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[关键词]虚拟现实技术 环境类专业 优势 问题
[中图分类号]G642 [文献标识码]A
虚拟现实技术于上世纪50年代诞生在美国,90年代在英美等发达国家得以快速发展,其应用范围从最初的军事模拟和宇航训练逐步扩展到工业制造、远程医疗、商业宣传、互动娱乐、教育等诸多领域。该技术在我国的研究和应用起步较晚。本世纪初,浙江大学、北京航空航天大学、哈尔滨工业大学等高校才开始研究和推广该技术在教学中的应用。
随着高校教育改革的不断深化,如何培养学生实践能力和创新能力已成为高教改革的重要关注点。传统教学方法由于时空的局限性,难以将现实体系引入课堂以搭建学生与现实交互的平台,难以充分展现宏观或微观空间场景,难以解决教学过程中的自然交互性要求,难以营造一种教师为主导、学生为主体的探索性学习环境,不利于学生实践能力和创新能力的培养。
环境类专业的研究对象是由包含大气圈、水圈、岩石圈等圈层的自然环境和以生物圈为代表的生态环境组成的地球环境系统,与反映人类生产、生活和技术活动的人类活动圈组成的庞大、复杂而开放的综合体系,环境类专业课程传统教学方法和手段难以针对环境体系的宏观性、开放性和多元化等特点而进行有效的教学活动。虚拟现实技术能够很好地解决这一问题。虚拟现实技术构建出一个与现实场景逼真的虚拟环境,解决教学过程中情景化及自然交互性要求,调动学生的学习主动性,营造学生进行自主性、探索性学习的环境,培养学生的创新能力。我校于2010年10月开始研究虚拟现实技术在环境类专业教学中的应用,构建了一个含虚拟实验室和环境资源库于一体的多元化虚拟现实教学平台用于环境类专业主干课程的理论教学和实践教学。实践表明,该技术有效改善了课堂教学氛围,使教学由平面走向立体,由静态变为动态,由抽象化变为具体,使教学穿越了时间和空间局限,很好地增加了教学容量,有效地提高了教学效果。利用该技术营造了一种教师为主导、学生为主体的探索性学习环境,利于学生实践能力和创新能力的培养。但是要把该技术和教学更加有效地融合,还有需要在其应用形式和应用方法等方面做进一步研究和改进。
一、虚拟现实技术在环境类专业教学中的应用优势
1.虚拟场景有效解决了教学过程中的自然交互性要求
《环境科学概论》、《生态学》、《水资源管理》、《环境管理》、《环境评价》、《自然地理学》等专业课程所授知识具有环境体系的的宏观性特征。传统课堂教学模式由于空间的限制,难以将现实环境体系引入课堂,难以充分展现宏观空间,难以进行有效的教学活动。利用虚拟现实技术构建环境资源库,将虚拟场景引入课堂教学,搭建了学生与环境交互的平台,有效解决了教学过程中的自然交互性要求。
2.虚拟实验室有效连接了课堂与实验室
将虚拟实验室引入理论教学,可以解决《环境监测》、《环境监测实验》、《仪器分析》等培养实验技能的课程理论讲授与实验室分隔开进行的问题,保证教学组织的整体性;对于《水污染控制工程》、《水污染控制工程实验》、《水处理生物工程》、《大气污染控制工程》、《大气污染控制工程》、《大气污染控制工程实验》等培养系统性技术能力的课程,传统教学多以系统工艺中的各个反应单元为章节进行授课和实验,导致学生学习过程难以将整个系统工艺融会贯通,而虚拟实验体系可以展示整个系统工艺,能将若干知识点串联起来,起到汇总和系统化的作用,有效解决上述问题。
3.虚拟实验室可以弥补现实实践条件的不足
实验实训教学是培养学生实践能力和创新能力的重要环节,但由于《环境监测实验》部分项目会涉及到硫酸汞、二氯化汞等剧毒试剂的使用,实验教学中如果让学生自己配置试剂并操作实验则存在一定危险性。通过虚拟实验室,学生既可以在虚拟实验平台上利用实验仪器来操作该类型实验,获得真实实验体会,丰富感性认知,加深对教学内容的理解,还规避了教学风险。环境类专业《水污染控制工程》、《水处理生物工程》、《大气污染控制工程》等课程部分实训项目对硬件条件要求较高,由于设备、场地、经费等硬件的限制,导致一些实训项目无法进行。而利用虚拟现实系统,学生在实验室可以进行虚拟仿真,获得与真实实践一样的体验。这不仅确保了实验实训教学任务的全面进行,还极大地节省了教学成本。
4.虚拟现实教学平台为学生自主学习提供了条件
虚拟现实教学平台为学生进行专业课程实验实习的预习和复习提供了一个自主学习的平台,引导学生改变了原有的单纯接受式的学习方式,形成一种对知识进行主动探求的自主学习方式;该平台可以成为学生走出课堂进入实践前的一个桥梁,利于学生将理论知识与实践知识融会贯通,有利于学生实践能力和创新能力的培养。两年来,环境类专业学生在全国大学生节能减排社会实践与科技竞赛、浙江省“挑战杯”大学生课外学术科技作品竞赛、浙江省大学生化工设计竞赛等赛事中多次获奖。毕业生得到了社会认可,环境工程2011届、2012届毕业生就业率达97%以上,环境科学2011届、2012届毕业生就业率达95%以上。麦可思公司的“2012年度浙江农林大学社会需求与培养质量年度报告”表明:环境工程专业学生满意度由2011年的76%提升至2012年的96%。
二、虚拟现实技术在环境类专业教学中应用尚需解决的问题
随着高校教学改革的不断推进和社会对环境类专业人才素质能力需求的变化,环境类专业的教学需要、教学目的、教学手段也都在发生变化,要充分发挥虚拟现实技术在教学中的优势,就要遵循适用性原则,对教学内容进行充分的分析,根据教学内容的特点以及教学过程中需要解决的问题,确定是否需要采用虚拟现实技术,如果需要采用该技术,则应进行试验性教学后根据教学反馈再在不断改进中逐步推行,以确保教学手段科学合理。虚拟现实技术和环境类专业教学有机融合,尚需解决以下问题:
1.通过虚拟教学设计的完善,缩小虚拟环境与真实环境的差异
《环境监测实验》、《仪器分析》等课程的实验项目,对操作的精确度和准确度要求很高,而外界环境因素对其精确度和准确度干扰较大。虚拟现实环境是一种理想化的环境,学生在虚拟环境中学习,与在真实环境中进行实验实训存在差异,而不能完全替代真实环境下的实验实训教学。教师在设计虚拟现实教学体系时,应充分考虑在真实环境中进行实验实训可能存在的各种各样问题,在虚拟现实教学体系中提出这些问题,并让学生思考如何解决这些问题,这样学生在现实实验实训中就会注意这些问题,避免现实操作中由于这些问题的存在出现差错。
2.通过虚拟技术的改进,构建集视、听、嗅觉一体化的虚拟现实体系
目前,我国关于虚拟现实技术的应用主要关注感知方面,对于视觉合成研究的较多,对于听觉、嗅觉和触觉的关注较少,导致学生在虚拟体系中听觉、嗅觉和触觉等感官缺少充分体验,而环境类专业很多实验实训项目涉及听觉、嗅觉的评判。因此随着多媒体计算机和网络通信技术的快速发展,我们应该通过技术的改进,构建能够带给学生逼真的视、听、嗅觉一体化的强感官感知的虚拟现实环境,给学生更为逼真的体验,以进一步激发学生的兴趣,更好地提升教学效果。
3.通过虚拟技术与互联网技术的结合,实现师生互动、学生互动
虚拟现实教学平台为学生进行专业课程实验实习的预习和复习提供了自主学习的平台,但学生在该平台学习时仅实现人机交流,不能实现师生互动交流,不能实现同学讨论。对于学习自觉性较差的同学,教师无法对其自主学习过程进行监督指导。因此,我们应该将互联网技术与虚拟现实技术相结合,研究可以实现人机互动、师生互动和学生互动等多向互动的虚拟现实教学平台,以便学生进行自主学习时,教师可以对学生进行指导,学生和学生可以组织讨论,以强化学生的参与程度,丰富交互体验,还利于教师掌控学情。
4.通过教师培训,不断提升教师的教育教学水平
随着现代教育技术的不断发展,学校“现代技术教育中心”应加强对教师的培训,帮助教师提升应用现代技术的能力和水平。虚拟现实教学对教师提出了更高的要求,要求教师从知识传授型向指导型转化。学校“教师教育教学发展中心”应该通过教师培训,提高教师综合素质,改善教师的知识结构,帮助教师根据教学需求、教学手段的变化研究适合的教学方法和教学目标,更好地发挥教师在虚拟现实教学中的导向作用。
基金项目:浙江省新世纪教学改革项目“环境类专业多元化虚拟现实教学体系的构建与实施”。
[参考文献]
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[5]TamaravanGog,FredPaas,JeroenJ.G.van Merrienboer. Effects of Process-Oriented Worked Examples on Troubleshooting Transfer Performance[J].Learning and Instruction,2006,16(2):154~164.
近日,完美世界推出首款可穿戴设备“射雕ZERO鞋,是国内首款与端游实时互动的可穿戴设备。
这不是一款普通的可穿戴设备,而是揭开了游戏行业的变革序幕,展现出游戏行业未来的另一种可能,透露出游戏业未来的三大变革趋势。
游戏行业的第一个变革,是游戏用户界面的变革,即游戏的用户界面将从以前的键盘鼠标转变为玩家本身。游戏玩家之前主要通过键盘、鼠标等第三方设备与游戏进行交互,但是键盘、鼠标做得再好,也还只是第三方设备,无法真正实现与游戏的实时、完美互动。
就像武学的最高境界是无招胜有招一样,其实,最理想的用户界面就是没有用户界面,就是玩家本身。可穿戴设备恰恰可以实现这一点,通过与玩家零距离接触,可穿戴设备可以记录玩家的各种数据,进而实现用户界面与玩家合体的境界。例如,完美世界的“射雕ZERO鞋”可以记录玩家的运动数据,这些数据能够变成游戏数值,实现对游戏人物进行状态加成。也就是说,用户在走路、跑步等运动时也能进行游戏,实现不在游戏中却在玩游戏的状态。
第二个变革是游戏的存在形式,即游戏将从虚拟的线上世界转变为虚拟与现实融合、线上与线下交融的统一世界。游戏自古以来都是虚拟的线上游戏,但是可穿戴设备的出现,有望抹平线上与线下、虚拟与现实的界限,实现这两个世界的融合和统一。
以“射雕ZERO鞋”为例,它既是一个线下现实的可穿戴设备,能够记录运动公里数、时长、平均速度、消耗卡路里。与此同时,它又是一个游戏道具,所产生的数据与游戏账号绑定,玩家在线下运动的同时可以获得线上的相关奖励。这种道具现实化、运动游戏化的实现,为我们展现出未来虚拟与现实融合的无限可能。
游戏行业的第三个变革,恰恰是游戏本身,游戏将会改变目前的相对负面的形象,成为一种快乐、健康的体验。变革的奥妙就藏在游戏行业和其他行业的融合上。以完美世界的“射雕ZERO”游戏为例,通过“射雕ZERO鞋”将游戏和运动两个不搭界的行业进行跨界融合,实现了运动也能游戏、游戏也能运动的双向打通,颠覆了游戏就要坐在电脑前的方式,而是可以从宅的状态走出,走向户外进行运动。游戏也由此从“影响健康”转变为“有益于健康”。
如果我们将视角进一步扩大,游戏还可以和快消、教育、通信、IT、金融等更多行业进行融合,诞生出更多的可能性。例如能否通过意念头箍等可穿戴设备将学习与游戏结合起来,让用户在解题的同时也转变为游戏积分,从而将游戏从之前影响学习变为有益于学习等等。游戏完全可以成为一种健康、快乐的体验和生活态度。
有意思的是,这也是完美世界在今年ChinaJoy上提出的未来游戏行业的愿景“HiFuture!”概念。通过可穿戴设备,将游戏与其他行业进行结合,不仅让游戏变得更好玩,也让游戏变得更加健康、快乐。
都说人生是一场游戏,或许到未来,人生就真的是一场游戏了。我们做的任何事情都是游戏的一部分。
一、“虚拟”“现实”与地理教学
(一)虚拟地理环境的概念及特征
虚拟地理环境,可以定义为以化身人、化身人群、化身人类为主体的一个虚拟共享空间与环境,它既可以是现实地理环境的表达、模拟、延伸与超越,也可以仅是指赛博空间中存在的一个虚拟社会世界。其中的化身人、化身人群、化身人类是表示现实世界中的人与虚拟世界中的化身相结合后的集合体。化身是用户在虚拟世界中的三维图形表达,是一种身份表达。对于虚拟地理环境,教育部重点实验室主任吕国年教授也给出了定义:虚拟地理环境(Virtual Geographical Environment,VGE)是指数字化了的现实地理环境、恢复与复原的过去的地理环境、预测与预报的未来的地理环境。为了更好地界定虚拟与现实的区别,本文我们暂且以吕国年教授所给定的虚拟地理环境为蓝本进行论述。以此概念,虚拟地理环境用于地理教学主要表现为在多媒体计算机辅助下,主体运用某种软件(ARCGIS、AUTHORWARE等)进行模拟现实的教学活动过程。
虚拟地理环境应用于地理教学有如下特征:(1)真实环境的仿真模拟再现,如地形、地貌以及河流等环境的真实再现,包括对过去或未来的模拟再现。(2)用户可以在其间任意虚拟侵入、渗透和交互以及根据意愿任意移动。(3)部分可以实现地理空间数据的存储、查询和空间分析。例如运用GIS可以实现这种高级的地理空间数据的管理。(4)可视化是其重要的价值体现,是用户实现应用的基础。
(二)现实地理环境的概念及特征
通常,我们这么来理解现实地理环境:指一定社会所处的地理位置以及与此相联系的各种自然条件的总和,包括气候、土地、河流、湖泊、山脉、矿藏以及动植物资源等。地理环境是能量的交错带,位于地球表层,即岩石圈、水圈、土壤圈、大气圈和生物圈相互作用的交错带上,其厚度10~30千米。自然环境是由岩石、地貌、土壤、水、气候、生物等自然要素构成的自然综合体,是一种人类能够直接感觉到的真实地理环境。本文中还要涉及一种地理实体模型的展示探讨,我们暂且将其定义为“现实仿地理环境”。二者同属于“现实”范畴之中。
现实地理环境有如下基本特征:(1)复杂性。地理环境中涉及的因素种类多、数量大,各要素之间存在着各种各样的关系连接,结构十分复杂。(2)关联性。众多的地理要素之间存在着各自规律性的关联,同时体现着事物普遍联系的哲学原理。(3)地域性。地理环境是一个整体的概念,但是不同的地域其地理环境不尽相同,存在一定的差异。(4)稳定性。一定的地理环境在现实世界中在较长的时间内,其形态特征基本趋于稳定状态。例如山地不会轻易转变为平原,平原不会短时间内成为永久性海洋。(5)实践性。现实地理环境的深层可知性是建立在实践的基础之上的,地理学习者只有在现实的地理环境中才能深刻体会与感知地理事物的存在价值,在现实活动中体验地理学习的无穷乐趣,以及培养自身的真实地理情操。
(三)“虚拟”与“现实”在地理教学中的应用
虚拟地理环境在地理教学中具有超强的优势效应,如地形地貌时空动态仿真模拟、水文动态模拟、社会文化现象静动态演示等。地理环境具有空间性和区域性,直接的现实活动很难将复杂的地理事物展示出来,所以我们需要借助于虚拟的地理环境将纷繁多样的地理事象很简单方便地呈现出来,以达到教学效果。但是,对于一些地理教学内容,如果完全依赖于虚拟的信息媒体,会使教学过程单一化、程式化,致使师生陷入虚拟世界无法现实表达。所以,我们在应用虚拟世界的同时,也应注意现实世界的教学实现。
从教学的角度来看,学生本身存在于地理环境之中,对所在地理环境有一定的浅显理解,但是在学习比较抽象的地理事物或难以表达的内容时,如果能够在教师引导之下亲身感受或间接通过现实仿地理模型来进行地理事物感知,不仅可以锻炼学生的社会实践能力及动手能力,而且可以大大提高学生学习地理的积极性和主动性。由于现实地理环境的特征不可能实现学生的彻底实践性,所以还应注意结合虚拟世界的动态便利来实现教学过程的双赢。
因此,在地理教学过程中,要善于抓住所学地理内容,因质制宜、合理安排教学形式和教学方法,避免“一刀切”所产生的“学习审美疲劳感”,注重虚拟与现实的双重地理环境的有效结合,从而达到最佳的教学互动状态。为了较为明确地说明该问题,本文以等高线地形图的判读这一地理教学内容为例进行详细的探讨。
二、案例分析
(一)等高线地形图判读的教学案例
等高线地形图的判读是人教版七年级地理第一章第二节第二课时的内容,该部分内容是整个初中地理教学的一个重点和难点。因为要用纷乱的二维地图来想象复杂的三维地形,对于立体感还比较差、见识也比较少的初一学生来说比较抽象,掌握难度较大,非常不容易。初中地理新课标在该部分的课程标准是:识别等高线地形图上的山峰、山脊、山谷等,在等高线地形图上估算海拔与相对高度,利用泡沫塑料、沙土等制作地形模型。虽然“标准”中只列出了三个地形部位,但其他的地形部位也应作为教学要求,不然的话,学生将不能完整地读懂等高线地形图。在几种常见地形部位中,山峰、鞍部、陡崖都是比较容易识别的,山脊和山谷的区分则较难一些。为达到本条“标准”的要求,学生应能在读图的过程中总结出山脊部位和山谷部位等高线的特点。同时,新课标中并未对等高线地形图的应用问题有所要求,即使如此,我们在真正教学的过程中也要注意把握其应用性。这样不仅让学生懂得学习该内容的现实意义,同时也符合初中地理新课程理念,进而为学生以后进一步深化学习打下坚实的基础。而在学生现有认知比较浅显的情况下,如何把握等高线的抽象性与现实性相结合,着实需要进一步探讨。
在此情况之下,我们可以先让学生在当地进行实地观察,了解山地不同部位的现实形态,首先使学生形成一定的感性知识经验,然后利用虚拟地理环境进行展示,让学生深刻理解等高线的含义及山地不同部位等高线的形态特征。同时,为了使学生对等高线地形图有个更加深刻的印象,可以组织学生进行等高线实体模型的制作,培养学生自主探究以及动手实践能力。这样,便将地理知识的学习实现了现实地理环境初步感知――虚拟地理环境的演示――现实仿真模型的自主建立的过程,使学生的认知由感性逐步上升到理性,最后达到现实应用的目的。这样的虚拟与现实世界的良好结合会产生事半功倍的效果,极大地实现兴趣与效率的双赢。
(二)“虚拟”与“现实”相结合的地理教学策略
1.现实地理环境考察阶段
地理教师提前让学生预习等高线地形图的判读,有意义地指导山地不同部位的含义,即山脊、山谷、鞍部、陡崖、山顶。提前带领学生或让学生自主合作进行野外或相关环境的实地观察,切身感受山地不同部位的现实景观。如果实地缺少相关的部分景观,可以指定相似的小地理事物环境进行仿似观察。例如,学生可以去附近公园的高地,仿似感受山顶的景观,在高低凹坡处感受山谷的景观,等等,从而使学生在头脑中初步积累相关的感性材料,为下一步理性感知的加工提供必要的准备。
2.虚拟地理环境演示阶段
(1)首先可以利用ARCGIS10.0软件进行山体三维实体与等高线的交互显示。打开经过处理的三维实体遥感图,引导学生清楚认识山体的不同部位:山脊、山谷、鞍部、山顶等,使学生对山体概念有个清楚的认识,如图1所示。然后,再打开与该山体模型相对应的等高线图层并叠加到图层1上,如图2所示。移动鼠标使学生从不同角度观察山体等高线,最后定为俯视图观察角度,如图3所示。接着,关闭图层1,在演示窗口只留下等高线图层,如图4所示。此时关于该山体的等高线地形图一目了然。
(2)在AUTHORWARE 软件环境支持下,同样可以进行等高线与山地实体的转换,并且赋予其更加灵活的动态性。具体演示过程如下:首先显示一个简单的山地图片,然后在不同的高度上显示等高线,关闭山地图片,形成一个简单的等高线实体框架,如图5。然后点击图5所示的“down”按钮,会使该部分等高线向下移动,形成一个平面形式的等高线示意图,如图6。接着再点击“up”按钮,等高线又恢复到立体结构,如图5。之后,根据这样的演示先让学生理解等高线的来源,使学生的认知从立体到平面实现动态的转换,然后根据类似的立体――平面的转换,进而实现山地不同部位的三维到二维的转变,使学生能根据等高线地形图的平面深刻感知其立体的模式,实现一种从虚拟到现实的认知感受。
3.仿真实模型实践阶段
学生在观察多媒体进行等高线三维模拟展示之后,就对等高线的产生有了一定的了解,为了让学生进一步感受等高线的产生过程,深化学生的理解,需让学生亲手制作等高线实体模型,那么教师可以先以自制模型为例进行引导。同时可以充分利用身边的现实环境事物来深化理解,充分发挥学生的想象,也是整堂课的点睛之笔,立刻激活了学生的热情和大脑皮层的神经,学生开始观察、思考、实践、模拟,创造出了很多奇妙的小点子。此时我们可以利用身边信手拈来的事物,让学生思维发散。总之,要充分利用周围现实环境的事物实现地理学习的生活趣味性。
(1)纸环叠置抻压法
材料准备:白纸若干张,剪刀,胶棒,彩笔。
这种方法的制作过程如下:找一张白纸,剪成一个圆环,圆面尽量较宽,命名为“圆1” ;再减一个圆环,圆环半径略小于圆1,命名为圆2,将圆2的内侧边界与圆1内侧边界用胶棒粘牢;接着再剪一个圆3,其圆环半径比圆2略小,将圆3外侧边界与圆2外侧边界用胶棒粘牢。依次类似剪几个圆环,并且依次按以上做法似叠罗汉在边界处粘在一起,最终形成一个类似山体的模型。然后在山体模型的棱角边缘用彩笔画线,模拟等高面的边界,接着从所谓山顶向下按压就会形成平面等高线示意图,彩色边界线即为该山体的不同海拔的平面等高线。同时还可以拉抻形成立体模型,在立体与平面转换过程中体现灵活多变性。根据类似做法,我们可以制作稍微复杂的山体,即带有山谷和山脊或其他的山体模型。这样的制作简单易懂,容易使学生接受和理解,同时实际操作简单,与传统的泡沫塑料法相比既省时省力,又可以进行立体与平面的转换,一举两得。
(2)铁丝套用法
以简单山体为例,先用纸片制作一个简单的山体模型,然后假想以桌面作为海平面,在山体不同的海拔高度相应的以合适的细铁丝圈套牢,将细铁丝取下,在桌面上按海拔高低顺序进行圈套,形成一个简单的等高线平面实用图。这种制作方法也非常简单易懂,学生容易完成,符合学生初中阶段的简单认知规律。
(3)手心纹理观察法
我们可以观察自己的手心,发现有许多纹理,汗液会集中于纹理凹内。这时我们可以假想凹线为山谷,那么汗液代表流水,汗液集中在手掌纹理凹线内,也就说明如果山上有水源一般会集中在山谷顺地势而下,这进一步加深了学生对“水与山谷”关系的理解。
(4)双拳对接法
把两只手弓起来,对连在一起,形成两座山脉。手指关节突起的部位就是山顶,两手间的部位相当于鞍部,手指的背部相当于山脊,手指缝相当于山谷,手的侧面相当于陡崖。
(5)土豆切割法
将土豆看成是一个山体,按照一定高度比例切成不同小片,表示山体不同等高面。然后从最低面开始依次取出“等高面”放在白纸上,用笔将边界轮廓描画出。这样一个土豆山体等高线示意图就画成了。这种做法可以使学生对等高线的产生有一个更加清楚的认识,同时也增加了地理课堂的趣味性。
在地理学习过程中,有些地理事物我们无法通过直接经验学习来获得知识,所以必须依靠虚拟地理环境的演示来实现形象逼真的感受,但是我们看到虚拟世界带给我们丰富多彩的感知的同时,往往对其依赖过度,久之便会产生一种脱离现实的飘渺感。因此,对于一些地理事物的学习,我们不可缺少地要走进现实世界,只有将现实与虚拟有效地加以结合,学生的学习过程才会实现趣味性和实效性的共赢,才能够真正提高学生的创新能力和实践能力。
参考文献
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关键词:数字化时代;建筑学;思考
现代社会中电子产品与互联网已经非常常见,而这些高新技术在建筑设计领域也发挥着重要职能。现代建筑设计师已经完全脱离了手绘图纸时代,而是利用电脑以及各种软件对建筑设计图纸进行设计与展示,而这一系列的转变都与数字化时代具有着巨大的关系。传统建筑设计与建造,以及未来建筑学教学所面临的思考是,是否能够积极的接收数字化时代对建筑学的影响,充分发挥其效用。
1 数字化技术对建筑领域的影响
数字化时代下,数字化技术显然已成为这个时代的符号,数字化所指的是将所有信息转换为数字信号传输至电脑,由电脑进行处理并通过网络进行传递。数字化不完全指向的是一种信息化技术,更多的是信息社会与知识经济的技术基础。大量学者对数字化时代对人类生活的影响进行了分析,均显示出人们的生活方式与工作方式将会发生重大转变。而就近几年信息化时代的发展下,这些变化逐渐得到了彰显,数字化技术已经被广泛的应用于各个领域。首先人们的生活方式方面,因数字化时代的影响,人们可以实现在家办公或在家购物等,实现了快捷方便的生活方式。建筑领域方面,建筑工程师早已经实现了电子绘图等,利用多种信息技术实现建筑设计。利用电脑与相关软件进行建筑图纸设计的非线性三维曲面造型能力,为建筑空间与形体的塑造提供了更多的自由,而人们的审美观念也将随之转变。在信息科技较为发达的国家,部分建筑人才已经不仅仅局限于利用电子设备进行建筑图纸绘制,而是利用各种软件设计出虚拟的建筑与城市,创新人们对建筑的认知与理解。在计算机与互联网的影响下,已经改变了建筑师获取、运用、处理、传播信息的方式。而新媒体也将改变建筑师在未来建筑领域所扮演的角色,多数建筑设计师利用高新技术扩展自我设计能力,尤其是在空间设计与形体设计等方面。
数字化时代下所创造的高新技术生存环境,虚拟与现实的建筑与城市能够共同存在,且在更大程度上满足人们的精神需求,为人们提供更多的选择。而以上种种为建筑与城市的环境塑造提出了更为细微的要求,这也注定了城市将沿着不同的道路继续发展下去。未来的建筑模式与城市模式将会更多的关注于交往模式之间的权衡与协调。
2 建筑学教学如何应对现实与虚拟的转换
结合上文对数字化时代下建筑学的影响分析,可以发现数字化带给建筑学的影响不仅仅局限于利用电脑辅助设计或制作虚拟的超前建筑等,更多的是涉及到传统建筑学的物质与精神层面的转变。在现代数字化背景下,已经充分实现了虚拟与现实的并存,而传统的建筑学也不会因为数字化时代的影响而被取代,而是与数字化时代下的全新建筑学并存。数字化时代下人们的视野与审美均发生了转变,对建筑设计的要求势必会增加,在功能上也会提出更为细致的要求,而为适应这种市场需求的变化,建筑学也势必会在功能创新方面与技术创新方面以及审美方面予以提升。
我们对建筑学的认知随着时代的变化在逐渐经历一个反复的过程,建筑学的存在是为了满足人类生活的需求,而这一需求随着时代的变化也在逐渐变化。在特定的社会形态与生产力环境下,所形成的建筑产物必定会具有当下时代的色彩与特点,这属于自然展现。当然在建筑学发展的过程中,也出现方向上的重大转变,例如建筑领域所提出的后现代主义风格,各种夸张与失去内涵的建筑形式出现在城市中,而建筑的本身价值则被忽略。另外随着自然环境的日益恶劣,环保逐渐成为现代各国所关注的重要问题,而建筑设计势必也会向环保方向发展,越来越多的建筑设计将转变为城市设计。
总结以往建筑学与城市的发展,我们应该有所领悟,建筑学与文化、环境、社会、政治之间存在着必然的联系。建筑学属于研究空间形体与建造的学科,城市设计与室内设计均属于建筑学的范畴。在数字化时代的背景下,现实的建筑与城市想要满足未来人们日益增长的需求,需要更为关注以人为本的设计理念。为应对数字化时代所带来的改变,如何使建筑学的关注转移到建筑的本身,加深在建筑整体环境功能、建筑空间与形态、建筑美学等基础方面的探究,培养创造未来与虚拟世界在功能属性与美学属性能够达到一致的建筑人才,是我们当下在建筑学领域所需要思考的首要问题。
在深刻认知了建筑本身在数字化时代的改变与发展后,需要认识到的是数字化时代下,掌握现代数字科技与计算机应用技术的建筑学生或建筑师与经历传统建筑的前辈所存在的不同之处。高新科技下建筑设计师无疑在速度上准确性上有着显著的提升,另外利用电子成像技术也能够对设计师的设计雏形予以虚拟展现,能够辅助设计师观察建筑设计的可行性,同时也在此基础上提升了建筑设计师的发散思维。利用现代数字技术能够实现传统建筑设计师不能够实现的需求,因此现代建筑学更需要关注的是利用现代技术研发出更贴合实际、环保、人文的建筑设计。
3 结语
C合上文所述,数字化时代下,建筑设计师能够充分利用高新科技实现建筑设计与展现。数字化时代下为建筑学带来的思考是,能否充分利用数字化技术提升建筑学,以及能否有效的权衡现实与虚拟之间的关系,正确的展现建筑设计的实际价值。现代建筑学随着数字化时代的发展,人们对建筑设计的要求也肯定会有所提高,基于此现代建筑领域的学生与设计师更需要关注的是,利用现代高新科技创新现代建筑设计,更好的实现建筑设计的功能属性与美学属性。
参考文献
[1] 袁烽.从数字化编程到数字化建造[J].时代建筑,2012,05(05):10-21.
【关键词】科技;科技哲学;传播
一、科技哲学概述
科技哲学全称叫科学技术哲学,是对科学(内在地包含技术)的哲学理解,属于哲学中一个很重要的分支学科,主要研究自然界中的一般规律、科技活动的基本方法、理论及其发展中得哲学问题、科技与社会之间的相互作用的内容。
科技哲学是以辩证唯物主义为指导理论,研究自然界的辩证本性、研究科技思维的辩证法、研究科技与社会的辩证关系等内容。以自然观、方法论、认识论、科学观、科技与社会等为研究领域。由于科技活动已经成为了独立的社会活动,因此,将科技作为一个单独的对象进行考察和研究,无论是对科技发展还是对社会发展都具有重要的作用。
科技哲学的历史很悠久,随着现代科技的发展和科技方法论的研究开始出现,科技对科学的影响也日益明显,科技与社会关系成为了科技哲学研究的重点。因此,只有认识了科技哲学在传播过程中存在的问题,才能更好地研究科技哲学,更好地传播科技哲学,充分发挥科技哲学的作用,实现科技哲学对科学和社会的贡献。
二、科技哲学的发展现状
我国的科技哲学的前身是自然辩证法。然而自改革开放以来,自然辨证法一直被当做高校理论课程的必修课,这不但培养出了一大批从事自然辩证法专业的专业性人才,并且也丰富和拓展了自然辩证法的研究内容,逐渐地超越了自然辩证法自身的范围。目前,虽然学术界关于科技哲学和自然辩证法的关系研究,以及有关科技哲学和自然辩证法的学科定位等方面一直处于激烈的讨论之中;但是科技哲学却是在沿着自身学术和学理轨迹在不断地发展,主要体现在下面几方面:
(一)从学科建设的角度来看。随着学科建设的进一步加快,自然辩证法也被科技、科学技术以及科学与社会等名称所更改,由先前的自然辩证法研究室,逐渐演变成了现在的科技哲学研究室、科技哲学研究中心等。
(二)从科技哲学的学术研究来看。20世纪80年代的科技哲学研究主要集中在自然观、自然科学中的哲学问题以及科学方法论等几方面,而90年代,在研究传统自然辩证法的基础上,学术界在研究自然辩证法上也相继出现多元化的局面。目前,在研究科学哲学、技术哲学等最新成果的基础上,也形成了一些新的研究方向,诸如:量子力学哲学、生命科学哲学、信息哲学以及后现代主义科学哲学等。
(三)从教材建设上来看。在已经出版的为数不多的基本教材或者参考书来看,最具影响力的应该是:黄顺基、黄天授和刘大椿主编的《科学技术哲学引论――科技革命时代的自然辩证法》[1]和刘大椿著的《科学技术哲学导论》[2]。《引论》一书明确详细的给出了科技哲学的定位,指出科技哲学是以现代科学技术革命提出的新问题为依据,以的观点与方法为指导,是自然辩证法在新的历史条件下的发展,是科技革命条件下的一门新学科[1]。而《导论》一书在定位科技哲学上则是迈出了实质性的一步,指出科技哲学是对科技时代提出的科技及其相关问题、要求和挑战的哲学回应[2]。与《引论》有所不同的是,《导论》给出的科技哲学定位不但使科技哲学摆脱了自然辩证法本身所存在的框架束缚,也使对哲学的思考开始转向科技反战本身。
三、科技哲学传播过程中面临的问题
随着现代科技突飞猛进的发展,人们需要从哲学的角度来观察现代科技变化的规律,运用哲学观来细致分析科技变化的特征,从而才能推进科技的良好运行和持续创新。所以,就目前而言,无论是从科技创新的角度来看,还是从科技哲学学科体系建设方面来分析,科技哲学在传播的过程中都急需两大主要问题:即现代科技与科学伦理的内在关系的问题和虚拟与现实的内在关系问题。
(一)现代科技与科学伦理的内在关系问题。站在科技哲学的角度来分析现代科技与科学伦理的内在关系问题,不难看出,既存在理论上得原因,也存在现实上得原因。首先,科技与社会伦理是及有所不同又有所关联的。科技追求的是理论上得“真”,发现的是在现实中已经存在的客观规律,解决的是人与自然的关系。而社会伦理追求的则是理论上的“善”,解释了现实中的人与人相处的方式或方法,解决的是人与人间的关系。判断伦理的标准是从善的行为和风尚,而判断科技的试金石则是科技实验,是观察,是论证。因此,人们只有不断地对知识进行累积和创新,才能实现和促进对科技的不断完善。
(二)虚拟和现实的内在关系问题。随着科学技术的发展,尤其是互联网技术的突飞猛进,创造超越现实时空的虚拟时空已经成为了真是的场景,也不再只是一个神话。虚拟时空是在现实时空的基础上,通过用虚拟的技术而构造的一种时空形态。这种形态既和现实有所关联,但又不同于现实。因为,其构造方式很特殊,它的运行方式也和现实不一样,并且它的运行状态更是超乎常态,再加上其独特的时空维度和新奇的时空场景,使得其给予人们非常特殊的空间感觉。虽然表面上看虚拟时空是脱离现实时空的,但是从科技哲学的角度来看,虚拟时空是离不开现实时空的存在的,因为,无论现实时空怎么被改变或者突破,时空的本质是不会被改变的。另外,虽然虚拟时空超越了现实时空的有限性,建立了独具模糊性的网络时空,但是无论是在虚拟时空还是在现实时空,物质在时空的存在是无限的。因此对现实时空而言,虚拟时空并非是完全模糊的、完全脱离现实时空的虚拟网络时空。所以,从科技哲学的角度分析,把虚拟时空看作是绝对非确定性的模糊世界,在理论上是说不通的,在实践中也行不通的。因此我们应该十分清醒的认识虚拟与现实的内在关系。
参考文献:
[1]黄顺基,黄天授,刘大椿.科学技术哲学引论――科技革命时代的自然辩证法[M].中国人民大学出版社,1991.
[2]刘大椿.科学技术哲学导论[M].中国人民大学出版社,2005.
[3]马克思恩格斯选集(第一卷)[M].北京:人民出本社,1995.
【关键词】大学生;网恋;原因;结果;影响;对策
网络时代, 互联网以数字化、网络化、信息化为标志的生存状态, 以交互性、虚拟性、学习性为标志的运作模式, 以多边性、全时性、共享性为标志的机制特质, 使网络直接影响到当代青少年的学习和生活。网聊和网恋, 几乎成为当代青少年的一种文化时尚。在高校上网聊天和网恋更为流行, 许多大学生都经历过或者正在经历着网恋。网恋到底是怎样的?它究竟有什么魔力?网恋的结果是苦是甜?它又给大学生带来怎样的影响?我们又应该怎样对待网恋? 这些都是值得我们思考的问题。
一、大学生“网恋”现象解读
(一)何为“网恋”
所谓网恋,就是一根电话线,两颗寂寞心,三更半夜里,四目不相见,十指来传情。所谓网恋,就是鼠标和鼠标诉衷肠,键盘与键盘说情话,电脑和电脑谈恋爱。所谓网恋,就是聊天室爱情:聊天室是爱情超市,总有一件任你挑选。所谓网恋,就是以屏幕当风月,一个人哭笑喜悲。所谓网恋,就是站在镜子之前,面对自己谈情说爱。
(二)“网恋”内涵
目前, 学术界对网恋的界定尚存争议, 争论焦点在于: 网恋究竟是仅指纯粹的网上之恋, 还是通过网络恋爱。前者作为狭义“网恋”,是指将网络视为恋爱平台, 仅停留于精神层次上的网上恋爱阶段而无关现实;后者作为广义“网恋”, 是指恋爱双方相识、相恋于网络空间, 并包含时机成熟后的后期网下发展。尽管目前对“网恋”内涵的界定尚未达成共识, 但大多数学者都基本认同将“网恋”定义为经网络相识后发展而成的恋爱关系,为此, 可以认为,“网恋”是指个体以超越时空限制的网络为载体,与情感对象经相识、相吸、相知、相许而进行的虚拟与现实兼具的情感互动的过程。
(三)“网恋”特点
网恋是虚拟与现实的有机统一,与传统恋爱一样, 网恋也是培育爱情的过程;但是,网恋又具有不同于传统恋爱的特点:一是以网络为中介, 男女交往行为具有直接性、随意性的特点。通过网络, 天涯人可以共此时, 万里心可以连一线。二是以文字为载体, 可以形成较大的想象空间,使人们能够凭借语言勾勒对方的形象。三是虚拟性与真实性并存。网恋是真实的。在网上, 你可以向异性流露真情实感,从中获得情感交流的满足。网恋又是虚幻的。网上的许多人都戴着面具伪装自己,自称妙龄少女的人可能是八旬老太,信誓旦旦只为你心动的人可能也在对其他人说着甜言蜜语。所以在网络上你喜欢的他,现实中可能完全是另外一副模样。
而大学生作为一个特殊群体, 其网恋表现为以下特点: (1)比例升高。网恋虽然近几年才抛头露面,但在高校很快风靡起来。(2)投入性。大学生一直生活于象牙塔内, 缺乏对现实因素和后果的理性考量,一旦陷入网恋即表现得异常投入。(3)网恋比例呈现由低年级向高年级逐渐下降的趋势。不难看出, 随着年级的增高, 学生对网恋的态度越来越理智, 也更现实了。(4)大学生网恋的结局绝大多数是失败或悲剧。网恋虚幻而美丽, 但一旦面对现实则往往见光死 。据上海某网络公司的一项大学生网恋调查显示, 网恋成功率仅为千分之一。
二、大学生缘何热衷“网恋”
何以在明知虚幻、责任感缺乏的网络空间仍会产生恋情? 为何在网恋的种种失败中,大学生的热情却依然高涨?“网恋”正在网住越来越多的大学生,究竟有何魅力?不可否认,网络世界的虚拟性,客观上满足了大学生轻松交往的要求,使得他们可以免除现实交往中容易产生的各种矛盾,随心所欲,想恋就恋。但大学生自身的心理特征是其网恋的内部动因。
第一,距离产生美。心理学家分析,距离可使产生朦胧,朦胧为想象提供了足够的空间,想象则可以产生美感。大学校园本来就充满着浪漫的气息,大学生又对新事物有强烈的猎奇心理,容易被网上陌生人的神秘、浪漫和新鲜吸引,陷入爱河不可自拔。
第二,寻找自我。有一些大学生性格孤僻内向,存在人际交往方面的障碍,自我认同感较低,由于没有信心而怯于向周围的异性表白情感,而网络正好给他们提供了捍卫自尊、获得异性认可的虚拟平台。
第三,理想与现实的差距。大学是每个高中生理想的“人间天堂”,是他们梦寐以求的开启人生新航道的地方。然而,一些学生进入大学后发现现实并没有想象中的美好,失去目标与动力,无所事事,生活空虚寂寞;还有的学生理想很丰满,可心有余而力不足,自身的表现并没有达到预期的目标,于是到网上寻求心理慰藉和刺激。
第四,大学生普遍有从众心理,对网恋也不例外。看着身边的人纷纷网恋,自己也禁不住诱惑而加入网恋的行列。
三、大学生“网恋”的结果
结果之一:由网而恋
“兴趣——网络聊天——比较投机——朋友——知己——现实部分资料互换(照片/电话/视频)——现实相见(相恋)——克服客观因素——最终在一起”,这是“由网而恋”并走向现实的基本模式。网恋成功者认为:网络只是媒介工具,两人最终能否在一起和现实中的恋爱一样,关键在于两人是否投缘;风险与收获并存,现实与网络都是如此。
结果之二: 恋上了网
痞子蔡在作者简介里“人物的真实性”中说:“何必在网络这虚幻的地方来讨论真实。”网恋又何尝不是如此!网络在消除阻碍的同时,同时也失去了真实。 在这个亦真亦幻的空间里,我们甚至不能确定对方到底是男是女,是老是少。“网恋”中的男生多是潇洒、幽默、博学、体贴的 “高富帅”, 女生也都是美丽、可爱、温柔、善良的“白富美”。好多大学生“网恋”者最终都只是带着面具游荡网坛,沉迷于虚幻的美好。
结果之三: 浪漫浇出“不结果实的花”
每个人都对爱情有美丽的幻想,而网恋就是实现的方式之一。网恋的浪漫,让上网的人拥有了一份虚拟空间的网络情缘,网恋的美丽,又让流连网中的人在其中迷醉沦陷。但网恋在披上浪漫的面纱的同时,其本来面目也变得模糊起来。返回现实时发现其实并没有想象的那么美好的时候,很多网恋就很快终结,之前所有的甜蜜和浪漫也转而即逝。当所有的红晕随着邂逅如潮水般褪去,当曾经那些天涯咫尺的牵挂因为热情的消退而消逝苍白,所有的一切又都化为乌有,成为一场空,这也是网恋最让人痛苦的地方吧。网恋的浪漫之花虽然开的艳丽,但却常常昙花一现,这是让身陷其中的人最无奈的事。
结果之四: 千里恶缘“一线”牵
网恋是一个充满谎言的恋爱游戏,表现出虚情假意,带来很多骗局。在现实中,有的大学生通过网络与陌生人打交道,有的甚至与网上恋人尝试“”,结果真的成了“一帘幽梦”,抱憾终生。由网恋引发的经济诈骗、、杀人等案件层出不穷。当我们面对一个陌生人的时候, 是否该想一想, 那温文尔雅的外表背后,那才华横溢的文字后面是否是一颗丑恶的心灵?网恋编织爱情也掘造陷阱,任何网友都要保持一份清醒。
四、积极引导大学生正确对待“ 网恋”
尽管有些网恋确实被下载到现实生活中, 但总体而言, 大多数网恋还是无法下载的。而且, 网络中的相爱存在太多字符后的想象效应, 孕育的是一种感觉, 一种梦幻, 因此它可能会给大学生带来诸多不利影响,比如耗费青少年大量时间和精力, 严重影响他们正常的学习和生活,甚至由于网络犯罪等危害大学生个人安全。因此,对于在校求学的大学生,高校的思政工作者应当重视这一问题并积极引导大学生正确对待“网恋”,对学生进行有效的教育和引导。
(一)多开展课外活动, 丰富大学生的业余生活
大学生“网恋”的一个重要原因就是时间松散、精神空虚。高校思想政治工作者应该针对大学生的这一特点,以学生社团为依托,以低年级学生为重点,开展一系列丰富多彩的活动,为学生提供展示才华的舞台, 激发大学生的进取心,吸引学生参与到健康向上的体育和文娱活动之中, 扩大其生活交际圈,减少和避免无聊或寂寞情绪的产生。
(二)引导青少年对其情感进行合理控制和适度调节
青少年正处于人生的“心理断乳期”,人际交往的挫折、角色转换的困难、环境适应的障碍,这些都极易给青少年带来心理上的失落感和寂寞感,渴望来自朋友(尤其是异性) 的关怀和慰藉,寻求新的感情依托。高校要针对青少年的这一特点积极开展心理辅导,通过心理调节的方法帮助他们掌握自我情感调控的方法,尽快适应大学生活,正确处理生活中的各种人际关系。
(三)教育大学生提高自我保护和防范意识
网络世界是一个容纳虚假和谎言的虚拟世界,网上聊天是一个允许人们戴着面具生存的空间。在这里,没有人知道你是谁, 已婚可以伪装成未婚,男人可以伪装成女人, 魔鬼可以伪装成天使, 这就为爱情骗子提供了机会。同时,处于青春期中的大学生对异性充满了好奇,而网络则为其提供了一个无拘无束的自由空间, 他们与异往的经验较少,又缺乏理性的思考,所以容易轻信他人,而这就给诈骗、、凶杀等行为提供了可乘之机。在这种情况下, 高校思政工作者要教育他们首先要破除对网络的神秘感, 认识到网络在一定程度上掩盖了卑鄙者的罪恶, 要较为理性地控制自我, 警惕网络陷阱和网络犯罪, 加强自我保护和防范意识。
参考文献
[1] 程燕,余林.“网恋”研究现状评述[J].当代教育理论与实践,2009,8(04):46-47.
[2] 陈光磊,黄济民.青少年网络心理[M].北京:中国传媒大学出版社,2008,5.
[3] 程燕,余林.大学生“网恋”透视[J].山西师大学报, 2006,5(03):146.
[4] 吴友军,孔扬.关于大学生网恋问题的理性思考[J].吉林广播电视大学学报,2010(05):22.
理查?谢克纳是继斯坦尼斯拉夫斯基、布莱希特、阿尔托之后最重要的西方现代戏剧理论家,其一系列的戏剧理论和戏剧实践对于当今的戏剧界产生了巨大影响。他与维克多?特纳共同倡导的把人类学与戏剧学结合起来的研究方法,不仅推进了戏剧学与表演学研究,开启了一门新学科――人类表演学,更拓展了社会学研究的新视域。谢克纳在戏剧上打破舞台与现实、观众与演员、台上与台下、幕前与幕后、剧场与外环境的做法与20世纪中期以来艺术与现实之间的距离消弭相表里,使戏剧逐渐还原到史前的观众、演员、幕后、自然环境之间浑然一体的“环境戏剧”状态,还戏剧于日常生活,使戏剧艺术与日常生活日趋融合、同一。谢克纳环境戏剧及其戏剧理论的是非功过,笔者无意评价,然而,谢克纳打破观众与演员、台上与台下、剧场内外、幕前与幕后、戏剧与现实生活之间界限的做法,对于打破当前我们在艺术教育中“以讲台为中心”、“以教室为中心”、“以教师为中心”以及“以教材为中心”的教育模式和现状,促成艺术教育理论创新、改进艺术教育体制与教学方法,完善艺术教育评价机制都具有重大的启示作用。
学界对于谢克纳的戏剧理论的兴趣点主要集中在其“环境戏剧”和“人类表演学”,却很少有研究者注意谢克纳的戏剧理论对于戏剧教育、艺术教育提出的挑战和启示,这不免是个遗憾。事实上,早在20世纪60年代谢克纳就提出了一系列关于环境戏剧的观点,本文就此进行分析。
一、打破墙壁枷锁,突破空间限制
谢克纳要打破“第四堵墙”,认为“所有的空间既是表演区域,又是观赏区域”,“活生生的空间包括剧场中所有的空间,不仅仅是所谓的舞台”[1]。这样的戏剧观点提醒我们,在艺术教育中需要打破以教室为中心、以讲台为聚焦点的授课模式,调动学生的积极性与主动性,使学生以“主角”的身份参与到教学活动中来。
“第四堵墙”的观点由来已久,早在18世纪中叶,狄德罗在《论戏剧艺术》中说:“无论你写作和表演,不要去想观众,把他们当作不存在好了,假想在舞台的边缘,有一道墙把你和池座的观众隔离了。”1887年3月30日,剧作家让?柔琏在评价根据左拉小说改编的《雅克?达摩》时,明确提出了“第四堵墙”的概念:“演员必须表演得像在自己家里一样,不要去理会他在观众中所引激起的感情;他们鼓掌也好,反感也好,都不要管;舞台前面必须有一面第四堵墙,这堵墙对观众来说是透明的,对演员是不透明的。”[2]在这样的戏剧思想中,观众与演员遵守着“看与被看”的默契,台下与台上是“虚拟与现实”之间不可逾越的鸿沟与距离,传统戏剧就是以此为理论基础。无论是斯坦尼斯拉夫斯基强调演员在“第四堵墙”内体验“当众孤独”与“规定情境”的“体验”派,还是布莱希特强调通过“间离效果”以引起表演者理性参与、观众批判介入的“表现”派,“舞台行为与日常行为之间以及演员与观众之间都会有距离产生”[3]。舞台与现实、台上与台下、演员与观众之间的距离,事实上是戏剧与生活、虚拟与现实之间的距离,它们是两个空间、两个世界。“戏剧既是一个展示空间也是一个论坛”[4]4,课堂亦是如此。正如传统戏剧中观众与演员之间隔着“第四堵墙”一样,教师独坐教室一面、面对学生的空间布局亦使师生之间隔着不可逾越的距离。在一个教师占据教室四面之一面、学生分布其余三面的空间里,师生似乎存在于两个决然不同的空间,师生之间很难产生情感的交流、思想的沟通、灵魂的共鸣,仿佛隔着无形的“第四堵墙”,这“第四堵墙”,既是物理上的客观距离,更是心理上的主观距离。正如传统以舞台为焦点、以演员表演为核心的戏剧一样,以讲台为聚焦点的教室往往导致以讲台为中心,这又导致以教师为中心。于是目光汇聚的讲台成了教师一个人的舞台,这样的课堂往往成了教师一个人的“独角戏”;因为缺少汇聚注意力的“舞台”,学生很难“进入角色”,无法“深度卷入”,始终“置身事外”,缺少台上与台下、教师与学生之间的交流,出现“台上讲得天花乱坠,台下一片昏昏欲睡”的尴尬现象也就不难理解了。谢克纳的环境戏剧理论强调打破“第四堵墙”,“所有的空间既是表演区域,又是观赏区域”,如此,观众也就不仅仅是观众,而是成了聚光灯下备受关注的“演员”,成了高度卷入的“戏中人”。谢克纳打破台上与台下空间区隔的戏剧尝试对于我们革新教室的空间布局与教学方式无疑具有重大的启示作用,一些学校已经开始打破以一面黑板为焦点的教室布局,尝试多面墙壁、“圆桌会议”等教室布局。然而,打破以一面墙壁为焦点的传统教室布局仅仅是个起点,更重要的是要调动学生的积极性,让教室不再是教师一个人的舞台,让教室每个角落都能成为聚光灯下的“舞台”――同学们注意力的焦点,让每个同学都能成为课堂的主角,成为“戏中人”,从而胜任“学生”角色,达成良好学习效果。
谢克纳不仅要打破台上与台上、演员与观众之间的空间距离,他更进一步要打破剧场内外的空间区隔。“剧场本身是剧外的大环境的一部分。这个剧场外的大空间是城市生活;也是暂时的历史的空间――时空的一种方式。”[5]也就是把戏剧放在一个更为广阔的历史空间和社会环境里来看待戏剧。打破剧场内外的区分,实际上意味着打破戏剧与生活、舞台与现实、虚拟与真实之间的界限。一句话,谢克纳要还戏剧于现实生活,要让自己的戏剧寓居于现实的日常生活之中,就如史前时期的戏剧一样。人们观看“环境戏剧”不再是到剧场寻找一种逸出日常生活的特殊艺术体验,而是在日常的环境中遇见“戏剧”,就像遭遇到一件事情的发生、发展、结束一样,始终身处其中。谢克纳绝非是想要把戏剧与现实生活完全等同并以此取消戏剧,他强调的是返回现实,关注、体验、感知日常生活。艺术教育的灵魂始终不是课堂上僵化的知识、概念与体系,而是对于自然、社会与内心生活的认知、感受、理解与传达,也就是对于现实生活的体悟。就此来讲,谢克纳的环境戏剧理论不仅对于改善当前的戏剧教育非常重要,对于当前的艺术教育也很有指导意义。环境戏剧理论启发我们,给学生更多的走出狭隘教室的机会,让他们到大自然去,到现实生活中去,毕竟,书本里的知识和经验依托于现实生活,也要返还于现实生活,艺术的学习、传播与创新更是如此。
二、打破本本中心,回归现实生活
谢克纳“剧本可有可无,剧本既非演出的出发点也非目标”的戏剧观点,既挑战了传统以剧作为中心的戏剧演出,更颠覆了以教材为中心、照本宣科的艺术教育模式,它提倡学生观察现实生活、体验现实生活、介入现实生活。
一般认为,戏剧的创作人员、尤其是主创人员是一部戏剧的核心,也是一出戏剧核心价值及其理念的幕后推手。“谁是戏剧表述的主体?两千年来人们的认识经历了‘以编剧为主’、‘以演员为主’、‘以导演为主’、‘以制作人为主’等四个阶段。”[6]无论是编剧、演员、导演还是制作人“当家作主”,在传统戏剧中,他们都必然地以剧本为文本、基础、创作的起点。然而,谢克纳却要打破以剧本为中心的戏剧创作,他直接贬低剧作家在戏剧创作中的地位:“吹嘘‘剧作家’权威主要是十九世纪的导演们为了把导演和演员控制在手中而杜撰出来的。记住,戏剧那时候处于一个很坏的境地。”[7]262谢克纳认为:“文本不是演出作品的出发点也不是终点。……剧本只不过是一个以此来构成一个演出的借口而已。”可以想见,在一个没有焦点、没有固定舞台的剧场,所有的幕后人员都可能走向前台,所有的现场观众都可能成为主角。这样的戏剧,即使有了剧本,也是形同虚设。在打破幕前与幕后、舞台与剧场、虚拟与真实之间的距离之后,观众就是演员,幕前就是幕后,台下就是台上,真实就是虚拟,戏剧就是生活本身。反之亦然。可以说,谢克纳的环境戏剧打开了生活之流的闸门,让源源不断的现实流进了戏剧的虚拟之中,让动态的生活破门而入,进一步涌进到戏剧现场,这样,戏剧就充满了更多的即兴性、动态性、可能性,也充满更多的创造性、丰富性与不可预知性。剧本反而成了僵化的、腐朽的东西,退出戏剧舞台,甚至也退出幕后。幕后与幕前融合为一,台上与台下融合为一,只剩下一个正在上演的、流动的、充满创造性的戏剧现场,于是所有人员都可能成为编剧,导演和演员,成为一部戏剧的创作者,同时也是这部戏剧作品本身的一部分。
在艺术教育活动中,完全摒弃“剧本”――教材的做法显然并不可取,亦不可行。但是目前教育存在的真正问题是固守教材,甚至是死守教材。教材为了考试而设置、编排,老师为了考试而教,学生为了考试而学,而考察师生教学成果与学习效果的标准又是考试成绩,考试成绩的优劣得源于对于教材的掌握程度。于是,教材成了师生共同协作,达成教育目标的“圣经”。固守教材、以教材为中心展开教学,对于以掌握客观的规律、命题、公式定理为目标的理工科来讲或许没有太大问题,但是对于文科尤其是艺术教学来讲就有了很大的问题。目前的艺术教学,尤其是中小学的艺术素质课之所以长期无法真正提高学生的文化艺术素养、取得进展,就是因为固守教材,以传达固定的知识体系、掌握僵化的艺术概念为目标和评价体系,忽视了学生对于文化艺术知识背后的情感、心理等微观、主观世界的体会与领悟,忽视了学生对于自然、社会、内心世界的观察与感知。正如谢克纳所说:“文本不是演出作品的出发点也不是终点。”我们也可以说:教材不是课程的出发点也不是终点。现实生活才是。教育作为一项需要持续、长久耐心与付出的系统工程与社会科学,有其特定的规律。每个阶段的学生都有其特殊的心理、行为、思维结构,也应该有与之相应的培养目标和培养计划,所以,教材必不可少,与教材相符的考试考核也必不可少。然而,怎样在现有教材基础上融入现实生活,让课堂学习充满生活气息、求知趣味与人文艺术气息,或许才是目前的教育思考的重点。这对艺术人文课程尤其重要,即使理工科亦不例外,他们也存在一个艺术化、人性化教学的问题。所以,目前的教学无法像谢克纳的环境戏剧完全摒弃剧本那样摒弃教材,完全进入到一种师生打破间隔、没有距离的自由交流和充满创造性的游戏状态。实际上,即使是不重视剧本的谢克纳也并非对于自己的戏剧完全没有筹划、调度与安排。谢克纳轻视剧本的环境戏剧对于教育尤其是艺术教育的真正启示是,重视现实生活,强调学生对于自然、社会人生与内心生活的体验、感知与传达,而非一味固守教材,传授僵化的知识体系与客观的识记知识。
三、打破中心主义,提倡多元互动
谢克纳否定演员、导演等剧作人员的中心地位,强调“剧场活动是演员、观众和其他剧场元素之间面对面的交流”。这样的戏剧观点对于我们打破以教师为中心、主导的艺术教育模式,构建教师、学生与环境三者良性互动的教育机制无疑具有重大的启示作用。
谢克纳的环境戏剧强调打破以编剧/演员/导演/制作人为核心的创作模式,打破台前与幕后、展现与被展现的固定关系,认为所有创作人员以及观众都是一出戏剧的主创人员。既然舞台不是一个剧场的焦点,那么剧场的任何一个角落都可以成为舞台;既然“所有戏剧因素都可以平等地获得表现,一个因素并不屈从于另一个因素,演员也并不比其他的音响和视觉因素更为重要”,那么剧场就不是演员的剧场,而是演员、观众与剧场音乐、视觉元素等剧场环境共同构建的一个“场域”;既然“观众不是戏剧的旁观者,而是戏剧的参与者”[8],那么观众就是演员,演员也就是观众,都是一出戏剧的主角。谢克纳强调打破台上与台上、幕前与幕后、剧场内外空间距离的主张的一个必然结果,就是传统的幕后主导幕前、台上主导台下、演员带动观众的传统戏剧模式的解体。在教育当中同样如此,赫尔巴特的传统教育倡导“教师中心论”,美国实用主义哲学家杜威则提倡“儿童中心论”。然而,无论“教师中心论”还是“学生中心论”,都是以一方为中心,谢克纳的环境戏剧学给我们的启示却是“打破中心论”,既非“以教师中心”,亦非“以学生为中心”,而是让课堂成为一个教师、学生与学习环境三者相互激荡、相互沟通的良性求知“场域”。
【关键词】《美丽心灵》 人际关系 三维理论 现实 虚拟
电影《美丽心灵》是导演霍华德在2001年拍摄的,影片根据现实中的人物纳什的生活际遇改编而来。纳什是他那一代数学家中的佼佼者,一直在努力寻找有关博弈论的原创理论,后来他终于发表了“竞争中的数学”一文,对现代经济学之父亚当・斯密的理论做出了不同的解释,并取得了重大突破,但他却被医生诊断患有精神分裂症。在经历了一些波折之后,纳什在1994年获得了诺贝尔奖,奖励他在经济学上的突出贡献。而影片也一举获得了2002年八项奥斯卡提名奖,并最终获得四项大奖。纳什的人生故事被搬进了银幕,导演通过镜头将纳什的幻觉展现给观众,在内容结构与对现实的启迪上引发了我们对如何处理人际关系的深刻思考。
电影《美丽心灵》中,纳什的世界出现了三个虚幻的人物:他的室友――查尔斯,美国国防部官员――帕彻,查尔斯的侄女――玛西,这三个人物构成了纳什虚拟的社交圈。在现实的人际交往中,纳什显得很迟钝,与他对数学的热情恰好相反。在影片开头,纳什第一次幻想出查尔斯时,他说“我的弱点是人际关系……其实我不喜欢人们,人们也不喜欢我。”然而最开始那个木讷的纳什,只能通过幻想的虚拟交往来满足人际沟通的需要。
社会心理学家舒茨在1958年提出人际关系的三维理论,他认为人际关系的模式大致上可以通过三种人际需要来表示,即包容的需要,支配的需要和情感的需要。舒茨认为,人际需要就是个体要求在自己与他人之间建立的一种满意关系。这种人际关系受个体所处的社会环境及儿童时期的经历影响较大,在人际交往中的主动与被动的区分又将三位理论分为6个方向,纳什的生活在被动方向体现了三种人际需要:
包容的需要
包容的需要是个体想要与别人建立并维持的一种满意的相互关系的需要。人到一个新的环境中后总是希望融入集体,与他人建立一个良好和谐的关系,而感到自己被冷落就会产生退避的情绪,包容的需要就不能实现。影片一开始,纳什以一个博士生新生的身份来到普林斯顿大学,在这里,纳什显然不适应集体的环境。在入学宴会上,纳什被马丁汉森当做服务生,而纳什说他一不莱梅奖学金得主一的两篇论文都不具有发展和创新性,这样的人际沟通显然让他很难融入到集体中,而就在这时,纳什幻想的第一个人物――室友查尔斯出现了,查尔斯与纳什的性格格格不入,当谈到纳什为之着迷的数学时,查尔斯说“数学太枯燥无味”,纳什在思考并和他谈论博弈论时,他说“你多久没吃饭了”,但是查尔斯与其他人的不同之处在于他肯定了纳什的才能,一直支持、鼓励他,为纳什取得的成绩而兴奋,这种被包容感弥补了纳什在现实生活中的孤独。纳什对自己天才的数学才能感到骄傲,而这种心理在与他人交往中外化为对别人的不友好,甚至是蔑视,在恶性循环的模式下纳什被冷落了,他无法得到正常的理解与包容。于是,这种包容的人际需要最终以虚拟的形式存在于纳什的头脑中,他为自己设置了一个虚拟的室友,也可以说他是在自我包容。
支配的需要
支配的需要是个体在权力关系上与他人建立并维持满意关系的需要。这种需要动机能够产生支配行为,纳什的孤僻、内向、略带傲慢的心理特点决定着他在人际交往中的被动性,在支配行为中,他属于希望被人引导的类型。电影《美丽心灵》中,纳什进入惠勒实验室之后,被美国五角大楼请去破解密码,这时纳什幻觉中的第二个人物,国防部官员帕彻出现了。帕彻指使纳什进行一项秘密工作一从报刊杂志中破解苏联的情报。此时纳什已经是有很高荣誉和地位的惠勒实验室的研究员,但他内心深处的忧患感使他想让自己忙起来,工作起来,以此证明自己。越是身处高位,就越是担心被轻视,此时帕彻的出现正好满足了纳什在权力关系上被支配的需要,他以被美国国防部任川来表明自己的存在与优秀。
情感的需要
情感需要指的是个体与他人的关系中建立并维持的亲密的情绪联系的需要。人有爱与被爱的需要,纳什不懂爱人所以所以很难感觉到被爱。在电影中,纳什幻想中的第三个人物查尔斯的侄女――玛西,是一个一直长不大的小女孩。编剧与导演的用意大概在于暗示纳什对男女爱情的认识,他一直不理解什么是爱:在酒吧遇到一个金色头发的女十之后,在朋友的捉弄下,纳什开门见…的说:“为了想和你上床,我真不知道我该说什么……”他对爱情的理解只限于生理上的满足,而玛西出现的时候,正是纳什与现实中深爱他的艾丽西亚频襞接触的时候,虽然艾丽西亚很主动的表达自己的感情,但纳什仍然很迷惑,他对查尔斯说起“我遇到一个女孩,更叫人不敢相信的是她竟然很喜欢我……我应该向她求婚吗?”他认为有了钱,工作也比较稳定就可以结婚,而不知道自己是否真的爱上了艾丽西亚。玛西的出现也是纳什希望得到爱的满足的渴望,即被爱的需要。这次这个虚拟人物的出现,与纳什现实生活中的情景产生了冲突,他渴望被爱,而现实生活中真的出现了,这也就暗示着纳什的虚拟生活将被改变。
三个幻觉人物与纳什在虚拟空间进行的沟通,弥补了他在现实中的缺憾。然而现实并非冷漠、不近人情,相反,正是现实中的各种爱或称之为美丽的心灵最终解脱了纳什,给他带来真正的人际关系的满足,贯穿整部影片的爱与包容为纳什提供了回归现实的外部环境。
在纳什被诊断患有精神分裂症并经过一系列治疗后,他想回到曾经就读的普林斯顿大学工作,曾经的老对手马丁汉森以及普林斯顿的师生们宽容的接受了他。曾经纳什在普林斯顿看到一位教授接受代表认可与表扬的钢笔,他被震动,期待自己也有这一天。就在诺贝尔奖通知人汤玛斯金告诉纳什他将被提名诺贝尔经济学奖的时候,在教工俱乐部里,纳什等到了自己的钢笔,这些都是现实中的包容;而得到诺贝尔评审委员会的认可,获得诺贝尔经济学奖即是人们对他的认可与尊敬,满足了他的支配需要;妻子艾丽西亚一直以来的不离不弃与悉心照料让纳什渐渐恢复正常。在影片的,艾丽西亚发现经过治疗的纳什并没有康复,还在继续从报刊杂志中破解苏联的情报。查尔斯、帕彻、玛西此刻同时出现在纳什的幻觉中,让他杀掉艾丽西亚,以防“泄密”。这时,纳什看着五年来一直没有变化的玛西,他清醒了,开始正视自己的病,他被艾丽西亚的爱感化了,也得到了真爱。在诺贝尔颁奖典礼上,他说:“在事业上我有了巨大突破,在生命中我也找到了最重要的人……今晚我能站在这里全是你的功劳……谢谢你!”他的情感需要也得到了极大满足。以彼之道还治彼身,现实的人际关怀最后战胜了虚拟的沟通,纳什的结局是幸运的。
同时我们也应该看到,在人际交往过程中,改变纳什的不仅是充满包容与爱的外在环境,还有他自己的微妙改变。他从年轻时的轻狂、傲慢、偏执的追求中慢慢走出来,影片中他对马丁汉森前后的态度变化,他与学生的交流由开始时“我认为这堂课不但浪费你们的时间,更重要的是浪费我的时间”,到影片最后与学生讨论数学时会亲近的问“你什么时候吃的饭?”,这些自我改变是这个天才对世俗对现实的让步,同时这也是纳什从虚拟走向现实的内在力量。
计算机虚拟仿真技术、高职院校、强电、实训教学
【中图分类号】G434文献标识码:B文章编号:1673-8005(2013)02-0289-02
随着我国社会主义市场经济和自动化行业的迅速发展,社会及企业对技能人才的知识与技能结构提出了更高的需求,要求高等职业院校学生既要有一定的理论知识又要有很强的实际操作能力。为了完成这一任务,高职院校将计算机虚拟仿真技术引入到实训教学中来。以强电方面教学为例,它的教学内容大部分都涉及到动手,而对电本身来说它是具有一定危险性的,因此在学校的教学过程中,学生不会真正接触到强电,那么在真正的工作中势必要遇到一些问题。
1传统强电实训教学方式的弊端
传统的强电实训课程过程中我们会发现一些问题。首先,强电的操作台实习设备昂贵,设备数量是永远无法满足学生实际需要的,即使是进行了分组合作的方式。其次,教材所涉及的设备系统和型号是多元与广泛的,而实验实习设备的系统无法配齐。再次,真实设备的作用给初次接触实验和实训的学生操作带来很大的压力和人身安全隐患,特别是在通电的情况下这样的问题就更明显了。
2计算机虚拟仿真技术的特点与在强电实训教学中的应用
计算机虚拟仿真技术是借助于计算机技术及硬件设备,实现一种人可以通过一定感知方式所感受到的虚拟环境,提供给人们通过计算机对复杂数据进行可视化操作与交互的一种全新方式。改变了过去人类除了亲身经历,就只能间接了解环境的模式,从而有效地扩展了人类的认知手段和领域。在通过多个阶段的强电虚拟仿真软件教学应用实践和思考后。我认为其对现实教学可以产生以下几个方面的积极影响。
2.1 计算机虚拟仿真技术建立了全新的学习情景--彻底打破了空间、时间的限制。任何强电实验设备的原理和结构,学生开始基本都不具备相应知识基础,在利用虚拟现实技术后,不但可以将设备外部信息直观地展示给学生,甚至可以进入设备的内部进行观察,生动直观的感受与学习。
2.2 计算机虚拟仿真技术节约了教育成本--实现低耗、高效与环保、可持续发展。传统的操作培训中,强电方面的教学都是在尽可能的利用真实的设备。这些设备种类型号繁多,价格也比较贵,因此不可能准备太多。计算机虚拟现实技术引入后,从现实意义上节约了成本,从长远看更是有利于整个行业的环境保护和可持续发展,意义重大深远。
2.3 计算机虚拟仿真技术建立绝对安全环境--实现文明、安全操作。计算机虚拟仿真系统引入后,不会因为学生的错误操作而损坏操作台,更不会造成人身伤害,学生可以大胆地独立进行学习。这样使学生可以进行自主学习,具有一定的学习趣味性,也相应提高了学生的学习积极性,降低了教师的工作强度。
2.4 计算机虚拟仿真技术便于教学--合理组织教学与标准化考核。虚拟仿真技术使得教师可以以广播的方式在每个学生的屏幕上演示其教学内容,使所有学生均能看清楚每个动作细节并进行模仿。
3计算机虚拟仿真技术应用中的注意事项
3.1 要结合学校条件与教材实际,选择合理、系统、功能完善的仿真软件,明确虚拟与现实的差异,特别是对系统欠缺和不完善功能的了解,教学中做到避免系统、型号与功能混乱。
3.2 应该合理安排虚拟仿真学习阶段,一般情况安排在强电学习的初学阶段,学习完线路焊接后为好。
3.3 要在仿真系统学习过程中按实际操作的规范要求严格进行,且不可因为虚拟而不负责任地进行野蛮随意操作,养成不良习惯。
总之,随着计算机技术的发展,必将推动着虚拟仿真技术的不断完善,计算机虚拟仿真技术正向着开放、集成、智能和标准化的方向发展,并且与互联网的有机结合将是必然趋势。计算机虚拟仿真技术作为一种新型的教学媒体,它的性能更通用,功能更齐全,成本更低廉,更加逼真的逼真的还原了强电实践应用中场景,这种新的教学媒体必将广泛应用于强电和相关专业的教育教学中来,最终在现代化技术教育领域中发挥其重要作用。
参考文献
[1]贺雪晨等. 《虚拟现实技术应用教程 》 清华大学出版社,2012-06-01