。换句话说,可以通过调整盒子的边框和距离等参数,来调节盒子的位置和大小。一个页面由很多这样的盒子组成,这些盒子之间会相互影响,因此掌握盒子模型需要从两方面来理解。一是理解一个孤立的盒子的内部结构,二是理解多个盒子之间的相互关系。

在CSS中,一个独立的盒子模型由 cotent内容,border 边框,padding内边距和margin外边距4 个部分组成。如图1所示。

图1 盒子模型

一个盒子实际所占有的宽度或高度是由内容+内边距+边框+外边框组成的。在css中,可以通过设定width和height的值来控制内容所占的矩形的大小,并且对于任何一个盒子,都可以分别设定 4 条边各自的 boder、padding 与margin。因此只要利用好这些属性就很够实现各种各样的排版效果。

2 DIV+CSS的基本设计

若采取DIV和CSS的网页布局结构,首先需要用DIV来分块,定义语义结构;然后用CSS来定位和添加样式,如浮动、位置、对齐属性、加入背景等;最后在这个CSS定义的各个块中添加相应的样式,如文字、图片等。下面通过最常用的三栏式自适应宽度布局实例介绍使用DIV+CSS布局网页的基本方法。

用标记把网页区分成不同的区块,包括header、content(其中有sidebar边栏区域和main主体区域)、footer三个区域,分别作为网页的头部、内容和版权区域。编写HTML文档代码如下:

头部

边栏

主要内容

版权

var _gaq = _gaq || [];_gaq.push(['_setAccount', 'UA-22575914-1']);_gaq.push(['_setDomainName', '.省略']);_gaq.push(['_trackPageview']);(function () {var ga = document.createElement('script'); ga.type = 'text/javascript'; ga.async = true;ga.src = ('https:' == document.location.protocol ? 'ssl' : 'www') + '.省略/ga.js';var s = document.getElementsByTagName('script')[0]; s.parentNode.省略';var _siteid =691;var _istoken = 1;var _model = 'Model01'; WebPageSpeed =359; UrchinTrack();

设置其CSS样式文件代码如下:

#container{margin:0 auto;width:90%;}

#header{height:200px;margin-top:20px;border:2px solid;}

#content{height:500px;width:100%;margin-bottom:10px;}

#sidebar{float:right;width:30%;height:500px;border:1px solid;}

#main{float:left;width:70%;height:400px;border:2px solid;}

#footer{height:60px;border:1px solid;}

其中,width属性设置为百分比形式,表示当窗口大小发生变化时,页面的宽度也随之变化。container的margin属性为0 auto,表示上下边距为0像素,auto表示左右边距为自动,实现网页的居中显示。sidebar的float属性为right,标识靠右对齐,main的float属性为left,表示靠左对齐,实现中间两列竖栏的显示效果。border属性为2px solid,表示2个像素宽的实线边框。

3 总结

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