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交互设计论文优选九篇

时间:2023-09-01 16:42:38

引言:易发表网凭借丰富的文秘实践,为您精心挑选了九篇交互设计论文范例。如需获取更多原创内容,可随时联系我们的客服老师。

交互设计论文

第1篇

(1)专业基础课程多为计算机专业基础课程,且课程间相互独立,没有经过充分地衔接和整合,影响了学生专业知识整体贯穿的能力,表现为学生每门课程都了解,但在本门课程进行整体界面设计的时候,学生无处入手,不知道该用哪些专业基础知识去进行设计。

(2)由于专业扩招,学生人数较多,教师教学任务繁重,师生间缺乏必要的交流和沟通,教师无法对学生的专业基础知识进行梳理、引导及融合,使学生的专业知识结构出现断层。

(3)由于数字媒体专业属于工科专业,学生所学知识偏向工科类型,对美术类专业知识了解甚少,导致在整个课程教学期间,学生只是机械地按照老师的要求去接受专业知识,制作作品,丧失了大学生最可贵的主动创新的能力,以及对作品甚至于本课程的兴趣。

2改革措施

以上就是在课程教学中所发现的一些问题,针对这些问题,在课程教学措施方面针对学生这样的情况作了一些教学改革,其主旨在于通过课程来培养学生的思考方式、设计素养及制作。

2.1采用小组方式教学通过进行笔试面试等程序,将学生组合成若干小组团队,小组各个成员的专业知识各有所长,作品由各小组成员合力完成,通过相互间的取长补短和沟通,增强学生快速适应项目和完成项目的能力,并锻炼了学生的团队合作能力。不同的学生,关注的角度和创作细节会不尽相同,这样的碰撞会为团队的作品带来新的生机。

2.2以项目方式教学传统的课程式教学,授课范围广,对于学生纵向知识的深入理解是不利的。就本门课程而言,不是培养通材的教育,而是在学生身上发现他在这门课程的“闪光点”。采用项目方式进行教学,能够认学生深入到每个具体项目,完整地体验整个项目创作流程,包括需求分析、设计定位、构思、制作、用户体验、市场推广等。教师在整个流程中全程进行跟踪,目的是发现学生身上的“闪光点”,从而提炼出学生的优势能力并告知学生,从而使学生体会到自己的短长所在。

2.3引进多学科课程、讲座选修制本课程涉及到的学科领域众多,在发掘出学生的特长后,学生可以根据自身的特点和兴趣,结合本门课程的特点,进行其它学科课程或讲座的选修,这对学生的好处是不言而喻的。成都大学作为综合性大学在这方面有着天然的优势,学生通过选修,使自己的特色更加凸现,同时也可以改善自身的短板,让自己的有机能动性得到完全发挥。

2.4做好课程数据库工作课程开设的具体项目或案例,将之划分类别并进行整理,可以得到严谨、具有说服力的数据库。这个工作为教学资料作了重要的积累,会大大提高课程教学的效率。当然,数据库需要随着课程的进行而不断更新、修改。同时我们在教学过程中要选择性的运用数据库的数据,而不是机械式的从数据库进行复制。

第2篇

卫浴俗称卫生间,不仅只是人们生理需求的场所,更可以成为人们追求美好生活的享受空间,卫浴设计主要通过水龙头、沐浴设备、洗脸盆、卫浴配件等来表现。卫生间是家中最隐秘的地方,精心对待卫浴空间,就是精心打造一个真正舒适的家居的开端。传统的卫生间设计,从顶、墙、地、上下水、照明,都要遵循并根据人体工程学的原则作详细的安排,顶部的色彩和材质,墙地砖的色彩,尺寸和空间的关系,地面防滑,防水,以及日常卫生维护,都会是一个家居设计师所要考虑到的问题。在家居设计个性化的今天,人们已从简单的卫生间概念中走出来,从盥洗、梳妆、桑拿到冲浪……卫生间的设计无疑是居家装饰的重点之一,是一个完全放空自我的空间。

卫浴间一般分为两个区域,一是前区的盥洗区域,二是后区的洗浴区域。通常盥洗区域有盥洗台,半身镜,储物柜及便池或马桶。在前区这些功能都是必须的满足的,在满足功能后,考虑形式,将单体摆放到适当位置,如盥洗台,半身镜,储物柜这些将要组合放置,先方便人们使用,再来将设计风格带入其中;后区的洗浴区域要重点满足洗浴的功能,也允许只考虑这一个功能。洗浴区域最重要的就是浴缸,浴缸多以沿墙布置考虑为主。后区的设计就是将很多盥洗用具、清洁用品等物品放在隐蔽位置但又不影响使用还显得美观。要将后区的设计做好,就必须考虑功能与形式的统一,这样就会让卫浴使用方便又美观大方。

二、交互设计与卫浴产品结合的表现形式

交互设计并结合卫浴产品在生活中比较少见,主要是在科学和技术的结合,但可以改变产品的功能和特点,减少科技的内容增加交互设计的人文精神的内涵也可以结合这两种,如人机工程学应用于产品使产品更符合我们设计的简洁和自然。如地板的材料可以选择防滑材料增加我们的安全等的发展,现代的卫浴空间的设计不仅仅只注重身体所需要的空间更注重人精神所需要的空间,比以往的注重点有很大的突破,除了设备创新和发展,使用的材料,功能,设计风格等等,也有很大大的突破,这些使设计更加灵活.

第3篇

美国的麻省理工学院,加拿大的西蒙非莎大学,瑞典于默奥大学,国内的清华大学、浙江大学和广州美术学院等高校都在开展交互式产品设计的教育,有的还设立交互设计专业或者研究方向。当然国内有工业设计专业的高校不少,但是交互设计多数集中在计算机的专业领域,这可能与人机交互最早出现在计算机领域有关。从人机交互到界面设计再到交互设计,交互设计在工业设计中的应用和研究慢慢地兴起。随着产品越来越智能信息化,交互设计的兴起,软件芯片开始成为产品的主导地位,伴随软件作为产品成为用户体验的一部分,工业设计师无法再设计出独立于软件使用而可以体验的硬件产品。按下硬件上的一个按钮会引发屏幕显示出图像,软件设计和硬件设计之间缺乏紧密结合的话,用户体验会受到挫折。其次,现在对设计师技能的要求已经超越了仅仅对外观的设计。许多工业设计公司所面对的挑战不再是科技能做什么,而是科技应该做什么。设计师的创造能力扩展到对一些概念进行全新定义的更具战略性角色上面,包括定义这些新产品类型应该是什么样,和预想人们如何使用它们,这种思想或者行为远远在工业设计的理论范畴。

从社会的行业上看,目前很多公司在招聘交互设计,需求量相当大,而且从事交互设计工作的人员多数是有工业设计教育背景。有些大型企业有自己的产品研发中心,他们将工业设计人员分在交互设计部门下面,这些说明了,交互设计对产品有必不可少的作用。从原理上看,工业设计的核心原理和交互设计是重合的,工业设计的很多理想理念和工作方法在交互设计中被采用,尤其是以用户为中心的方法。广义上,工业设计师的责任是定义新产品,使用对象和使用环境的相互关系,通过产品创造出更加满足人们的需求,使生活更加方便。必不可少的工作内容是通过设计产品的形式向使用者传达产品的功能品质等信息,即为一个产品找到其恰当的表现形式,创造出适用于用户和目标市场的不同的结构外观和风格,而交互设计却刚好是以用户为中心,做体验化设计。这几方面都证明了交互设计的出现和人们对其的重视使得工业设计从明确实实在在产品本身向着虚拟的系统方式转变。随着这些转变,使得工业设计教育教学中也出现与之相对应的教学方式。

从现有的工业设计教育方法来看,主要是从人们对产品的需求入手,研究不同人群对现有产品的需求,由工业设计师针对此需求提出多种设计设想,从这些概念中慢慢形成产品原形,制造完成结测试后投入市场成为商品。整个过程是从满足需求和工程制造的角度进行产品设计。尽管人们使用此产品能够达到预期的目标和任务,但用户在此过程中可能遇到的困难或者完成预期效率的高低并没有得到充分的重视。因此,有必要在此系统方法中导入交互充计的思想方法。交互设计解决问题的核心思路是以产品用户为中心,对用户使用产品时所产生的行为进行研究和规划,交互设计思想的导入使工业设计系统进行相对应的调整和完善。调整后,基于交互设计思想的工业设计系统,不仅研究用户需要什么样的产品,如何实现产品的功能,如何低成本高效率的制造出产品,更关注用户如何更加方便地使用这些产品,得到更好的体验。交互设计思想在工业设计的领域不断深入,其应用不仅在计算机相关的产品领域,交互设计并不只是设计活动中的一个过程,也并不只是关注软件界面设计和网页设计,交互设计的思想、原则和方法应贯穿在整个工业设计过程之中。为了解决目前人与产品这间在交互方面存在的问题,是为了人与物之间的协调与和谐。基于交互设计思想的工业设计系统,优化了产品设计部门的人员构成,提出工业设计师,交互设计师与其他设计人员协作共同完成,这为工业设计研发提供了一条新的思路,使产品在投入市后成功率更高,人们也相对应的得到更好的产品用户体验。同传统设计教育的重技巧、经验传授,重感性直觉与灵感产生的培养训练有所不同,现代工业设计教育更加重视知识的背景、创意过程、思维方式、运用方法,以及培养学生的创造能力和研究能力。

第4篇

广义上,工业设计师的责任是定义新产品,使用对象和使用环境的相互关系,通过产品创造出更加满足人们的需求,使生活更加方便。必不可少的工作内容是通过设计产品的形式向使用者传达产品的功能品质等信息,即为一个产品找到其恰当的表现形式,创造出适用于用户和目标市场的不同的结构外观和风格,而交互设计却刚好是以用户为中心,做体验化设计。这几方面都证明了交互设计的出现和人们对其的重视使得工业设计从明确实实在在产品本身向着虚拟的系统方式转变。随着这些转变,使得工业设计教育教学中也出现与之相对应的教学方式。

从现有的工业设计教育方法来看,主要是从人们对产品的需求入手,研究不同人群对现有产品的需求,由工业设计师针对此需求提出多种设计设想,从这些概念中慢慢形成产品原形,制造完成结测试后投入市场成为商品。整个过程是从满足需求和工程制造的角度进行产品设计。

尽管人们使用此产品能够达到预期的目标和任务,但用户在此过程中可能遇到的困难或者完成预期效率的高低并没有得到充分的重视。因此,有必要在此系统方法中导入交互充计的思想方法。交互设计解决问题的核心思路是以产品用户为中心,对用户使用产品时所产生的行为进行研究和规划,交互设计思想的导入使工业设计系统进行相对应的调整和完善。调整后,基于交互设计思想的工业设计系统,不仅研究用户需要什么样的产品,如何实现产品的功能,如何低成本高效率的制造出产品,更关注用户如何更加方便地使用这些产品,得到更好的体验。

交互设计思想在工业设计的领域不断深入,其应用不仅在计算机相关的产品领域,交互设计并不只是设计活动中的一个过程,也并不只是关注软件界面设计和网页设计,交互设计的思想、原则和方法应贯穿在整个工业设计过程之中。为了解决目前人与产品这间在交互方面存在的问题,是为了人与物之间的协调与和谐。基于交互设计思想的工业设计系统,优化了产品设计部门的人员构成,提出工业设计师,交互设计师与其他设计人员协作共同完成,这为工业设计研发提供了一条新的思路,使产品在投入市后成功率更高,人们也相对应的得到更好的产品用户体验。同传统设计教育的重技巧、经验传授,重感性直觉与灵感产生的培养训练有所不同,现代工业设计教育更加重视知识的背景、创意过程、思维方式、运用方法,以及培养学生的创造能力和研究能力。

第5篇

凭借对情感分析的理解,我们将情感计算的主要研究方向分解成八项:信息的获取,计算模式的认知,情感计算的端口,情感传递的途径,等等。以用户情感的交流认知为入口,情感计算可以粗略分割成四块:

(一)借助传感器进行高效的人机交互从而达到用户信息的获取和认知。

(二)将交互信息进行模型建立分析和数字化处理。

(三)将分析结果进行处理对比学习从而达到正确的理解。

(四)将计算机所获取和转化的信息通过有效的方式呈现在用户面前,从而完成人机情感交互的全过程。通过上述步骤可以总结出,情感计算的内容可分为以下几部分:用户信号的提取,用户信号的识别和转化,机器将理解到的东西反馈给用户。针对用户信号的获取,现代科技主要通过传感器进行设备输入的采集,例如面部神态的获取,手势变换的动作,此类动作在科学上被称作特征提取。除此以外人体的各方面指标诸如脉搏、血压、瞳孔大小等都被机器进行情感化的记录识别和理解。用户信号的识别和转化的具体工作就是对信息进行处理加工,从而达到易于算法测算的要求。情感信号的表达就是将上述理解的内容再次反馈给用户,进行人机交互。在这四个方面的研究中情感的识别和转化是目前的关键部分,也是当今情感计算的瓶颈和难点所在。

二、情感模型的描述语言

智能型计算特性大多采用普遍的分布式计算模型,这一特性直接导致其环境数据的来源广泛,而通过系统推导所得出的情感模块,也应通过联网技术将其转化到其他感兴趣的板块。所以,通过怎样的方法建造出外显的情感模型描述语言,并借助适当的网络技术把用户的个性情感完整高效地传递,是情感计算的重点所在。以当下的技术能力,大多数情感语言都成为虚拟用户描述语言的一分子,下面通过集中包含情感标记的人体描述语言例子作一个进一步的阐述。AML(AvatarMarkupLanguage)是一种基于XML的多形式脚本语言,此脚本的可贵之处在于易于解读,也易于接触软件生成。AML语言可通过算法的整合将面部表情动画和手势动画并存于一个附加的同步化表达式中。以MPEG4标准为例,将面部和人体的动画参数进行了新方向的识别。然而却未对用户的更深层次交互控制技巧进行进一步挖掘。当系统处于此环境时,也正是体现中介层价值观的时候。PAR(参数化行为表示)参数化行为表示认同这样一个观点:要表述一个行为,必须要先知道其行为所构成的要素。行为要素是一个行为的基础构成,理解了行为要素的特征就能很好地表述一个行为的认知度和操作性,从而能理解行为更为本质的特征。同时也给出了行为的主要语义组成和行为的时间信息,从而既能够凭借语义对行为分类,也为行为推理的实现提供了很大的便捷。

三、情感计算在人机交互设计中的应用

(一)交互界面设计对情感计算的研究成果也有对人机界面的整合优化有不小的帮助,使界面更具有人性化且更加实用有效。而实现有效交流与沟通这些目标在很大程度上是由于心理学和对用户情感的认知所决定的,对心理和智能情感研究能推动情感交互的实现。首先最重要的一点就是我们要搞清我们与周围环境进行感知的途径:即用户产生情感的源头以及目的是什么。用户究竟会对什么样的行为作出什么样的反应,从而帮助计算机正确认知环境,理解人类不同情感的想法,并给出合理的反馈。由此可以看出,人机界面的关键在于其智能化是较高的认知思维能力和较高的情绪思维能力的结合。兼顾好这两点便能很好地解决人机交互中对用户情感认知的难题,使用户的情感意图更容易被计算机所理解接受。以语音端口为例,将语速调整为易于用户识别的相关信号时,能很好地吸引用户的注意力,这对用户的阅读和人机交互是有极为明显的帮助的。而相对缓和的环境,语速恰如其分的更换也能很好地帮助用户自然而然地进入计算机营造的舒缓安静的情感状态。

(二)人机接口设计心理学分支上人类表达情感的方式主要分为语言、神态、肢体语言等。就目前的科学技术水平,将人类情感进行准确地辨别分类仍然不是易事。机器往往在两个相似表达方法之中会丧失自主选择性,分辨率大致保持在75%上下。针对这一情况,建立多重模型进行分辨率的多层次解读是一个很值得深入研究的方向。然而,情感测算的最终目的还是为了更为有效地了解用户对于环境做出认知和反应的意向。因此能否进行情感的辨别分类也不是最必要的流程,最主要的流程在于要根据算法的特征,检测出使用情形的感情状态,并将此情感状态进行人机对接植入一比一的相应程序中,这也是目前科学界普遍采用并且值得深入探讨的做法。比如可以设置一种“情感鼠标”,该鼠标能够有效测试使用者的脉搏,想要实现这一功能,可以通过应用红外线侦测技术。同时还能够有效检测使用者的体温,这一功能可以通过热感应芯片量取来实现,通过对使用者的皮肤流电变化进行量取,从而有效了解用户的情绪变化。鼠标可识别六种状态情绪,包括生气、害怕、悲伤、厌烦、高兴、惊奇等。鼠标通过对这些情绪进行有效的感测,然后将相应的信息反馈给系统,为系统做出判断提供必要的依据。另外,该鼠标还能够对接触了鼠标的使用者的心跳频率、手部的温度、皮肤的导电性等生理信息进行感测。同时使用者的使用行为的不同也能够表达出不同的信息,此时鼠标就可以处理不同的信息,如鼠标的移动、点按键的频率、手指的姿势信息等,都能够应用在智能型情感界面上,进而提出有效的表达方式,提高使用者的学习兴趣。

(三)人机界面设计情感计算能够被有效应用到一般的人机界面的设计上,从而极大地提升其应用效果。而想要达到和谐的智能化人机界面,就需要对其沟通能力进行研究,要了解其特征,主要包括有自然沟通、主动沟通和有效沟通,而想要有效实现这些特征,就需要充分地利用心理学以及认知科学的信息,然后同计算机科学加以整合。在这种背景下,人机界面想要实现智能化,一方面需要有非常高的认知智力,一方面也应该要有非常高的情绪智力,这样才能非常有效地解决人机交互中的情境感知问题、情感与意图的产生与理解问题,以及反应应对问题。在设计人机交互界面时,计算机需要对需要的信息进行快速捕捉,能够有效发觉人的情感变化,并且形成有效的预期且进行必要的调整,进而有效做出反应。在此过程中,可以有效建模,建模对象为不同类型的用户,可以对操作方式、表情特点、态度喜好、认知风格、知识背景等内容进行建模,在此背景下能够很好地识别用户的情感状态。同时在有效应用线索的前提下,选择适合用户要求的模型,比如可以有效建立用户模型来提供有效的信息预期,然后可以利用有效的类型用户呈现出相应的信息(例如呈现方式、操作方式以及与知识背景有关的决策支持等)。不仅如此,在对当前的操作做出即时反馈的同时,还需要形成新的预期,预期的对象为情感变化背后的意图,且需要有效激活相应的数据库,及时主动地提供用户需要的新信息。从而有效地提升系统的智能化水平,实现人机交互。

(四)智能人智能型教学想法的提出,有效地帮助使用者更好地与普通的计算机软件进行学习状况的交互,从而生成更为有效的表达模式,提升用户的学习热情。根据模块细分,人可分为沟通者、分析者和教学者。沟通者的主要任务便是对问题的特征进行盘查、询问、诊断和记录。再往下细分,沟通者也能通过对人的询问、诊断和记录进行数据的获得,由此取得与学习者交互的方式及画面。分析者分为数据查核人、评价检查人及学习检查人,经询问、诊断及记录人取得的数据,由分析者进行分析。分析后,分别将结果储存于学生模块基本数据库、学习成就数据库及学习数据库。

四、情感计算的延伸应用

情感计算及其相关研究对电子商务的发展也有较为明显的推动作用。实践表明,图片的差异能引起人类不同的情感认知。例如:老虎、蟑螂、子弹之类的图像较容易引起用户的恐惧心理,而印有大量人民币的图片则会让人类产生十分强烈的欲望反应。将此特征应用到电子商务的模式中,比如在大型线上购物网站上充分地考虑这些因素所带来的人类情感认知变化,能很好地控制用户流量,某种程度甚至能影响用户的操作,起到一个统筹全局的作用。在现代化电器和智能设备的设计中,若也能恰如其分地加入人类情绪状态这一因素,能帮助用户更好地进行对设备的使用。信息检索方面,通过对情感的概念分析,能够有效提高信息检索的准确度和效率。针对时下十分流行的远程教育平台,情感计算能很好地帮助用户解决情感流失问题,吸引学习者的眼球,达到更好的教学效果。通过各种方式的情感交互技巧,帮助用户构建更加贴近生活的场景和智能空间。除此之外,情感计算也可深入机械设计、智能玩具、网络游戏等众多领域,为更加人性的服务打下扎实的基础。

五、总结

第6篇

交互设计师生来就要面对3个基本的挑战。不论设计什么类型的技术或设备,所有的交互设计师都要面对这些挑战。当交互式设计师已经很好地完成了他们的工作时,他们的最终作品需要平衡人类使用的能力和技术的限制。设计师必须能够将人类和电脑的语言融入到一个设计当中。为了克服困难,设计师不仅要平衡用户和电脑各自的限制,还要平衡舒适和效率。(1)沟通:交互设计最基本的目标是用户和电脑之间的双边沟通。在这方面,设计师可以被当作是翻译者,他们转换了用户和电脑双方各自的语言并让它们互相理解。这通常意味着设计师做了更多的工作,而不仅仅是翻译。(2)行动和反应:所有的沟通都涉及行动和反应。而交互设计中的行动和反应被看作是这个过程的心脏。(3)状况:为了更有效的沟通,设计师必须理解当前的状况或状态。当人们相互沟通时,部分沟通是在评估对方的状态,比如情感状态,警惕心和意愿。而在人-机关系中,用户必须理解设备的状态以便沟通可以发生。反过来,这个设备也必须注意用户的状态,这样它就可以预测出下一步应该如何反应。

2Epub360

是国内第一个在线交互设计平台,可以在线设计微信轻应用、交互电子杂志、电子楼书、儿童读物、培训课件、产品介绍等交互内容,可以在Web及移动终端跨平台。也是交互设计的开发平台。

3作品开发过程

3.1游戏类作品开发

3.1.1开发方式及操作技能游戏开发有两种方式,一种是使用游戏开发引擎来进行开发,还有一种是利用无编程交互设计平台来进行开发。我们使用的是第二种方式。基于Epub360进行游戏开发,需要3个技能:第一,操作Epub360开发平台的技能;第二,平面设计的技能;第三,游戏开发的技能。首先,Epub360是一个大学生创业团队开发的一个产品,由于刚不久,因此界面还是英文版,没有汉化。网站上虽然提供了教学视频,但是由于教学视频上使用的Epub360的版本和最终的版本不完全一致,因此,要想掌握这个开发平台的操作技能并非想象中那么简单。其次,制作游戏少不了素材的制作。虽然现在有很多网站都提供了相当不错的素材资源,但是很多都是需要花钱购买的,还有一部分素材不能完全满足游戏开发需要,因此,在游戏开发过程中,学生必须掌握基本的平面设计操作技能。使用的平面设计软件是PhotoShop。最后,游戏开发是一门专门的学科,学校并没有开设这门课程。学生想要开发一款最简单的游戏,也需要利用网络环境和信息检索,进行相关知识的自学。在有限的时间内,学生们不仅熟悉并掌握了Epub360开发平台,学习了PhotoShop平面设计操作技巧,了解了游戏开发中需要设计的环节,并且最终完成了小游戏《找不同》的制作并成功成为APP。

3.1.2游戏中的交互元素设计不管是哪一种游戏,都少不了6个交互元素:游戏开始界面、游戏本身、音效提示、得分显示、晋级提示和游戏结束界面。首先是游戏开始界面,从游戏制作者的角度来说,思考的更多的是游戏的主体部分,以找不同游戏为例,它的主体部分就是两张图片中的几个不同的设计。但是对于玩家来说,重要的是游戏的体验,所以学生们在做游戏的时候,是不会考虑开始游戏和结束游戏这两个画面的。但是玩家要有一个心理准备,对于学生来说,这个游戏是他做的,所有的细节他都很清楚,但是玩家对这个游戏一无所知,他要点击开始才开始游戏。如果不限时地玩还好,万一有时间限制,一开打游戏就开始计时、开始找图片中的不同之处,那么玩家的感觉就是措手不及,对这个游戏的印象就要大打折扣了。其次,对于游戏《找不同》来说,游戏的主体部分就是让玩家在有限的时间找到两张图片的不同之处。如果找得太容易,玩家觉得没有挑战;如果太难找,玩家又感觉缺少了娱乐性。那么,如果把握好这个度就显得尤为重要。一般来说,刚开始的难度比较简单,然后难度逐渐增加,又不会难到让玩家有挫败感,是这种小游戏的开发秘诀。游戏就是按照这样的思路来进行设计和开发的。接着是得分显示,大多数游戏都是通过得分来通关晋级的,所以显示分数的功能必不可少。在学习了Epub360的公开课之后,学生学会了使用计数器以及设置参数的功能,并实现了分数显示功能。还有音效,给学生提供了一些音效网站,学生进行音效检索,找到不少游戏音效,比如游戏的背景音乐,点击正确时的声音等等,这样玩家在玩游戏的过程中,可以通过音效的反馈了解正确与否,游戏体验就很不一样了。还有是晋级提示,在一个找到了一个画面不同地方之后,用文字的形式提示玩家进入下一关,让玩家知道自己全部找对了,这也是大多数游戏都具备的交互元素。最后一个交互元素,是控制音乐播放和结束的按钮。一般来说,游戏是有背景音乐的,但是玩家可以选择播放或者不播放音乐。所以在加入了音乐元素之后,还要有控制按钮。学生可以选择下载按钮素材,或者自己制作按钮,然后加一个触发器的动作就可以完成了。

3.2商品展示类作品开发在完成了第一份作品之后,Epub360开发平台也成功进行了汉化,学生操作起来更加得心应手,又创作了第二份作品———英菲尼迪汽车的商业展示。这份作品不仅将Epub360里面的功能展示得淋漓尽致,而且也使用了更多的交互元素,真正实现了360度展示汽车。第一个交互元素是使用了文本动画,将英菲尼迪的英文名字用动画的形式展现。第二个交互元素是使用序列帧功能,通过鼠标或者触屏的移动,从各个角度展示汽车。第三个交互元素是使用按钮和序列帧功能,点击不同颜色块显示不同颜色的汽车。第四个交互元素是使用幻灯片和绑定功能实现联动效果,就是通过鼠标或者触屏的移动,让3个部分的图片有关联地一起变化。第四个交互元素是使用PhotoShop制作动画效果,让汽车有动态感。比如在英菲尼迪官网上下载了一张有树叶的红色跑车,然后将叶子做成落叶的动态图,看上去有一种让跑车动起来的感觉。

4结语

第7篇

(1)观测法借助一定的仪器和工具对调查的对象进行状态的观察,包括:数据的动态测量、采集和记录等。在对冰雪景观环境、人的行为和实时户外气温变化及整体景观活动过程的观测中,观测法能够对多种外部因素影响下人体机能各种状态的动态变化进行数字化记录和数据积累[3]。同时,借助观测工具还能够科学地采集到各种行为的持续时间。这种方法已经被用于各种与人体机能相关的人工环境和产品的设计研究中。(2)访谈法在对游人的行为和机能进行观测的基础上,通过与寒地冰雪景观主题公园中的游人进行交谈和问询,了解景观使用者真实的心理感受和知觉体验,亦能够为本课题的研究提供客观、真实的参考。这一方法是社会科学研究常用的方法之一。在对哈尔滨冰雪大世界主题公园的研究中,由于室外环境较为寒冷,因此访谈法是最为直接、便捷和可操作的主观感受调查方法之一。(3)调查分析法除观测法和访谈询问法外,本研究还借用问卷调查分析的方法。以调查问卷的形式获取景观使用者的需求和愿望,并通过统计学软件将调查结果进行比较分析,为本次研究提供科学、客观的原始的资料[4]。并且,通过对结果的综合分析,为设计服务,还是促进公众参与交互设计和设计创新的有效手段之一[5]。

2研究调查和结果分析

2.1研究调查哈尔滨位于东经125°42′-130°10′、北纬44°04′-46°40′之间,属于中温带大陆性季风气候,四季分明,冬季漫长寒冷,夏季短暂凉爽。自然的地理气候条件使得哈尔滨冰雪大世界主题公园每年都要进行“重新”规划设计,尽管基址不变,但每年一次的调查周期,即每年1月至3月,也为研究增加了难度。在调查和研究的过程中,为了避免只针对某一年哈尔滨冰雪大世界的游人进行调查可能出现的随机误差和气候特例,研究者将调查的时间以3个自然年为3个调查周期,即2012年至2014年,将具体的调研时间确定为北京时间晚上18时至21时。将被调查者限定在调查时间内出现在调查区域内游憩的游客,共发放问卷2040份。在发放问卷的过程中,对参与此次调查的被调查的年龄和性别进行了限定,其中被调查者的年龄限定在表达能力相对稳定的15至55岁的人群,以每10岁为一个年龄区间,将每个年龄区间的被调查者设定为510人。其中,男性255人,女性255人。调查共收回有效问卷1932份,有效率为94.7%,符合数据统计分析的标准,能够进入深入的调查结果统计分析。

2.2结果分析通过对1932份有效问卷的统计分析,得到游客人数与驻留时间的分布情况如图1所示。结果显示:1932份有效问卷中,在园内驻留时间为1.5小时以下的为332人;1.5-2小时的为1355人;驻留时间为2小时以上的仅为245人。但是,根据调研,针对对占地面积达75万平方米的大型冰雪主题公园,全部参与、游览完整体园区仅2小时是不能实现的。因而,其中1687人的行为是:不足2小时就出园离开一定存在迫使其离开的原因。对问卷中这一问题的统计结果,见表1。结果显示:影响游客驻留时间排名前7位的因素。根据结果进一步分析发现:虽然是以冰雪为特色的主题公园,但寒冷的气温依旧是影响人们能否全面进行景观参与活动的主要因素。同时还发现:其中,无论是直接表述天气寒冷的因素,还是表述排队、迷路等原因导致的游览时间延迟因素,均反映出这些原因造成了游客抗寒能力消耗的加剧。在与调查同时进行的访谈中还发现:大多数游客表示如果身体还能抵抗寒冷的气温,他们仍然希望能够和愿意继续驻留景区游玩。因此能够判定上述影响因素是造成游览不充分的重要原因。从上述调研得到的结果发现:排除无法预期的自然气候条件因素影响,其中6方面的因素均与冰雪大世界主题公园内的人工冰雪景观规划和设计的科学性、合理性和有效性有关。因此,对哈尔滨冰雪大世界主题公园内的娱乐性景观及其对游客抗寒能力的消耗和补充问题进行访谈和调查发现:①设计者在对哈尔滨冰雪大世界主题公园的规划和设计过程中,不仅考虑到冰雪文化和冰雪运动的传承,亦对游客抗寒能力的消耗和补充问题有所思考;②主题公园内单体娱乐性景观能够增加游客(主要指参与到娱乐性景观活动项目中的游客)的运动量,因而具有增强或补充游客抗寒能力的功能;③参与娱乐性景观活动的游客的抗寒能力增强和补充的效果并不显著。对调查结果分析后发现,主要的问题集中在3个主要的方面,如图2所示。

3讨论

3.1人体抗寒能力与潜能激发通常情况下,低温环境中人体为了维持体热平衡、防止身体温度急速下降、保持机体各项生理功能正常,往往会使自身的热能代谢活动大为增加[6]。因为,对普通人来讲,抗寒的方式有两种,一是多产热,二是少散失。因此,在寒冷的气候条件下,人们夜间前往平均气温达到-30℃以下的哈尔滨冰雪大世界主题公园,普遍都会因感到寒冷而引起不适的情况下,增加进食和进行运动是提高产热率、补充抗寒能力的主要方式。其中,增加运动是提高游客抗寒能力和潜能激发的首要条件,而运动产热的方式主要体现在以下几个方面:(1)增加热能代谢在寒冷环境中进行活动的情况下,机体的能量代谢有一小部分转化为外部的功,其他大量的功则以热能的形式保留在体内,以维持机体的热平衡。运动起来的机体除了增加肌肉的代谢产热外,还通过内分泌系统增加了内脏和组织的代谢功能。(2)减少寒战在触寒冷时,人体为了减少体热的大量散失,往往通过神经反射,或是汗腺闭塞、皮肤血管收缩、肌肉紧张度增加,不断地出现寒战[7]。然而,在运动时,通过生理调节,使内脏代谢活动增强来增加产热,不必通过寒战的途径去产热,就可以维持机体的热平衡。因而,通过运用尽量使寒战减少或推迟,机体感到寒冷的程度也会减轻,人体的抗寒能力也会随之增强。具体的运动和寒战出现时间的关系,如表2所示。(3)改善局部血液循环受到寒冷刺激后,人体突出的表现是皮肤血管强烈收缩、血液流动显著减慢、皮肤温度急剧下降。这种情况如果不得到及时改善,就会发生冻伤。运动后,这种情况不仅将会被避免,还可以使皮肤血管的功能得以改善,使血管的收缩程度得以减轻,更重要的是局部血液循环能够保持在正常水平,使冷痛感减轻或消失,从而提高抗寒能力。具体的运动前后,人体各部分感到寒冷的时间为如表3所示。由此得到:在进行冰雪景观主题公园的设计时,人体抗寒潜能的激发能够通过交互设计的方式,尽量使游客全身得以充分运用来实现。在具体的规划和设计表现为:在设计和建设的阶段就尽量多地设置游客能够进行互动的节目和活动,增强游客游览过程中的参与性[8],使游客尽量多地运动起来。在体验运动的乐趣中,不知不觉地增加激发体能,产生对中国•哈尔滨国际冰雪节“零度以下的沸腾”的体验。

3.2完善规划合理布局冰雪景观主题公园的整体规划和布局,往往需要交互设计先行,即需在确定园区的主题后,将人因功效学的理念融入总体规划设计之中[9]。然而,在整体布局的规划过程中,引起游客对景区产生浓厚的兴趣亦是不容忽视的。因此,在注重人体机能和行为规律的前提下,通过合理的布局,积极调动游客主观参与冰雪景观的热情,也是激发人体抗寒潜能,补充体能的有效途径,而交互设计是最好的实践方法。以游览路径为例,游览路径的优化对于减少游客人体机能的消耗来说尤为重要,其不仅能够缩短游客寻找目的地的时间,还能够使游客的参与活动充满猎奇和趣味性,更重要的是合理的游览路径,能够避免游客由于经由重复的路线,而产生不必要的体能消耗。对于在寒冷气候条件下的哈尔滨冰雪大世界来说,合理布局和完善的规划还肩负着使游客更大限度地参与互动、完整观赏的责任。

3.3设施设置安全体验通常情况下,游览设施是游玩活动正常、有效进行的必要保障,良好的游览设施不仅能够保障游览活动顺利、有效地进行,还能够提高游客的满意程度。根据调查发现,游客对哈尔滨冰雪大世界提供的游览服务及设施评价相对较低。并且,通过对3个自然年的调查研究发现:园内的导引系统尚无系统完善的设计,且其直接影响和制约着游客对冰雪景观主题公园的观赏和游览。在调查中,部分游客反映由于入园后看不到明确的参观路线指引,因而无法确定自己的游览路线,特别是当游览了一段时间后,身体已经感到寒冷,想通过运动来缓解寒冷的时候。由于无法很快找到目的地,部分游客由于在寒冷的环境中身体愈发难以抵抗寒冷的侵袭,只好被迫出园。此外,还有一部分游览者在无明确导引系统帮助的情况下,无法控制对某一景点的游玩时间,因而在寒冷和时间的制约下,亦只好被迫出园,当其查询后往往遗憾地发现很多“好景、好玩”的区域还没有游览,因而感到非常地遗憾。此外,部分娱乐性冰雪景观项目,如240m的速降大滑梯,虽然得到了大家一致的喜爱,但由于在高峰期排队等待的时间过长,在调查过程中最长的等待时间达2个小时,因而人无谓地消耗了大量的体能。诚然,比起玩普通冰滑梯一瞬间的刺激和兴奋,漫长的等待往往更增加了人们对它的好奇和渴望。但是,在-30℃以下的寒冷环境中,仅仅是排队就要用上快2个小时,对人体机能来说无疑是极大的挑战,而且是毫无意义的消耗。经过调查后的研究发现:这些问题完全是可以通过改善园区内的设施设置来解决的。完善的设施系统使游客能够根据自己的时间和体能,合理地安排自己的游览路线。同时,通过对户外冰雪运动的参与,调整自己的体能储备,以最好的状态、最多地游玩到自己喜欢的游玩项目,如通过电子显示系统,规避一些娱乐项目排队的高峰期,使人流合理疏散和分配,避免人为地造成游客人体机能的消耗与浪费。此时,游客能够在良好的体能状态下进行有效、安全的冰雪体验,在寒冷的环境中最尽兴地游览。

4结论

第8篇

1.信息角色的互换性

在互联网时代平面设计中的信息传递是通过网络来实现的,信息传播者和受传者的信息角色的互换性主要在以下的三个层次体现。第一层,受众和传播者都是作为信息的传递者,单纯的角色互动,没有实际上的意义;第二层,受众者和传播者在平面设计中深层次的互换,两者起到的作用相同。传播者在这个过程中,能够根据其意愿来控制设计的走向,受众者也同样可以做到。第三层,传播者与受传者为一体。设计者既是信息的传播者,又是信息的受传者。因而,在交互语境下,这两者的角色没有很明显的界限。

2.信息内容的数字化

在互联网高速发展的时代,信息即是数据。这就是平面设计中交互技术的数据化特征。从我们日常接触的互联网可以看出信息数字化在以下三个方面最为明显。首先,最明显的是信息内容的数据化。信息内容的来源与日常生活中常见的文字、图形、色彩、材料,甚至是声音、气味这些都是可以用数字技术吧它转化成数据储存,在互联网中的平面设计就是应用这个数据技术,把鲜活的人物、事件、声音、靓丽的画面呈现在我们的视觉中。其次,是信息内容的程序化。我们在互联网上所看到的页面几乎都是用各种程序编码形成的,在页面上显示的文字、色彩、声音、动画这些都是利用编程技术通过代码来实现的,在这些页面中一个文字、一个声音、一种色彩、一个动画都是一个代码,各种代码堆叠在一起就形成了一个程序,而各种程序融合在一起则会衍生出有声、有色、有字、有图的缤纷多彩的世界。这些从本质上来说就是数据的一种表现形式。最后,就是信息内容的虚拟化。互联网可以说是一个虚拟世界,在这个虚拟世界中,一切物体形态都是运用虚拟技术虚拟出来的,例如在网络上售卖的游戏积分卡、网络礼包、游戏软件这些都是属于虚拟物品,这些都是在平面设计过程中,将传达的信息虚拟化,通过网络来实现信息内容的开放、共享、交互的特征。

二、多种媒体的系统整合性

媒介在信息传递的过程中扮演的是一个搬运者的角色,它可以在这个传播过程中将多种媒体整合起来,形成一个视、听、触、幻相融合的信息平台的纽带。因为在交互语境下的平面设计,媒介有很多种,像传统媒体、多媒体、超媒体这些在交互语境下都是共存的,信息内容的数字化使得多种媒体的整合在平面设计中发挥了很大优势,这种多媒体的系统整合性在一定程度上可以实现数据的自由转换,即信息通过一种媒介转换到另一种媒介,这就是图音互变、声文互变、图文互变、音色互变的基本原理。

三、情感体验的沉浸性

传统平面设计在本质上就是一个信息存储器,信息传递一直是单向进行的,这个信息储存器就只能实现受众的阅读功能,受众与作品在情感体验上保持一定距离。而在交互语境下的平面设计,人与作品之间的距离是可以通过沟通来缩短的,信息传递中的传播者和受众这都可以参与到作品的建构中,从而实现信息的交流共享,受众者与参与者之间没有明显的界限。两者可以同时参与到作品当中,把自身的情感融入作品中,通过即时影像输入设备、虚拟技术、网络技术都可以把这些纳入到作品中,消除受众与作品在情感上的审美距离。这种基于交互语境的平面设计取向,与传统的平面设计最大的区别就是信息传播者和受众者两者之间的角色,与平面设计作品的情感距离。

四、结语

第9篇

(一)交互式教学方式的必要性

只会纸上谈兵是不能够创造价值的,理论和实践是缺一不可的。中职学校在服装教学中需要秉持理论与实践相互结合的理念,让学生自己动手,加深学生的操作能力。只有通过实践的检验,学生才能够熟悉和掌握所学的知识;才能够提高自身的专业技能;才能够在服装企业的人才竞争中脱颖而出。交互式教学模式正好迎合了这一要求。综上所述,在中职服装设计教学中,使用交互式的教学模式不仅有利于提高学生的自主学习能力,而且也顺应了专业知识的教学要求。

(二)交互式教学方式的基本要求

1.以人为本的要求。

具体的表现在:在教学目标上,强调个性与创造性的发展;在课程内容上,强调学生的亲身体验;在教学方法上,主张教师引导,学生是知识的探险者和追求者。交互式教学要求“以人为本”,重在为学生营造良好的学习氛围,让他们在愉悦的氛围中既学习到理论知识,又能让他们在学习中得到放松,同时又培养了他们的自学能力和创新精神。这种以人为本的要求中,重视学生的感受力,强调学生的主观能动性,有利于学生积极、主动地学习。

2.强调实践的重要性。

服装设计是理论和实践相结合的学科。只有将服装设计的理论运用到具体的实践设计中,才算是真正地将服装设计的知识领悟到。交互式的教学方式重在实践,提倡学生参与到课堂中,从而发挥学生的主观能动性和创造力。

二、实行交互式教学方式的动力

近年来,中职服装设计教学存在着各种各样的问题,急需改变传统的教学模式,实行能够打破传统教学方式的新形式,交互式教学恰恰符合这一需求。

(一)教学方式缺乏实践性

服装设计人才应该具备综合能力,而根据现在的教学模式,多数都是采取传统的“教师讲、学生听”的模式,教学内容也多为理论性质,严重偏离了社会发展的实际,这也不利于学生今后工作中的操作。

(二)教学思路缺乏针对性

这几年来,随着人们生活质量的变化,服装行业得到了飞速的发展。目前服装企业的专业分工更加细化,在企业中分工分明,而在中职服装专业教学中,缺乏专业方向,没有按照服装工种的不同开展有目的的教学,使得教学目标比较笼统。

(三)教学理念的陈旧性

由于“应试教育”的观念根深蒂固,许多中职院校还是延续多年的教学理念和教学方式,针对现在服装市场的发展已经落后了,缺少了对市场调研的分析,所以教学体系也会陈旧,也是由于这样,对知识,教学模式都应该进行更新和转变。

三、交互式教学方式在中职服装设计教学中的具体运用

服装设计属于艺术性较强的学科,所以这种课程要营造愉悦的氛围,只有在相对轻松的环境下,学生的创作灵感才会激发出来。

(一)《服装美术基础》课程中的应用

《服装设计基础》是服装设计的入门课程,它在职业教育里服装设计教学中起着重要的作用,在设计理论知识的学习中发挥着异常重要的作用。因此,把互动教学模式应用到《服装设计基础》这门课程中,可以激发学生的学习兴趣,提高他们对服装设计的关注度。在第一次上课的时候,做一个“以型猜图”的互动游戏把学生带入主题。首先,教师要在课前准备一些材料,分别在纸上写画上一些著名的建筑或者人像等,如鸟巢、广州塔、明星头像等,然后把学生平均分成若干组。宣布比赛规则:各组依次给出一个同学去作为代表,以抢答的形式,猜出具体的事物,答对的加分,让学生理解几何形体组合的意义。“以型猜图”让学生在游戏课堂中锻炼了他们的创造力和想象力,同时也激发了他们的专业学习兴趣。

(二)《项目设计》课程中的应用

《项目设计》这门课程在中职的服装教学中占有比较重要的地位。让学生学习服装设计师的基本工作技能,熟悉服装企业的从设计到生产整个工作流程,训练学生的团队合作精神,激发学生的创作才能。培养学生学会捕捉到市场流行趋势与企业产品风格的切合点;如何在设计过程中熟练运用学到的理论知识应用到实际的生产设计中;如何培养学生形成市场意识,使自己的设计商品在激烈的市场竞争中得到消费者的认可。在此情况下,推行项目教学法,通过引入企业品牌,进行品牌企划定位,服装产品自主研发的方法,将真实的产品设计项目引入课堂,真题真做,自主研发一个季节的服饰。“y-jolie”这个服装品牌是企业授权,由我校教师带领的开发团队进行品牌定位并主导设计的一个服装品牌。通过导师主持,设计团队辅导,让学生从市场调研开始,通过市场调研、面料采集、主题讨论、主题版设计制作、主题风格效果图绘制、款式图的设计及绘制、样衣试制等环节,逐个进行实践练习,学习服装设计师的基本技能,将知识和技能融入到工作任务中。

四、结语

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