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玩手机调查报告优选九篇

时间:2022-06-20 21:52:22

引言:易发表网凭借丰富的文秘实践,为您精心挑选了九篇玩手机调查报告范例。如需获取更多原创内容,可随时联系我们的客服老师。

玩手机调查报告

第1篇

研究结果表明,相比其他游戏平台,30岁以上的女性对手机游戏更感兴趣,其中27%的表示每天用手机玩3个多小时的游戏,这平均是男性以及12-29岁女性的两倍。

这项研究还发现,手机游戏玩家也是游戏机玩家。21%表示他们每天至少玩一小时的手机游戏,相比,24%表示每天至少玩一小时的游戏机。这表明,手机游戏与游戏机对人有同等的吸引力。虽然智能手机非常便捷,但玩手机游戏有47%是在家中进行的。MocoSpace的CEO Justin Siegel表示,虽然游戏机就在玩家身边,而玩家仍选择玩手机游戏,这表明手机对人们更具吸引力。

玩家似乎玩手机游戏没够:52%的手机游戏玩家每天至少玩1小时,32%的玩家每天玩3个多小时。索尼、微软和任天堂一定非常害怕这种局面。Justin Siegel说:“手机游戏并不是游戏机的补充,相反,它正在侵袭游戏机的家庭阵地:沙发、躺椅,甚至卧室。这些数据表明,手机游戏完全能够替代游戏机和PC游戏。”

这项调研结果详细的数据如下:96%的受访玩家至少在家中玩过一次手机游戏;83%的受访玩家在等人时玩手机游戏;72%在坐火车、公交车和汽车时玩手机游戏;64%工作或与朋友聚会时玩手机游戏;46%在课堂上,25%在健身房玩手机游戏,多任务操作。

PopCap游戏公司的一项玩家调查报告也得出了同样的结果,50%的美国和英国游戏玩家把移动设备当作最主要的家庭游戏平台,并发现大多数的手机游戏玩家表示他们最喜欢玩游戏的地方是沙发或床上。PopCap全球发行副总裁Dennis Ryan表示:“我们都知道人们在路上玩手机游戏,但是我们正在看到玩家在家中对移动设备同样爱不释手。考虑到如潮水般的新游戏通过在移动平台上涌现,我们相信手机游戏正在入侵电子游戏机和个人电脑最后的堡垒――家庭。”

最近在SponsorPay的一项调查结果中,虽然这些结果数字略有不同,但也能看出一些玩家相似的行为。另外,这个研究报告还调查了玩手机游戏的频度,结果显示50%多的玩家每天都会玩手机游戏。我认为,手机游戏易上手的特点会让人更频繁地想玩游戏。也许是由于环境导致的,例如等人、无聊、坐公交车等情况下打发时间。即使一些玩家不是每天玩,仍会一周玩上两三次。

第2篇

关键词:高职院校;低头族;调查报告

中图分类号:G718.5 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2015)49-0054-02

一、学生“低头族”调查情况统计

据中国少先队事业中心最新的关于:中国未成年人互联网运行状况调查报告“显示,未成年人使用互联网的比例高达96.8%,而且17.5%的未成年人早在6岁之前就已经和网络有亲密接触。北京市妇联也在近日的《2013年中国城市儿童生活邢台报告》中公布4~6岁的幼童中,约有一半以上会上网,且乐此不疲,将近有八成以上的成年人使用移动终端上网。所以有调查宣称:六成以上的人群因为低头成为习惯,慢慢有了双下巴。因为在低头时,我们脖子承受的压力是平常的3倍,脖子的肌肉一向都是垂直生长的状态。长时间或者过度低头的不良习惯,导致脂肪溢出下颚,积日渐深后,定型出双下巴,颈部松弛提早约五年,而且容易产生皱纹。

针对当前同学们使用手机的情况,我们制作了调查问卷,对校园内的同学进行随机抽样调查,我们随机抽取了200位同学进行问卷调查(发放问卷200份,回收195份,由于时间原因,未收回5份),收集他们对于“低头族”相关问题的看法。问卷数据处理结果如下:

问题一:通过调查显示本次调查者的性别比例为

A:男性26% B:女性74%

问题二:通过调查“你身边的低头族多吗?”显示

A:很多60% B:一般30% C:较少10%

问题三:通过调查是否认为自己是低头族显示

A:是53% B:不是47%

问题四:通过调查那种情况下使用手机频率最高显示

A:学习时5% B:就餐时6%

C:睡觉前58% D:其他空余时间31%

问题五:通过调查一天中玩手机所用的时间数显示

A:1-2小时26.5% B:2-3小时25.5%

C:3-4小时26.5% D:4小时以上21.5%

问题六:通过调查上课玩手机原因显示

A:习惯性的17.8% B:老师上课没吸引45.6%

C:偶尔处理短信或其他信息17.8%

D:其他18.8%

问题七:通过调查“手机对学习造成的影响主要是?显示

A:占用大量时间23%

B:导致学习缺乏严重性17.6%

C:导致学习缺乏专注度38.9%

D:能更好地利用学习资源6.5%

E:帮助我放松从而提高学习效率8.3% F:其他5.6%

问题八:通过调查“与朋友家人聚在一起时是否只顾玩手机”显示

A:经常玩9.5% B:偶尔玩71.6%

C:从不玩18.9%

问题九:通过调查您会为了玩手机而忽略你身边的朋友吗?显示

A:经常8.3% B:偶尔41.7%

C:极少33.3% D:从不16.7%

问题十:通过调查“您在大约多少时间范围内离开手机会感到情绪不安、焦虑现象?”显示

A:1小时以内19% B:1-2小时11%

C:3-4小时19% D:4小时以上51%

问题十一:通过调查“吸引你“低头”的是以下哪方面需求”显示

A:资讯信息(新闻、导航、美食、旅游、天气...)23.1%

B:娱乐休闲(游戏、音乐、体育、摄影、视频)27.6%

C:社交(微博、微信、QQ、人人、陌陌、)32.7%

D:工作学习(词典、电子书、教育、外语)14.1%

E:其他2.5%

问题十二:通过调查显示“请问你知道以下哪些“低头族”现象所带来的危害?”显示

A:眼部肉群过度使用无法放松,出现干眼、眼睛酸痛、头痛、以及视力模糊等症状26.1%

B:会使拇指过劳,发生手指肌腱炎7.4%

C:皱纹的产生几率会增加30%,而且更容易产生双下巴10.6%

D:使人与人之间的自然交流显得日渐缺失18.4%

E:脑部过度刺激,会注意力不集中13.4%

F:浪费时间24.1%

二、调查结果剖析

1.大部分同学对“低头族’现象是有所了解的。而且有将近一半的同学就是“低头族”中的一员,这说明“低头族”现象充分的存在于我们的身边,有很大的研究价值。

2.高职院校在校生使用手机大多是社交和娱乐休闲,而学习在其中占的比重只有三分之一,因此低头玩手机大多不是为了学习,而是为了和别人聊天或者消磨时间,睡觉前玩手机的比例超过了一半,上课玩手机的主要原因是老师授课缺乏新意,只是照本宣科,很难激起学生兴趣,而且在一天中学生玩手机的时间普遍偏长,同时通过调查可以看出手机在同学们的日常学习生活中占着重要的位置,在没有手机在身边超过四个小时,学生普遍会感到不安,这可以看出高职院校学生对手机产生了严重的依赖。

3.对手机如此高频率长时间的使用,对高职院校学生的学习生活产生了较大的负面影响。手机在丰富学生生活的同时,也让学生淡忘了周围。学生在手机上谈天说地,却给了身边的人一个低头的背影;学生在论坛上畅所欲言,却不愿当众发表意见;学生宁愿在说说上发心情,也不愿对身边的人说。加强交流,不仅可以通过低头玩手机,面对面的交流胜于任何方式。最后,大多数学生认为:“低头族”现象将越来越普遍,并且学生们对这种现象产生的危害都有一定的了解,学生们对这种现象态度倾向于一般化,当了解这种现象的危害后,大多数人表示以后会考虑抬头或者坚决抬头,并对这种行为提出了自己的看法。因此抬头不仅是一个动作,更是一种态度。

三、原因分析与解决建议

通过查询相关资料,结合采访中收集到的信息,课题组总结出危害并提出解决提案如下:

(一)低头现象的原因分析

1.攀比心理。随着经济的发展,人们的消费不再仅仅是为了满足需要去消费物品的使用价值,而是更注重消费物品的象征价值,手机在各种场合常常代表着身份。所以很多学生对品牌手机趋之若鹜!

2.舒缓压力的需要。更多的时候是这个原因,面对日益繁重的工作学习生活压力,大家迫切需要寻找一种适合的休闲放松方式在合适的地方放松,而手机便以其独特的优势当仁不让地成为校园内缓解压力的首选。

3.孤独感。正值花样年华的同学们在大学生活缺少了面对面的人际交往,远离故园,心中的那份孤独寂寞和忧伤无法排解,须臾不离的手机自然而然成了同学们派遣的对象,时日渐久,产生了精神上的依赖性。

4.同学们缺乏学习目标,感觉迷惘,无所适从,失去学习的原动力和兴趣,因此在课堂上上课不专心,提不起兴趣。

(二)低头现象的解决建议

1.大学生正处于世界观、人生观、价值观形成的关键时期,面对低头现象产生的负面影响,帮助他们树立正确的世界观、人生观、价值观是重中之重。在调查中发现,高职院校在校生普遍认为自己使用手机的频率已经对学习生活产生影响。帮助大学生养成正确使用手机的意识,强化大学生吃苦耐劳、勤俭节约精神教育,倡导合理消费观念,帮助大学生消除攀比消费心理,形成符合实际的消费理念。

2.高职院校应注重开展以培养大学生科学精神和人文精神为核心的校园文化建设,例如校园人文大讲堂、社团文化节、学生科技大赛等等,精彩纷呈的校园文化可以吸引大学生广泛参与其中,让学生在参与中不断感受大学生活,在寓教于乐中强化大学生人文素养教育、道德意识教育。让大学生在参与中接受教育,在丰富多彩的校园文化生活中摆脱对手机的依赖,养成理性使用手机的好习惯。

参考文献:

[1]范媛媛.高校校园低头族现状研究[J].高教研究,2015,(3).

[2]徐华,吴玄娜,兰彦婷,陈英和.大学生手机依赖量表的编制[J].中国临床心理学杂志,2008,(01).

[3]李昌镐.韩国青少年智能手机使用情况的调查[J].中国青年研究,2014,(02).

[4]唐洪森.思想政治理论课“低头症”现象及其化解途径探析[J].思想教育研究,2014,(08).

[5]张岱年,程已删.中国文化与文化论争[M].北京:中国人民大学出版社,1990.

[6]赵中建.学校文化[M].上海:华东师范大学出版社,2001.

[7]段子秀.独立学院的校园文化现状研究及建设途径[J].科技情报开发与经济,2007,(26).

[8]李化树.论大学的软实力[J].复旦教育论坛,2005,(03).

[9]朱悦凯.大学生手机依赖症情况的研究综述[M].北京:北京理工大学,2012.

第3篇

调查人:耿艳利

调查时间:12月

调查对象:学生与学校

调查人数:4人

调查现象:

1、小学生上课玩手机的现象。辽宁省辽阳市实验小学某大队干部对小学生上课玩手机的现象十分反感。她认为,学生在教室里的任务是学习,当你全神贯注地按动键盘发短信时,当你津津有味地小声通话时,讲台上老师已经讲授了许多内容,而你却没听到,并且影响了周围的同学学习。这是一种不文明的行为。

2、随意遗弃垃圾的现象。漫步在操场上,随时可以看到一些同学们乱丢的果皮纸屑。这时,我看到了一位正在捡地上的纸屑的同学。这位同学表示,同学们随意乱丢纸屑是一种不文明的行为,因为学校是大家的,我们不应该破坏自己的大家庭。说着,又捡起纸屑来了。

3、乱践草坪的现象。许多同学在行走时为了一时的方便,不管是否该践踏草坪,理所当然地从草坪上踏过。保洁员反映,学校已经多次强调不应践踏草坪,可有的同学还是屡教不改,因图一时的方便而践踏草坪。校方并表示,将严抓践踏草坪者。

4、衣着打扮与年龄不相符的现象。有一小部分同学为了追求时髦,讲究个性,穿着太过于前卫,但还浑然不知。教师表示,学校曾强调过每天应该穿校服上学,可仍有一些同学因为爱美,而破坏校园规则。

调查结论:在学校与学生之间有上述不文明的情况。但是绝大多数同学都可以配合学校做一个文明的学生。所以只要我们共同努力,社会上会出现许许多多讲文明的青年。忠心地祝愿每一名在校学生都能成为一名讲文明的好学生。

调查对策:

1、让同学们了解中小学生在校文明行为具体要求。

2、采取教育制和强制制度来让同学们改掉坏毛病,养成良好的习惯。

3、让同学们了解到自己的错误,不要由于一时的任性不改正错误。

相关链接:

1、 文明就是要造成有修养的人。——罗斯金

2、 富裕并不带来文明,而文明产生财富。——比彻

3、 亲善产生幸福,文明带来和谐。——雨果

第4篇

【关键词】社会责任感 价值观 淡化

一、调查目的

责任感――是指个人对自己和他人、对家庭和集体、对国家和社会所负责任的认识,情感和信念,以及与之相应的遵守规范,承担责任和履行义务的自觉态度。通俗地说:就是责任意识或负责精神。责任感作为一种道德情感,是一个人对国家、集体以及他人所承担的道德责任。社会责任感――是责任感的高级形式,就是在一个特定社会里,个人感觉对他人的伦理关怀和义务。农村职业中学学生是我们为社会培养的中级专门人才,能否树立强烈而牢固的社会责任感,不仅关系到自己理想信念的实现,而且与国家的前途和民族命运息息相关。在全面建设小康社会的今天,对职业高中学生进行社会责任方面的教育,使其积极承担自己的人生责任,度过一个有意义的人生,具有重要的现实意义。

二、调查形式

在做调查之前,我上网搜集了调查报告的相关资料,仔细研究了这次调查报告的行动安排、计划方案,从而确保有计划、有目的地开展调查。此次调查采用问卷的方式,问卷的发放和回收工作由本组成员全程负责,共发放问卷140份,收回132份,其中有效问卷是130份,有效率为75%,符合问卷调查的一般规律和标准,可以进行数据分析。

三、调查内容

1.这次活动我们主要对以下几个方面进行了调查:

(1)你觉得现在的职业中学学生是否缺乏社会责任感?

(2)你在学习上你对自己负责任吗?

(3)你珍惜爸妈对你的付出吗?你对你的爸爸妈妈负责吗?

(4)如果本组值日打扫卫生区时其他人都走了,你会怎么做?

(5)如果遇到了你很想做但可能会给你坏的影响的事情,(比如上课想玩手机)你会怎么办?

2.在调查过程中我们发现需要解决的问题及采取的方法及实施方案:

提高农村职业中学学生社会责任感的途径:

(1)培养和提高农村职业中学学生社会责任的认知能力。

(2)要善于挖掘校园生活的育人功能,发挥体验教育的重要作用。

(3)要着力造就一支高素质的创新型教师队伍。

四、调查分析

1.当农村职业中学学生的社会责任感的现状与特征

(1)经过调查发现,农村职业中学学生中有社会责任感的比例不高。非常缺乏社会责任感的人占34%,有一点缺乏的人占42%,认为不缺乏的人占10%,还有14%的人不清楚。这些数据反映出我校学生社会责任感意识相当薄弱。

(2)对于觉得现在的职业中学学生是否缺乏社会责任感,只有43%的学生认为不缺乏,14%的学生认为缺乏社会责任感,从这一数据反映出学生的自我责任感意识明显强于社会责任感。

(3)对你在学习上你对自己负责任的问题,有46%的学生认为负责任,10%的学生认为不负责任,44%的学生说不清。这一数据表明学生的责任感不强。

(4)你珍惜爸妈对你的付出吗?你对你的爸爸妈妈负责的问题,20%的学生认为负责,47%的学生认为负责不够,还有37%的学生处于思想模糊状态。

(5)对于如果本组值日打扫卫生区时其他人都走了,你会怎么做?

采取不打扫卫生的占40%,26%的学生会自觉打扫卫生,4%的学生对不关己的事,采取回避、冷漠的态度。

(6)如果遇到了你很想做但可能会给你坏的影响的事情,(比如上课想玩手机)你会怎么办的问题,38%的职业高中学生偶尔玩,因为他们的自控力差。26%的职业高中学生表示在会做自己要做的事。还有16%的学生表示经常上课玩手机,只有20%的职业高中学生表示不做可能影响自己声誉的事。

结论:社会责任感是一个民族赖以存在和发展的基础,对国家、民族、社会举足轻重,是职业高中学生成才的必然要求,也是当代农村职业中学学生应该具备的基本品质。

2.加强农村职业中学学生社会责任感教育的策略

(1)以社会主义核心价值体系为导向,丰富和深化社会责任感教育

充分发挥思想政治理论课的主渠道作用,让社会主义核心价值体系的内容进教材、进课堂、进入学生头脑,加强社会主义核心价值体系教育,帮助职业高中学生树立正确的价值导向。

(2)发挥校园广播站的主渠道,以正确的舆论引导学生

发挥校园广播站的主渠道,让学生在潜移默化中受到启发,培养职业中学学生的社会责任感。而校园广播站宣传建设对于职业中学学生社会责任感的培养能够起到重要的促进作用。努力使责任意识成为农村职业中学学生日常学习生活的基本意识和规范,充分利用广播站的覆盖力和影响力,充分发挥校园文化活动在责任感教育中潜移默化的作用。

(3)加强社会、家庭、学校三方协作的教育体系,使社会责任感教育得到提升。

社会责任感教育不仅是德育工作者的事,学校、家庭、社会应该通力协作,共同培养学生的责任意识。首先教育者自己必须要有责任意识。为人师表,率先垂范,明确自己在学校管理、学生发展中的责任;对社会消极现象既不回避,也不放弃正确的理论引导,充分显示对教育对象的尊重和对社会效果的负责。在日常生活中,更应注意自身的言行,身教重于言教。

五、调查总结

责任感作为一种道德情感,是一个人对国家、集体以及他人所承担的道德责任。在全面建设小康社会的今天,对农村职业中学学生进行责任教育,使其积极承担自己的人生责任,度过一个有意义的人生,具有重要的现实意义。

农村职业中学学生的社会责任感教育不仅仅是德育工作者的事,学校、家庭、社会应该通力协作,共同努力,为培养农村职业中学学生的社会责任感创造一个良好的育人环境。就家庭而言,父母的教育方式直接影响着孩子责任意识的形成。总之,父母不仅要求孩子学会做事,还要学会做人,学会承担各种责任。就学校而言,除了要完善和深化教育内容以及改进教育方式,还要完善责任感教育的评价、监督、奖惩机制。通过这些措施让农村职业中学学生在学校中承担各种责任,获得直接而深刻的责任体验。此外,学校要加强与学生家长及社会合作,共同培养农村职业中学学生的社会责任感。

第5篇

关于大学生使用手机情况的调研报告一

摘要:大学随心所欲的自由生活,就像江湖里的种种传说,大把大把的空余时间,无数的比赛活动,浪漫的恋爱,日上三竿的懒觉,大家似乎只看到大学课外生活的逍遥多彩,却忽视了最重要的是学习。然而,原本应该是学习的上课时间,玩手机,却成为了学生认真听课的一大杀手。本文试图通过分析数据,来了解大学生上课玩手机这一现象。

关键词:大学生;上课玩手机;调查与分析

引言:大学是人生一个很重要的阶段,我们不能只顾观赏风景而忘记我们的任务是坚持奔跑。我们要始终坚信高科技能够引领我们前进,而不是倒退。

调查方法:本次调查采用了实际派发问卷的方法。发放问卷50份,收回48份,回收率96%,其中有效问卷48份。

一. 令人震惊 八成多大学生上课玩手机

调查的对象男女性别比率分别为46.6%和53.3%。结果显示,在被访问的大学生中,竟有82.5%的同学承认每天上课都在玩手机,而无心听课;其中,40%的学生经常上课玩手机,40%的学生每节课都在玩手机。由此可见,大学生上课玩手机已成为普遍现象。

二.上课玩手机原因数据分析

据调查44%的学生玩手机是因为对课程内容不感兴趣,无聊; 40%的学生是因为上课累了,想放松一下才玩的。 有一小部分学生是受其他同学的影响;20%的学生是因为.需要查阅资料 而39.9%的学生习惯了;在时间上,有24%的学生能玩整堂课。由此可知,寂寞无聊 ,浏览网页打发课堂时间,成为大学生上课玩手机的主要原因。而其中的大多数学生认为上课玩手机互不影响,也不会影响老师讲课。

三.大学生上课玩手机的具体内容分析

42.8%的学生选择聊QQ 看空间;44.6%的学生选择上人人网上微博; 24%的学生用来发短信。33.2%的学生选择了玩游戏看小说看电影,只有5%的学生是用来查资料看书的。由此可见,手机越来越成为人们娱乐的工具,而只有少部分同学学会利用手机。

四.对于大学生玩手机时的上课科目的数据分析

24%的学生选择了在思想政治课上玩手机,32%的学生选择了在公共基础课上玩手机 ,44%的学生选择在选修课玩手机。由此看来,不管上什么课,玩手机现象似乎愈演愈烈,因此对学生造成的影响也就不言而喻了。

五.对于大学生上课玩手机的心理反应的数据分析

据调查有54%的学生会感到愧疚但还是禁不住会玩,仅有6%的学生不会感到愧疚,有18%的学生认为这是对老师的不尊重,也是浪费自己的时间 ;56%学生认为虽然觉得不妥当,但还是忍不住; 20%的学生认为没什么大不了的,就是找点乐子。调查还显示,52.3%的学生上课玩手机并不认为有什么愉快的感受。由此可见,玩手机已经成为学生下意识的习惯性,即使心里有愧疚,但还是很难改正,这种心理,严重影响着学生的上课效率与效果。

六.对于大学生手机消费情况的分析

(一)大学生购买手机的动机

考虑经过对问卷调查的分析,对大学生的手机消费动机明确,消费欲望强化,大学生逐渐形成了具体的购买动机。大学生的消费动机可以分为一下几种:

1、求质量与实用的购买动机。据调查显示,大学生消费者在购买手机时,最注重的还是质量与实用功能:多数的被调查者表示,好用与耐用是最重要的;此外,还有部分的人认为手机的售后服务质量是关键的。

2、求新款式新功能的购买动机。学生消费者在购买手机时,大部分被调查者认为在质量保证的前提下,首先考虑手机的外观设计,如形状、大小、厚薄、材料、颜色等。同时,有65%的学生希望拥有为大学生量身订做的手机。其次手机的内部功能,如是否支持中文输入、是否支持WAP、是否支持语音拨号、是否具备免提功能等。且多数被调查者均明确表示,选购时会优先考虑质量可靠、设计轻巧、款式新颖、色彩时尚、功能够炫的手机。

3、求方便的购买动机。调查得知绝大部分的大学生消费者购买手机的真正目的在于方便与家人、朋友、同学、用人单位联系。

4、求价格廉价的购买动机。当价格在他们能够接受的范围内,他们会选择购买他们中意的新款手机。

(二)、大学生对品牌的概念

这也是手机商们最想知道的问题,到底哪个手机商拥有的顾客最多呢?根据我们的调查,最多人使用的手机牌子是诺基亚,调查显示一共有57%的人使用这款手机,耐用是它的一个最大卖点,而不断扩张的功能也使不少人选择它;而排名第二位的是索尼爱立信,虽然使用者人数却是诺基亚的三分之一,即总人数的19%,但它的市场份额有不断扩大的趋势,亮丽的外形与实用的功能是不少人选择的重点:第三位是三星,占16%,三星虽然拥有高技术,但价钱却令不少学生消费者望而却步;其他品牌则仅占总数的百分之一二。可见诺基亚这一世界手机销售商果然不负众望,霸占了头位。

80%以上使用诺基亚手机的大学生还表示,下次还选诺基亚。

(三)、大学生对手机价格的敏感程度

64%的大学生能接受的价格区间在10002000元之间,11%的大学生能接受的价格在1000元以下,16%愿意考虑20003000元的手机,其余9%则能够接受更高的价格。以上数据表示,大学生普遍接受的价格区间为10002000元。

由此可见,当代大学生对科技产品的认识与购买不再是盲从,而是自主的选择,随着认识的加深,对于新潮的追随比起改革初期显得理智、透彻,体现了物质与意识的辨证统一!科技的发展再次证明了,科学技术是第一生产力。手机这一科技产品在实践中得到人们的认可,而品牌上的选择则是各自需求,品牌的建立也并不是一朝一夕的事,而是质量与信誉的结合。大学生属于纯消费群体的性质决定了大学生手机的购买与消费。矛盾是发展的动力,由于人们对科技产品的需求不断上升,使得生产产家不断开发新产品,手机的功能,外观在不断的完善。大学生对新技术的掌握能力也相对提高,为适应社会主流,科技不断向前发展,手机的使用不再是单单的打电话,90年代的手机已经被人们所遗忘。社会发展着进步着,实践证明了手机这一科技产品为人们开发利用,并将随着社会进步而前进。但是殊不知,真是由于对新手机的好奇心,才造成一部分学生利用上课时间进行摸索与研究。

七.结论与建议

(一)大学生课堂手机上网成普遍现象

不管是课业轻松的文科生还是学习紧张的理科生,在课堂上用手机上网已

经成为大学的一种普遍现象,至少有1/3的学生经常在课堂上上网。

(二)听老师上课念PPT,还不如上网打发时间

根据中国互联网络信息中心的《20xx年中国青少年上网行为调查报告》显示,截至20xx年12月底,中国青少年手机网民达1.44亿,手机成为青少年第一位的上网工具。然而更多学生则在课堂上用手机上网开小差。近年来,大学生专业方向和工作不对口已经成为普遍现象,因此,不少学生开始质疑听课的意义。

(三)对于玩手机的利与弊总结

利的方面:

①手机作为高科技产物,确实可以给我们带来许多生活上的方便,学生可以通过手机及时与家长联系,也可以向老师汇报学习等.

②与以前同学多交流,可以保持原有的友谊;与现在同学多交流,可以增进友谊,遇到疑难问题时,可以用手机进行讨论.

③一些手机的拍摄功能,可以随时拍下一些有意义有价值的东西. ④里面的闹钟装置,可以随时使用.

⑤通话记录功能,手机不像家里的电话一样不在家的时候别人打电话来不知道,在手机里是有记录的.方便查阅.

⑥手机的本身小儿玲珑,占很小的面积可以随身携带.

⑦当学生外出游玩或在其他地方遇到危险时可以及时向同学,老师或警察求助.

弊的方面:

①短信聊天,影响休息,贻误学业. 学生用手机谈论学习的内容少,上完玩游戏,看电影的多,用于同学之间联系或发短信的多.说明手机必会给学业造成一定程度的影响.

②不良信息,玷污心灵.据了解, 在学生发送接受的手机短信息中,70%是与正常学习和生活无关的信息,10%以上是黄色短信息,部分学生甚至把相互转发黄段子当作时尚.

③助长学生攀比成风.每到课余时间或放学以后,一些学生就会围在一起,相互切磋手的款式和功能.校园里的手机越来越多,档次也越来越高,对那些没有

手机的学生很容易造成心理上的不平衡.在攀比之风的影响下,有些学生开始盲目追逐,因为手机更新换代十分迅速,外形,功能都日新月异,学生会炫耀自己的家境,父母地位.这样会让学生把父母当成靠山,不思进取.

④额外增加父母负担.在学校进行的抽样调查显示,学生购买手机的资金全部直接或间接来自于父母,另外,还有每月几十元到上百元不等的话费也需要家长掏腰包.以一年计算,家长花在孩子手机上的费用至少要500元.对于经济条件并不宽裕的家庭来说,给孩子买手机等于是给家长增添了新的负担.

⑤手机为考试作弊提供了条件. 而且一条信息可以发给好几个同学,作弊的范围很广.

(三)决定老师命运的是科研而非教学

为什么老师就很难控制课堂玩手机的现象呢? 在调查中发现,对于上网的学生,多数老师表现得很宽容。很少有老师当场制止学生做与课堂无关的事,更少有人明令禁止使用手机。大学的功能在于教学、科研和社会服务,理想状态下是三者的平衡。在外部竞争的压力下,科研和社会服务明显能更快地给大学带来实际利益,教学被大大压榨甚至挤占。可以说,是科研而非教学决定了老师的命运。所以调查显示,67%的学生认为老师应该上课制止学生玩手机,加强对学生上课玩手机的惩罚。以提高教学效率与质量。

结语:

手机已经渗透到大学生的日常生活学习中,并与电脑网络一样是大学生生活中不可缺少的一部分。在手机的相关使用和消费中,大学生充分体现了年轻人的敢于尝试新鲜事物,勇于创新,张扬个性的优点。但是,在某些方面,大学生因为缺乏经验,还是不能理智的思考,在手机的使用及消费中没有过于详细的计划,在学习与娱乐中并没有找到切合自己的平衡点,结果浪费了自己的精力与财力。在学习方面,大学生的自主学习的能力还很弱,因该有意识的进行自我训练,以达到自身能力的提高。总之,手机将成为今后决定人类社会快速发展的核心技术之一,快速、持续、健康地成长。 参考文献:《20xx年中国青少年上网行为调查报告》 《大学生手机使用情况的调查》

关于大学生使用手机情况的调研报告二

手机诞生于20世纪末,从最初的简单的通讯工具,到现在已经演变成为多元化的信息载体。截至20xx年年底,我国手机用户突破10亿大关,移动电话普及率已经达到76.92%。作为全球市场容量最大、最有潜力的中国市场,国内外手机品牌的争夺战也愈演愈烈。在这种大背景下,无收入,却拥有巨大消费潜力的特殊消费群体学生手机族,已经成为手机消费市场中一支不容忽视的生力军。报告选取手机使用行为作为研究对象,以昆明学院在校学生为目标人群,通过问卷调查和文案收集等多种渠道,就大学生的手机消费行为进行分析,希望能对手机生产企业有所启示。

第一部分 调研内容

一、大学生手机消费需求调研

调研内容:对消费者的手机消费需求以及需求量进行调研。

二、大学生手机消费的消费偏好的调研

调研内容:对影响消费者的价格、品牌、质量、外观、功能等消费偏好进行调研。

三、大学生手机购买行为的调研

调研内容:大学生手机购买的购买途径、购买方式、购买决策等进行调研。

第二部分 数据来源和抽样方法

一、数据来源

本报告所用数据来源于《大学生手机使用状况调查问卷》的调查数据,调查对象为昆明学院在校学生,调查起止时间为20xx年5-6月。

二、抽样方法

本报告使用随机抽样的抽样方法获取样本。调查点分布在昆明学院不同专业、不同年级的在校学生,共完成100份调查问卷的发放,其中回收问卷99份,有效问卷99份,问卷有效率99%。

第三部分 数据结果分析

一、大学生对于手机的使用行为的基本状况描述

(一)问卷描述统计分析

在利用所调研的样本进行实证研究之前,第一步要对样本的总体情况进行分析。所以首先对 通过问卷调研回收的99个有效的样本进行描述性统计分析,以考察调研样本的性别、年级、专业等情况,具体情况如下表:

在回收的99个有效样本中,男性为34个占34.34% ,女性占了66.66%。从专业分布来看,绝大多数(59.41%)被访者来自于文科,19.29%来自于理科。

此外,从调研对象的年级分布看,在我们获取的样本中,大一的有26人,大二的有27人,大三的有45人,大四的有1人,主要年级集中在大三,这与我们研究背景和调研对象有关,因此本报告调查手机使用行为的样本是比较具有 代表性的。

(二)用户使用情况分析

1、消费需求分析

调查数据显示,在被访者中有100%的学生拥有手机。同时26%的学生将会在近期更换手机。在更换手机情景的调查中,绝大多数被访者实在手机被偷或者损坏的情况下考虑更换手机的,其中也不排除因技术的更新换代和攀比心理带来的产品更换。值得关注的是,大学生更换手机的频率,绝大多数集中在6个月到2年这个时间段内。

从这些数据可看出:随着人们生活水平的提高,手机在大学里已不再是新鲜事物了,已开始普及化了。大学生已经成为手机市场中一个不容忽视的消费者群。

2、消费偏好分析

(1)大学生对手机品牌的选择

在此次调查中,我们发现大学生使用手机的品牌比较复杂,主要以华为和小米居多,两者分别占被调查者的25.3%和13%,其次三星和苹果也拥有一定数量的支持者,分别占被调查者的11%和10%,OPPO和步步高也拥有支持者,但其占有率不是很高,分别只有8%和4%,其它的小品牌占有率更低。主要因为华为、小米这两大品牌功能强大,品牌效应高,这样的品牌结构呈现为大品牌主导市场,小品牌填补市场空隙。其中国内大品牌占有率比国外大品牌多。

(2)大学生对手机价格的敏感程度

在手机价位的调查中,我们发现大学生群体使用手机的价位选择集中在500--1500元之间,占调查人数的53%。另外,18%、15%的同学会选择1500-2500元和低于500元的价位,当然也有部分消费者选择购买高价位的手机。

大学生普遍接受的价格区间是500-1500元之间,同学们的消费观念还是比较接近的,手机的价格指数高低直接关系到产品的质量,品牌,配置和消费者的选择。手机价格的选择侧面可以表明该群体的收入状况和消费状况。

(3)大学生青睐的手机外观

其中,37.37%的大学生认为手机产品设计的美丑对于产品的市场销售量有很大影响,54.55%的大学生认为有较大影响,8.08%的大学生认为影响较小。

经过调查,87.88的大学生喜欢直板手机,1.01%的大学生喜欢推盖的,3.03%

的大学生喜欢翻盖的,还有8.08%的大学生喜欢其他的一些外观设计的手机。 主要原因是:在同一档次上,直板机相对于折叠机要便宜100300余元。这是影响被调查者购买此种手机的主要原因。此外,打手机厂商都把低端机型做成直板机,并且此种手机外观简洁、外表美观、功能实用。作为还没有经济收入的大学生,直板机自然是首选。同时,随着智能手机的普及,直板机成为了消费者最青睐的产品。

经过调查,43.43%的大学生喜欢3.5-4.0英寸的手机,42.42%的大学生喜欢4.0-4.5英寸的手机,9.09%的大学生5.0英寸以上的手机,5.05%的大学生喜欢2.8-3.5英寸的手机。

经过调查,37.37%的大学生喜欢磨砂塑料的手机外部材质,23.23%的大学生喜欢金属材质的,22.22%的大学生喜欢钢琴烤漆的,17.17%的大学生喜欢镜面材质的。

以上数据表明,大学生在购买手机时,外观设计是他们考虑的一个重要因素,不仅要性能好,更要外观漂亮,手机的外观设计在一定程度上是一种吸引力,是时尚,更是个性。同时,在众多的手机设计中,有直板、翻盖、滑盖等,材质也有所不同,这也为手机生产商在外形设计上做出了参考。

(4)大学生对手机功能的期望

在对消费者调查的回馈中可以看出,拍照像素、手机外观、内存容量和电池容量这四个方面比较重视,而这其中拍照像素和内存容量的比重又是最高的,这取决于手机的硬件设施,选择像素和容量是消费者对于选择手机性能的两个个重要标准。

83%的消费者喜欢智能手机,如今的市场已经被智能手机占据,市场根据消费者的需求对智能手机也会有更多的创新和改善,大多数消费者喜欢智能手机的原因是因为智能手机是大家与外界联系沟通的必备工具,可以借助智能手机上网娱乐,智能手机可以说是现在人们的手上电脑,方便、快捷。

消费者平时使用手机功能中的影音娱乐占39%,这和消费者选择智能手机是离不开的,可以进行聊天社交,比如手机中的软件QQ、微信、微博,可以作为一个电影音乐的播放器,也是大家了解社会的上网工具,百度、支付宝、网上购物,作为娱乐的游戏机,而33%的用户主要使用的功能是联系亲友,联系的方式不一定只有打电话,现在可以用手机下载一些软件进行聊天,也就是上面所说的QQ、微信。

对于手机的应用软件,65%的人认为非常实用,方便了自己的生活,随着智能手机的出现,手机软件更是多种多样,涉及生活娱乐学习的每个方面,比如一些手机助手,91助手、豌豆荚、360助手、App Store等,需要什么样的软件都可以到上面下载,方便自己的生活,所以消费者会根据自己的喜好选择自己的软件。

以上数据表明,在除了手机打电话、发短信等基本功能外,大学生还注重的功能调查中,大家对影音娱乐、拍照像素、内存容量和电池容量这四个方面比较重视,这与智能手机的普及和网络手机新媒体的出现是分不开的,所以商家对手机的开发也要注重这四方面。

3、购买行为分析

根据调查得知大部分学生所使用的手机价格是5001500元,比率高达53.5%。少部分学生选择1500以上。总的来说,大学生手机族的消费能力不算太高,属于中等水平。因为大多数大学生经济尚未独立,依赖父母,手机消费不可能太高,因此在购买手机时会选择价格相对较低的国产品牌手机。

二、大学生使用手机的特点及结论

根据调研数据,我们可以清楚地得出以下结论:

1、大学生手机消费仍在以跳跃式的曲线增长,消费量趋向在一定时间内会有较大幅度的增加。

2、手机消费国内产品为主导。

3、品牌手机在大学生手机消费市场中占据有一定的优势。

由此可见,当代大学生对科技产品的认识与购买不再是盲从,而是自主的选择,随着科技的不断进步,经济的不断发展,人们生活水平的不断改善和提高,学生消费者的消费心理欲望增强,商品的市场生命周期缩短,特别是在通信领域,手机更新换代的速度加快。多数大学生对手机有极大的心理需求,他们注重手机的款式,注重手机的质量及功能,而且他们也是品牌的忠实拥护者。学生消费者比较喜新厌旧,一旦有推出功能更完善的手机他们就会对自己所拥有的手机产生不满。从中我们可以看出,手机消费已经成为了一种时尚。学生消费者的确是一个不容忽视的消费群体,并且随着时间的推移,这一特殊的消费群体将越来越表现出其巨大的消费潜力。

第四部分 建议

一、经后手机有待增加的功能

在调查中,被访者提出了今后的手机应该增添功能的主要方向:

通过问卷对该主观题的调查,有27%的大学生对此题做出了回答,他们认为手机还应该增加投影,Office, Wps,增加与学习和办公有关的功能,从而提高人们的生活质量,更加人性化,耐摔,网速好,程序明确清晰,具有扫描的功能,触摸记录,可以控制电器,更纤薄,具有双面镜材质,能够刷地铁、公交、购物,地图导航,还要具有防盗功能,防水、防尘、能够进行远程控制,包含电脑的全部功能,内存更大等。

通过分析可以看出,大部分的大学生也希望手机最主要的要有学习软件,少一些娱乐的工具,其次虽然现在的大部分手机已经是智能机了,但是要求手机要更纤薄,然后是要具有很好的上网功能,在现有手机的功能上增加一些,最重要的是防水功能有待提升内存有待扩展,最后就是手机的使用寿命要更长,但是手机的使用寿命不仅是手机本身,更重要的是我们自己使用过程中的保护。

二、建议

在数据分析的基础上,大学生群体作为手机购买的新市场,为打破销售瓶颈, 12

脱离困境,为此,我们提出几条营销建议以供参考:

1、利用现有的资源。可以考虑对现有资源或者是系统的再设计利用。当前手机普遍支持 Java 程序和 Wap 协议,特别是智能手机的扩展性能和高校市场占有情况良好,具备了支持在线服务的功能以及更大的可能。另一方面公共交通系统便利,个体出租活跃。硬件资源具备良好的可用性。

2、降低流动性。为人们设计短周期的物质流动系统。设计师需要研发一种开放式的体系,使得人口或商品的转移与本地化几率可以相对持平。二手交易平台可以在一定程度上减少往返购物的问题;拼车服务则可以降低重复路线的能源消耗。

3、利用太阳能、风能和生物能。将可持续发展建立在使用再生能源的基础上是实现局部范围自给自足的一个途径。

4、整合与分享。通过整合配套的功能服务来减少对物质产品的依赖。要提倡一种多功效、复合功能的体系,努力在个人需求与群体的需求之间求得一致。找出他们的共同需求点,让产品不再只为一个人而设计。高校的配套功能服务已经在很多方面开始运作,可以根据智能手机特点做进一步的功能拓展,如拼车等。

5、赋予大学生消费群体更多的参与能力。大学生群体的参与是任何一个可持续方案实现过程中所不可缺少的,来自他们的建议会有助于解决一些实际中的问题。在进行本研究设计设计提案时,做了大量实地的调查,通过问卷和深度访谈等形式了解目前手机用户的使用方式和期望,以及高校环境中存在的问题。

6、继续推行中低档手机路线,专为学生消费者开发、设计,功能不是很全,但具备一些学生消费群体比较喜欢的基本功能,特别是在款式、造型及颜色等方面能够吸引学生的手机,这对抓住学生消费者无疑是很好的办法。

7、对手机销售商来说,在销售地点选择上,主要将手机放在离学校较近的手机大卖场和自己的品牌专卖店上销售;在促销上,选择赠送学生喜欢的礼物的方式;在定价上,则选择中低档价格。

8、对品牌的广告商来说,强调品牌的情感因素而淡化品牌的功能区别因素,请那些年轻而又充满活力的明星作为自己的形象代言人,赋予手机充满青春活力、积极向上的品牌特征。

第6篇

[关键词]课堂教学;手机依赖;网络;大学生

[中图分类号] G645 [文献标识码] A [文章编号] 2095-3437(2017)03-0158-05

智能手机和互联网正在前所未有地改变和影响着世界。截至2015年12月,中国网民规模达到6.88亿。网民的上网设备正在向手机端集中,手机网民达6.20亿。网民中使用手机上网人群占比由 2014 年的 85.8%提升至90.1%。[1]智能手机的普及极大地改变了当今人们的生活方式,给人们带来了巨大的便利和乐趣。然而,沉迷手机的现象(“低头族”/“拇指族”/“手机控”)也引发了一些生理、心理健康和社会等方面的问题。[2]玩手机现象在大学课堂上也越来越多,给课堂教学秩序和教学效果带来严重影响,引起了不少教师的重视,近年来已有不少关于手机对高校课堂教学影响的调查研究。[3-16]但是很多高校和教师对此现象仍然束手无策。放任不管不行,管理却又没有良策。况且,手机及其软件的更新换代频繁迅速,手机的使用及对课堂的影响日新月异。该现象不仅是现在,也是未来很长一段时间内高校课堂教学面临的最大挑战,迫切需要引起更多高校管理者和教师的高度重视。本文在最近的问卷调查基础上,结合前人的调查研究,探讨高校学生课堂使用手机的情况,并提出一些应对的措施,供广大高校管理者和教师参考。

一、研究方法

本文采用访谈和问卷调查分析法进行研究。在前人调查研究的基础上结合最新大学生手机使用的实际情况,初拟调查问卷,对10名大学生进行预调查。根据预调查结果对问卷进行修改和完善,形成正式调查问卷,并上传到问卷星在线问卷调查平台。然后通过微信、QQ等社交软件散布问卷链接,邀请大学生进行在线问卷调查。问卷结果的统计及图表的生成在问卷星平台上在线完成或在Excel中处理。

调查的主要对象为广东嘉应学院本科生,共收回有效问卷440份。其中男生144人(占32.73%),女生296人(占67.27%)。大一、大二、大三和大四学生分别占总人数的31.36%、49.55%、12.5%和6.59%。专业涉及理工、文科、艺术、体育和其他,分别占53.86%、36.82%、2.05%、1.14%和6.14%。

二、调查结果

手机已经成为大学生每天生活的重要部分,约90%的学生每天使用手机超过2小时,约58%的学生超过4小时(图1),说明学生对手机有较强的依赖。事实上不仅仅是大学生,现在很多人都如此。[1]在这个问题上不同性别、专业和年级差别不明显。

绝大多数学生上课会玩手机。其中14.32%的学生每节课必玩手机;42.05%的学生大多数课会玩手机;选择少数课和极少数课玩手机的分别有29.77%和11.36%;只有2.5%的学生上课不使用手机

在每节课(45分钟)使用手机的频次上,选择0~5次、5~10次的学生占大多数,分别为55%和25%(图3)。而每节课玩手机的时长则多在20分钟以内(图4)。其中0~5分钟、5~10分钟和10~15分钟分别约占总人数的28.86%、28.18%和25%。可见虽然使用的次数不多,但每次时长可能不短。数据显示大一学生表现稍好,而不同性别和专业的差别仍然不大。

调查显示学生课堂使用手机主要用于以下几大方面:社交(77.5%),辅助学习(45.45%),浏览网页(39.77%),休闲娱乐(38.64%),工作联系(30.45%)。除社交之外,男生在其他几项上都高于女生。大一学生除了在辅助学习方面较高,其他几项几乎都低于高年级。文科生除了在辅助学习方面较高,其他几项几乎都低于理科生。主要使用的软件包括微信、QQ、微博、网页、短信、词典、学习、网购、游戏等。男生在QQ、游戏、看电影、视频、浏览网页、浏览新闻等方面高于女生,而女生在微信、微博、电话、短信、拍照、网购、词典、学习等方面高于男生,此前有相关调查结果[3]大体与此相似。大一学生在几乎所有选项上都低于高年级学生,尤其在游戏、看电影、电视剧、浏览新闻、网购、兼职方面。不同专业学生的差别不明显。

关于课堂玩手机的原因,最多学生选择的是“对课堂内容不感兴趣”和“课堂内容听不懂”,分别占了55.45%和38.41%;对学习没兴趣或者所讲内容已懂则分别占11.36%和13.64%;用手机对课件拍照、学生活动的联系分别高达35.45%和28.41%。此外,有32.27%的同学认为自己已经形成了看手机的习惯,课上课下都对手机有依赖。与此相反的问题“较少使用手机的课”结果显示:感兴趣的、老师讲课幽默生动、通俗易懂的、自己比较有好感的老师的课,学生往往较少玩手机;课堂比较紧张充实、老师要求严格或者提问较多的,学生一般没有时间玩手机。在这个问题上不同年级和专业的差别不明显。但女生对于学习的积极性和主动性似乎^男生高,表现为较多女生选择“老师要求严格”、“课堂比较充实”和“老师提问较多”。

三、讨论

(一)高校学生课堂手机使用时长及频率特征

(二)严格要求,恰当提醒

课程考试要求严格,考试方式合理,试题尽量能真实反映学生上课认真程度和知识掌握水平。尽量避免平时上课不听讲,考试前机械背书也能及格甚至拿高分的现象。[8]针对课堂手机泛滥的现象,一些高校或中学采取了屏蔽信号、扣分,或设置手机收纳袋,甚至没收手机等措施。有些措施取得了一些效果,但很多也行不通或者治标不治本。教师课堂上的举措要尽量避免简单粗暴,以免起到反效果。从调查结果中(图9)可以看出,大多数学生能够认识到课堂使用手机的不妥,也希望教师在课堂上能适当提醒使用手机或长时间使用手机的学生。这说明学生也是有一定自律意识的。有调查表明教师的适当干预可取得一定的效果。[7]尤其是对自制力较差的学生,任课教师恰当的提醒是有必要的。提醒的方式可以多样,比如口头或是眼神,或者偶尔走下讲台到座位中间走动,等等。

(三)引导合理使用手机

手机并非洪水猛兽,不必一律否定。智能手机既然能够给人们在生活上带来方便,只要应用得法,自然也可以给教学带来便利。例如把一些课堂资源(PPT等)通过手机传递给学生,让学生在课前预习和课后复习巩固知识,并可随时随地地查阅相关内容。再如,课前或课后可将思考题或知识点通过QQ、微信发送给学生,让学生在课堂中积极参与,发挥其学习的积极性和主动性。[16]又或者在课堂上提出一些问题,让学生通过手机上网查找资料,然后进行课堂讨论。还可以利用通讯和社交软件进行提问抢答游戏。抢答的方式可以是随机提供一个校园短号(免费通话),先打通者获得答题机会,答错扣分,答对加分。或者在班级微信群或QQ群上抢发答案,第一个输入正确答案者获胜。笔者曾在课堂教学中尝试运用了以上方式,效果不错。尤其是讨论和抢答等,活跃了课堂气氛,也达到了较好的教学效果。总之,手机仅是一种工具,本身没有好坏之分,只要教师合理引导学生使用,也可以对课堂教学起促进作用。

[ 参 考 文 献 ]

[1] 中国互联网络信息中心.第37次中国互联网络发展状况统计报告[EB/OL].2016-01-28.

[2] 任秀芹,刘颖,颜士科.手机媒体传播对大学生的影响及应对策略分析――以云南财经大学为例[J].云南财经大学学报,2011(2):153-160.

[3] 刘素娜.手机上网后大学生课堂行为变化的现状及性别差异――以湖北省十堰市高校为例[J].荆楚理工学院学报,2013(6):47-51.

[4] 殷永贵,尹发利,程家国.大学生课堂使用手机的现状与对策[J].教育教学论坛,2015(8):46-47.

[5] 金敏,于晓明.手机成瘾对大学课堂的影响及对策探析――基于商洛学院大学生手机使用状况的调查研究[J].商洛学院学报, 2015(3):67-71.

[6] 董少校.手机“入侵”课堂 大学如何应对?[EB/OL]中国教育报,2012-12-03.

[7] 张文静,郑红娟.大学生课堂使用手机情况调查与对策研究[J].南通航运职业技术学院学报,2014(4):97-99.

[8] 谷大海,赵海洲,项勋,等.手机对大学生课堂学习影响的研究[J].大学教育, 2013(14):130-131.

[9] 许国成,黄黎,魏莉莉,等.大学生手机依赖与课堂学习效率的关系研究[J].浙江理工大学学报(社会科学版),2014(6):535-538.

[10] 许悦,崔基哲.大学生手机依赖性问题分析及教学对策研究[J].科教导刊旬刊,2014(17):92-93.

[11] 向海霞,王焱军,赵星悦,等.反思高校课堂教学――由大学生课堂手机依赖现象引发的思考[J].教育教学论坛,2015(16):205-206.

[12] 夏媛媛,梅经玉.网络背景下本科生课堂手机依赖行为现状调查――以河南科技学院为例[J].亚太教育,2015(28):2720.

[13] 刘立娜,江梦茜,李雁勇.大学生课堂使用手机的情境因素研究[J].吉林省经济管理干部学院学报,2015(5):68-69.

[14] 方家胜.大学生课堂使用手机问题调查与引导路径――以南京某高校为例[J].北京城市学院学报,2014(3):98-104.

[15] 刘梦玲,汪若文.武汉高校手机“入侵”课堂的现状、成因调查报告[J].科教导刊,2015(4):186-188.

第7篇

关键词:技校课堂 手机使用现状 管理对策

根据2013年中国青少年上网行为调查报告,智能手机已是青少年上网的重要媒介,青少年中使用智能手机人数已达2.21亿。由于智能手机功能的多元化及便利性,学生在课堂上使用手机几乎成为一种普遍现象。与此同时,智能手机功能的丰富多样性以及上网的自由随意性,容易分散学生课堂的注意力,影响教学效果。为了掌握学生课堂使用手机的现状,笔者对广东省南方技师学院的中级工班学生进行了一次问卷调查,并由此提出相应的管理措施与对策。

一、调查方式与对象

本调查采用分年级随机抽样调查的方式,问卷的调查对象为中级工班学生,为了解学生心理情况,采用了大学生自我控制量表(SCS)进行测量。

调查共发放问卷400份,回收392份,其中有效问卷为342份,有效回收率为85.50%。在有效回收的问卷当中,在性别方面,男生184人(53.80%)、女生158人(46.20%);在年级方面,中级工一年级186人(54.39%)、中级工二年级156人(45.61%)。

二、结果与分析

1.课堂上手机使用频率

由图1可见,学生在课堂上“经常使用”手机,“偶尔使用”手机的比例远大于几乎没有使用的,f明学生在课堂上有较为明显的手机使用情况。

2.上什么课使用手机

由图2可见,学生在上公共基础课时使用手机的比重最大,其次是专业理论课,而使用最少的是实训实操课。说明在实训实操这类需要学生较多参与的课程中,学生使用手机的情况明显减少。

3.上课使用手机的主要原因

由图3可见,学生认为“课程枯燥乏味,教师讲课没有吸引力”是使用手机的主要原因,其次是 “非专业课程,上课无聊、空虚,打发时间”。比例相对较少的是“学习需要”“看到旁边的同学玩手机,自己也受影响”和“其他”。从数据看,教师讲课没有吸引力与学生上课用手机存在一定的关联,但现实中上课的吸引力要超过使用手机,也有一定难度。

4.上课使用手机的主要用途

由图4可见,大部分学生上课用手机是“使用QQ、微信、飞信、短信等通讯软件”,其次是 “看视频、听音乐、刷微博/朋友圈、玩游戏等方式娱乐消遣”,用于课程学习的情况不到13%。说明目前学生课堂上使用手机影响了学习。

5.一堂课使用手机的时间

由表1可见,大部分学生上课用手机的时间是“5~10分钟”,而使用手机10分钟以上的比例有38.3%,说明学生在课堂上使用手机的累计时间比较长。

6.对上课使用手机的态度

由图5可见,大部分学生认为本不应该上课使用手机,另外还有一部分学生“没想过这个问题”,认可上课使用手机行为的学生较少。说明大多数学生自身也认识到上课使用手机的行为不符合课堂教学的要求。

7.对学生自我控制情况的测试

通过自我控制量表(SCS)对填写问卷学生的心理进行测量,由表2可见,学生控制冲动和抵御诱惑方面的能力较低,让学生自己控制课堂行为有一定的困难,需要给予外在的督促,帮助他们克制自己。

三、结论与对策建议

笔者通过调查发现,目前技校学生使用手机现象较为普遍,其使用大多与课堂授课没有关系,其行为对课堂授课会产生一定干扰。从学生自身来看,不少学生能够认识到课堂上使用手机是不对的,但自我控制能力偏低,不能够自觉抵御使用手机的诱惑和冲动,在课堂教学相对枯燥的情况下,容易产生使用手机的行为习惯,整体上使用手机的时间也较长。由此,笔者对管理技校学生使用手机提出以下几点建议。

首先,学校应加强对课堂使用手机现象的重视,明确课堂使用手机的危害性,提醒任课教师和家长监督,并对学生进行相关教育,引导学生自觉减少上课使用手机的习惯。

其次,教师要提高课堂的趣味性,多给学生课堂参与机会,使学生融入到课堂教学中去。教师自己也要注意在课堂上少用或不用手机,起到表率作用,并对上课学生使用手机的情况进行监督。

最后,学校应该结合自身情况,建立规范的管理制度。由于手机的娱乐性越来越强,单靠上课来超越使用手机的乐趣,已经很难做到。而且手机作为私人物品和财物,让教师监督时要有据可依,才能避免因为管理手机产生师生矛盾。

参考文献:

[1]牟芷,王越. 新媒体时代下大学生课堂使用手机情况调查与对策研究[J].教育教学论坛,2015(38).

[2]徐维东.高职大学生手机使用情况调查及对策研究[J].沈阳工程学院学报(社会科学版),2015(2).

第8篇

关键词:上课玩手机 原因分析 建议对策

手机,作为当今社会最常见的通讯工具之一,为人们所带来的方便是众所周知的。同样,手机也是一把“双刃剑”,为教师上课带来一些管理上的难题。2015年4月14日,山东枣庄学院经济管理学院一辅导员被曝要求班里每名学生缴纳500元作为不玩手机的“保证金”。目前,钱已全部退还,经济管理学院对辅导员进行了批评教育。一时间“学生上课玩手机”的问题成为我们教师之间讨论的话题。

一、在教学工作中观察到的典型“手机现象”

1.上课玩手机

教师上课时会发现有学生在玩手机,在平时工作巡堂会发现有部分学生将手机放在抽屉里玩,利用前排同学的背部遮挡从而看手机电影或带着耳塞机趴在桌子上听音乐(女同学更是利用长发进行遮盖)等现象。

2.上课阻止学生玩手机困难

因为学生基本都是每人一部手机,所以上课玩手机的现象很容易出现。与此同时,因为手机属于学生个人的私人物品财产,根据我国《物权法》《教育法》和《教师法》里面的相关规定,教师是没有权力去没收学生手机(充其量只能说“暂时替你保管”),导致教师都会遇到同一个难题:如何阻止或减少学生上课玩手机?

3.考试作弊

现代手机的功能远不止打电话通讯,而是具有多功能。正是这样,每到期末考试时有学生就会利用手机的多功能(上网、拍照等)进行考试作弊。而这些作弊方法,已经属于高科技的作弊手段范畴。为此在学校期末考试、省市的技能鉴定考证乃至全国考试的考场规定中都提到“手机收好”,正反映出手机作弊的潜在性和普及性。

二、对教学工作中观察到的典型“手机现象”原因分析

1.手机的功能越来越丰富,普及程度越来越广

在手机之家《2014中国手机市场发展及消费趋势调查报告》显示:该次调研南方沿海省份参与的比例远高于内陆省份,其中排名第一是广东省(为14%)。在受访者中,近半数人同时使用2部手机,更有14%的用户同时拥有3部以上手机,分别同比2012年的46%和10%有明显提升。其中消费者已经不再单纯凭借产品知名度选购手机,更多关注产品自身的功能和性价比。

与此同时,从以前的按键手机只能满足电话通讯到现在出现的触屏智能手机,手机更多的是满足消费者的生活娱乐需求。加上手机售价接近“平民价”, 因此手机更加遍布到老百姓的各个生活领域中。

2.学生自制力较差

作为技工学校的学生,中技生普遍年龄在16~19岁,高技生普遍年龄在19~22岁。按照联合国世界卫生组织提出新的年龄分段,中技生的年龄属于少年成长期阶段,高技生的年龄则处于青春期阶段。这两个年龄阶段对外界的新鲜事物容易产生兴趣,并且自制力较差。因此会发现在上课时教室外有人经过,学生会很容易被吸引;上课期间手机虽然静音,但是突然一条信息导致手机震动或手机屏幕亮起,学生就会不自觉去拿手机看。

3.教师自身问题

教学是双向的,不能有问题就全责怪学生。教师更应该反省自身是否有问题。学生在课堂上低头玩手机,表面是学生不认真上课,但是源头可能是教师课堂管理或教学水平出现问题,可能是教师第一节课上课时没有明确规定“上课不能玩手机”,可能是教师定的课堂纪律没有严格执行,也有可能是教师的教学“满堂灌”,照本宣科、对着PPT读、教学手法过于单一等。这样学生自然感觉无聊而玩手机,这些都是情理之中。

三、解决学生上课玩手机的建议对策

1.讲道理

学生是已经接受过多年义务教育的独立个体,能够接受道理的教化。教师或班主任要向学生讲清楚来技工学校学习的目的(学技能),并且反复强调,让学生从心里去接受这个道理,明白这个道理,明白学校、教师和班主任其实是为学生好。

2.制度管人

讲道理是从道德层面上教育学生,而事实上还需要学校的规章制度来约束学生的行为规范。为此,班主任必须告知学生关于学校对课堂纪律的相关要求,更重要的是在第一次班会课时就要讲解学校制度。同样要“管教结合”,管理学生不只是班主任的责任,任课教师也有这个职责。当学生去到课室上课时,任课教师就要履行教师管理课堂纪律的责任。例如第一次上课就要明确自己的课堂管理要求,同时遇到违反课堂纪律的情形出现时,在“人性化”和“和谐”观点下,就要根据自己的课堂纪律要求去执行,不能“只说不做”。教师在课堂纪律和教学上,“只教不管”和“只管不教”,都是属于不称职的,应该做到“管教结合”。

3.讲教法

学生来技工学校接受技能学习之前已经接受了至少9年的中小学义务教育。学生的潜意识上都已经熟悉传统的教学方法,所以在技工学校学习如果再次使用传统的教学方法,学生自然会觉得“课堂闷”,分心玩手机的现象就自然出现。所以作为技工学校的任课教师,我们应该采用让学生可以提起兴趣的教学方法进行教学,例如:一体化教学、项目教学、小组讨论、情景教学或翻转课堂(微课)等。

4.教师起带头作用

任课教师作为课堂纪律规矩的制定者,如果认为制定出来的课堂规矩是用来管理学生而对自己是没有约束作用,难免说不过去。即使学生表面上不会有意见,在心里仍会将老师的行为与自己上课的行为进行对比。无论这个对比结果如何,对教师来说都会产生负面的影响,对教师的课堂教学和课堂管理都是不利的。为此,任课教师应该在课堂上起到带头作用。例如:每次上课前,任课教师可以有意识地在学生面前用友善的语言一边提醒,一边在全班学生面前将自己的手机关机或者调为静音等。

5.学校宣传教育

因为学生的自制力较差,所以学校可以利用校道上的宣传栏进行有关上课不能玩手机的宣传。同样,学生科或者团委可以组织一次关于“上课不能玩手机”为主题的班级宣传报比赛,让“上课不能玩手机”这个观点不仅仅在管理制度上进行体现,更重要的是通过班级的活动得到体现,更有利于深入学生心里。

6.家庭和学校共同管理

对学生上课的手机管理,需要学校、任课教师和班主任等进行综合管理,同时也离不开学生家长的理解和配合。无论是在学生上课玩手机的问题上,还是学生的管理和学习上,应该做到学校和家长进行互动联系,而不应该形成“学生在学校,就不关家长的事情”这钟错误观点。

7.从资金源头上进行控制

因为技校学生普遍不具有经济能力,所以大部分购买手机和手机套餐的钱,来自于家长的资金。为此,家长对购买手机或者手机套餐的态度,会不自觉地对学生手机使用的认识产生影响,也会影响学校对学生手机的管理。如果家长对学生购买手机或手机套餐上进行资金控制,就会一定程度上控制学生利用手机上网、玩游戏等现象。

客观来讲,在“互联网+”发展潮流下,学校禁止学生使用手机是不符合现实的,同时教学方法有翻转课堂(微课)等现代信息数字化的教学方法,更为重要的是,手机已经融入我们生活,成为其中的一部分。所以问题关键是我们如何引导学生理性判断和看待学习和手机的关系。只有通过学校、教师、班主任和学生家长的综合管理,学生才能对手机使用有正确的认识,从而让手机的“存在”而变得“合理”。

参考文献:

[1]吴姣鱼.中职学生上课玩手机的原因探析与对策[J].课程教育研究,2015(01).

第9篇

【关键词】手机游戏;3G网络;大屏手机

一、手机游戏产业在我国的兴起

近几年来,随着我国手机3G网络的迅速发展,大屏智能手机的不断普及,手机游戏产业日益成为数字娱乐文化产业的主力军,渐渐的融入到了人们的日常生活之中。手机游戏伴随着手机技术的革新、软件数量的丰富和用户群的不断扩大逐渐成为游戏产业发展中一座新的“金矿”。

目前,手机游戏产业的发展速度快得惊人。据投资银行Digi-capital的调查报告显示,预计到2014年全球手机游戏销售额将达到130亿美元,并且有超越电脑和电视游戏的趋势。苹果官方统计数据显示,2009年12月问世的手机游戏“愤怒的小鸟”仅在iPhone平台的销量就超过1000万份,在60多个国家的苹果软件服务平台上的下载量排行第一,“愤怒的小鸟”所创造的销售奇迹,充分说明了手机游戏的崛起。相对于国内手机游戏产业,据Digi-capital报告显示,到2014年,全球网络游戏和手机游戏在游戏产业总收益中的比重,将从1/3增长到1/2,预计将达到440亿美元,而中国网络和手机游戏的销售额将在其中做出巨大贡献。

二、我国手机游戏产业兴起的原因

1.手机游戏玩家的绝对数量庞大。中国作为世界上人口最多的国家,其手机用户数量同样是世界上最多的。工信部公布的数据显示,截至2010年9月底,我国手机用户总数累计已达8.33亿户,截至2010年12月,国内手机网民已达3.03亿,其中通过手机平台玩网络游戏的用户就占到了25.8%,用户基数的优势成为了手机游戏产业兴起的基本保障。

2.3G网络的迅猛发展,解决了手机上网网速慢的瓶颈。近几年来,通讯行业大力发展和推行3G网络的建设,联通、移动、电信三大运营商先后推出了自己的3G业务,在3G大行其道的同时,伴随的便是网速大幅度的提升,这就解决了以前2G手机由于网速的原因对手机网络游戏的限制,推动了手机游戏的快速发展。

3.手机上网资费的大幅下调。以前手机上网的资费是很贵的,而现在,3G号码的上网资费有了大幅度的下调,如中国联通的3G上网资费仅需0.3元/M,而中国电信的3G天翼也只需0.5元/M,相比于以前的高额流量费,手机游戏玩家们大可尽情的体验游戏的乐趣了,这也推动了手机用户们玩手机游戏的热情。

4.大屏智能手机的逐渐普及。HTC,苹果,三星等高端机的价格战,使得智能机市场的价格开始松动,而后随着魅族,小米,华为等国内厂商加入角逐,纷纷针对中国市场推出中低档的智能机,使得智能机的价格越来越能被人们所接受,极大的推动了智能机的普及,而智能机又是眼下手机游戏的终端载体,它的普及能够给手机用户带来更好的游戏体验,极大的激发了用户对于手机游戏的兴趣,成为了手机游戏产业兴起的助推器。

5.手机游戏的特点切合了当下年轻人快节奏的生活方式。使用手机玩游戏的大都是35岁以下的年轻人,基本上不是大学生,就是年轻的上班族,他们的生活节奏普遍偏快,那么他们平时在等车、坐车、排队的时候,正好可以通过玩手机游戏来填补,有些手机游戏操作简单,容易上手,载入时间段,随时可以暂停继续,娱乐趣味性强,适合在比较短的时间里用来打发时间,切合了现代人的生活方式。

三、对比传统网络游戏产业的swot分析

1.优势。我认为手机游戏对比传统网络游戏最大的优势就是开发的成本低,难度小,开发周期短,投入运营快,收益见效显著。以《愤怒的小鸟》为例,它是由芬兰公司Rovio的四人团队开发完成,投入的成本不到10万美元,却已产生了数千万美元的收益。相比之下,传统的网络游戏则暴露出了开发成本大,风险高,开发周期长等缺点,一套网络游戏的开发短则一年,长则两三年,因此对资金和人力的需求都很庞大,一旦发开出来,还要经过一段时间的内测,公测,投入运营也需要一定的时间,这方面,手机游戏无疑占有先天的优势。

2.劣势。手机游戏产业现在是一个新兴产业,正处在高速发展期,高速的发展也必然伴随着一些常见的问题,如游戏的同质化,元素单一,耐玩性低,游戏质量参差不齐等,而且国内很多手机游戏用户的付费玩游戏的消费习惯还没有养成,对游戏的忠诚度不高。相比之下,传统网络游戏在这些方面的发展则成熟的多,游戏元素丰富多彩,风格多元化,运行平台稳定成熟,更重要的是,游戏客户的忠诚度高,消费习惯好,肯花钱玩,这也使得传统网络游戏的盈利模式稳定,也从侧面反映出传统网络游戏对玩家的吸引力要更胜一筹。

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