时间:2022-06-30 02:43:24
引言:易发表网凭借丰富的文秘实践,为您精心挑选了九篇原画课程总结范例。如需获取更多原创内容,可随时联系我们的客服老师。
关键词: 文本 生活 有效 多元化链接
综合实践活动指以学生的兴趣和直接经验为基础,以与学生学习生活和社会生活密切相关的各类现实性、综合性、实践性问题为内容,以研究性学习为主要学习方式,以培养学生的创新精神、实践能力及体现知识的综合运用为主要目的的一类新型课程。开展综合实践活动的目的之一是让学生获得创新的成功和乐趣。综合实践活动课堂的有效性向新课程时代下的教师们提出了新的要求:如何才能让它成为学生喜欢的、真实有效的学习和活动领域;如何才能让学生在综合实践活动中学会生活,体验生活的快乐。解决这些问题的关键是教师要善于创设多元化链接,创设出学生乐于进行实践与探究的活动环境,引领学生进行有效探究。
一、综合实践活动与相关学科链接
综合实践活动既是一门独立的必修课程,又是一门与语文、数学、科学、品德与社会等科目并行设置的综合性课程。新课程要求学生掌握自主、合作、探究的学习方式,综合实践活动是实现其方式的最佳手段。实践证明,综合实践活动和各学科相链接,可以巧妙地整合成一次次的主题活动。
例如,人教版小学语文六年级上册一个综合性学习单元的主题是《难忘小学生活》,我在教学中就把这些活动拓展为综合实践主题活动,以“成长足迹”为中心开展活动,让每个学生制作个人的“成长纪念册”。
1.学生自己动手设计、制作了纪念册的封面,还给纪念册设计了“成长的足迹”“快乐成长”等主题。
2.学生根据自己收集整理的资料,编排了目录。由于收集的资料各不相同,目录编排也各有特色。
3.每个同学都在第一部分安排了自我介绍。
4.学生的成长纪念册内容丰富,有小学几年的体检数据统计表,有自己各个年龄阶段的照片,有个人的特长展示,如书法作品、手工作品等,还有的同学设计了个人寄语、同学留言板等。
整个主题活动,除了是语文学科的拓展活动,还需要整合美术、数学等学科。活动过程以学生自己的活动为主,充分体现了综合实践活动自主、合作、探究、开放的特征,而且抓好了策划、活动、交流、评价等几个环节,取得了很好的效果,成为了学生难忘的回忆。
二、综合实践活动与社会生活链接
“问渠哪得清如许,为有源头活水来”,生活是综合实践活动的活水之源,真情是综合实践活动的生命所在,对学生而言,只有经过生活的体验,才能有感而发、有为而作。由此,我们要切实关注学生的生命轨迹,把学生的精彩生活融入到综合实践活动之中,让学生自由地、自主地、自发地用自己的心灵去探寻综合活动之源,以积极的心态去参与活动,展示他们的生命活动,还学生一个原生态的自我,同时加强他们综合能力的培养。
比如,武夷山城村青少年实践基地是我校综合实践活动“手拉手”实践基地,在这里,学生在是学习活动的主人,是生活的主人。实践基地的活动课精彩纷呈:迷你粽子、彩泥画创作、糕点制作、多米诺骨牌、定向追踪活动……令学生们大开眼界,他们在欢快中体验快乐、感悟生活。在这里,学生们大胆实践、勇于创新,茵茵操场留下了他们欢乐的足迹;小小厨房弥漫他们快乐的笑声;明净的教室响起阵阵自信的掌声……
三、综合实践活动与少队活动链接
开展丰富多彩、生动活泼且具有教育性和知识性的少先队活动,是少先队团结教育少年儿童的主要途径和方式。没有活动,少先队就会形同虚设,这与综合实践活动有千丝万缕的联系。把综合实践活动和少先队德育实践活动链接起来,以特色主题活动为载体,使两者在内容上相互丰富,功能上相互充实,双方优势互补,相得益彰,能够实现教育、教学的最优化。我们学校结合时令开发了一套以感恩教育为主题的活动方案,引导学生开展实践、体验、探究等多种活动。(如附表图)
四、综合实践活动与创新研究链接
综合实践活动强调学生通过实践,增强探究和创新意识,学习科学研究的方法,发展综合运用知识的能力。爱因斯坦说:“想象力比知识更重要,因为知识是有限的,而想象力概括着世界的一切,推动着进步,并且是知识进化的源泉。”我们在综合实践活动中要善于抓住学生已知与未知知识间的内在联系,从学生的实际出发,引导他们通过观察、分析、联想,产生好奇心理,从而发现问题、提出问题,进而探究解决问题的方法。教师通过各种巧妙链接,在综合实践活动中实现对学生思维“创新”的训练:如何让一堆火尽快熄灭?”“一张废报纸有什么用呢?”“怎样让一块冰糖最快溶化?”……这些问题,你能在一分钟内说出多少种解决方法。
综上所述,学生的综合实践活动能力要通过他们自主地运用多样的活动方式和方法,尝试性地发现和解决问题来提高和发展。从这个意义上看,综合实践活动的实施过程就是通过教师的多元化链接,引导学生在丰富多彩的活动中进行有效探究,使他们真正“动”起来。
参考文献:
[1]]郭元祥.《综合实践活动中规范性与开放性的关系》.首都师范大学出版社,2006(11).
关键词:项目化教学;动画运动规律;仿真工作环境
0 引言
传统的以理论教学为中心的教学方式有利于教师组织教学及学生学科知识的掌握,但却缺乏与工作的直接联系,不利于学生对技术及工作过程知识的掌握。与普通高等教育相比,高等职业教育的特点在于其具有明确的职业导向,注重的是学生能力的培养和岗位素质的锻炼。项目化的教学方法强调学生的主体地位,它的突出优点在于将实践与理论融入教学过程,能够让学生在教学的过程中具有很强的主动性,不仅能够让学生了解课程的应用领域,还能够让学生熟悉行业对于本专业人才的需求。因而在高职教育中采用项目化的教学方法具有非常重要的意义。
所谓课程项目化,是指以工作任务为中心,以行为导向为方法,根据职业能力培养的需要,密切联系地方产业发展实际,将与基础和专业课程内容密切相关的企业项目、任务设计成具体技能的训练项目,根据项目组织实施教学和考核。原则上,项目结束后应有一件较完整的作品。学生在学校的学习过程中就能得到专业化训练,有效缩短毕业后的就业适应期,以适应职业教育技能培养的需求。
1 课程定位
《动画运动规律》是动漫设计与制作专业的核心课程,是动画的灵魂,研究的是人和物体运动的一般规律,学生掌握动画运动规律的好坏对后续课程如二维、三维动画制作有直接关系,它也是二维动画方向学生毕业就业岗位中一个很重要的环节。本课程对应的第一目标岗位是二维动画公司的动画员。因而通过该门课程的学习,学生需要掌握物体的运动规律在动画中的基本表达方式,绘制动态事物的相关技巧并逐步培养创造运动、表现运动的思维,从而使设计构思到艺术实现的途径更加通畅。
2 项目的设计
(1)项目的来源。作为项目化教学的载体,教学项目在整门课程中起着非常重要的作用。项目设计的好坏在很大程度上也影响整门课程的质量。为了使该门课程的项目设计更适用更合理,我们深入企业一线调研,了解动画员岗位所必须掌握的基本操作技能,参阅各种教材、图库、经典动画以寻求具有代表性的基本项目;同时,通过与企业的合作来获取企业的真实项目,把企业的真实项目引入教学单元,让学生进行真题真练。
(2)项目选取的原则。首先,项目要具备普遍性,项目基本覆盖课程的知识、能力、素质目标,掌握了这部分知识和技能的学生能够处理更多更广泛的实际问题;其次,项目要具备可实施性,能够适合学生当前的知识能力水平;第三,项目要具备实用性,能够反映目前行业内的主流技术要求;最后,项目要有一定的趣味性,能够提高学生的学习兴趣,激发学生有积极投入学习的愿望。
(3)项目的内容。依据以上原则,我们把项目分为基础训练和综合提高两大部分。基础训练的项目包括人物、动物、自然现象、自然现象等四个子项目,每个子项目分别包含三到四个经典案例,案例均是从迪斯尼经典动画电影《白雪公主》中选取代表性的动画片段,时长约1到3秒。而综合提高部分,则充分运用企业资源,从我院的校企合作单位――南通斯伯麦数码美术有限公司引入企业全真的案例《恶作剧之吻》。通过基础训练和综合提高环节来培养学生应用新的知识和技能解决问题的能力。
3 项目实施
(1)划分项目组。项目组划分的做法是:引入企业管理体制,由老师任项目经理,将学生划分为多个项目小组,学生自主选择,每个项目小组由4~5人,按照企业工作流程中的岗位分工原则,分别赋予学生企业员工身份,将项目组成员划分为原画、动画、修型岗位,每个项目小组安排一个项目组长负责各个岗位的工作协调与质量监控。同时教师也要根据学生的特长来进行整体的协调,这样不仅能平衡小组之间的学习资源,还能促进小组之间及小组内部的竞争与协作。
(2)分配工作任务。以人物个性化走路为例,首先由任课老师即项目经理创设工作情境,给出影片中小矮人不同走路的几个动画片段,如昂首走、垂头丧气走、踮着脚走、蹑手蹑脚走等等,并分别指定给不同的小组,各小组在小组长的带领下明确工作任务,讨论技术要点,制定工作计划,协作完成工作项目。
(3)讨论技术要点。拿到工作任务以后,小组由组长主持,对攻克工作任务中的技术要点进行讨论分析,确定完成个性化人物走路的关键动作,这一部分的完成包括观察、表演、交流、总结、汇报五个环节,最后由任课老师对各组的汇报进行总结,提出个性化走路的技术关键点让学生结合自己要完成的工作项目加以领会。
(4)制定工作计划。各小组根据讨论后的结果,制定出完成项目的具体设计方案,并进行项目的合理分工,制定出合理的项目计划和时间安排进度表。
(5)协作完成项目。由组长负责,结合小组人员的工作特长,安排原画人员绘制小组集体讨论出的关键动作原画,从1原画到2原画再到修型,最后交给动画,进行描线,并以原画为基准在原画之间加上动作的中间画。最后将绘制好的作品进行线拍检查,检测动作的协调性,对不合格的画稿进行进一步的加工修改,最后导出,完成工作任务。
(6)项目考核。项目完成之后,各小组自行进行再次总结并汇报项目的完成情况。考核包括项目经理(教师)考核、团队负责人对团队成员考核,团队成员互相考核和自我考核四个部分,依据学生在完成项目过程中的工作态度、自我学习能力、团队协作能力以及项目的完成质量进行综合打分,完成项目的考核评价。
4 小结
以往学生在做作业的时候,总是一种应付的心态,即使是描原画,学生也都是漫无目的地练习,往往画了许多张还是老样子,水平没有明显的提升,对于运动规律的理解也只是停留在理论的说教上,并不能很好的在实战作画中运用。而模拟企业真实的工作环境、采用项目化教学方法,激发了学生自主完成任务的积极性,充分锻炼了学生自主学习能力,同时培养了他们互助协作的团队精神,全面提高了学生的综合素质和职业素质,以便于他们尽早的融入工作角色,实现学校与企业的零距离对接。
参考文献:
[1]徐畅,程光华,谭恒松.浅谈高职项目化课程中教学项目的设计[J].新课程研究,2010(12).
【关键词】概念设计 角色扮演 预备课程 项目课堂 新型师生关系
原画设定表现课是商业插画专业的选修课,这门课程的培养目标是,向学生揭示原画设定的常规惯例,并使学生初步了解线性与非线性游戏的设计原理;以及如何开发可同步运行于电脑、手机和游戏机的跨平台游戏;如何设计并制作角色、关卡和游戏场景。这门课程对学生的绘画修养、想象力和理解力要求较高。学生必须在掌握了一定的插画造型基础并了解了概念插画的流程和基本原理后才能熟练掌握该门课程。
具体来说,原画设定就是在游戏、动漫或影视概念设计建立起的动漫概念体系中,对动画或游戏的角色和场景以及道具的造型部分进行设计。在已知的动漫概念体系下,概念设计将重组事物对象的人文结构、时空结构、形态结构、功能结构等等。创意性地对每一个造型环节进行概念化处理,从而形成统一的艺术风格和视觉效果。在游戏、动漫的原画设定过程中。概念设计又可分为角色设定、场景设定、道具设定等等。它们都是游戏、动漫创作的重要的组成部分,有了原始的情节构架、世界观和角色、场景等概念,一部动画片或游戏才能展开后续的设计。这门课程的重点就在于对学生创意性思维的培养和概念提炼能力的培养。
本人在教学过程中,综合国内外原画设计教学的特点和中国高等艺术院校的教学条件,总结出以下几点经验:
一、“原画设定表现” 课应将人体结构写生和捕捉角色典型动态作为重点教学
以人物速写课为例,为了增强课堂的学习气氛,可以请学生亲自扮演游戏中的角色。通过想象、揣摩角色的心理和动态,加深学生的记忆,丰富大脑中的表情库,使笔下的人物更加生动。动画或游戏原画的角色扮演,正是动态表情和性格塑造的源泉。学生任何的创新尝试、具有想象力的建议都值得教师鼓励的。我们可以将当代艺术直觉式的研究运用于教学,以类似的实验使学生建立一套新的生活观和审美观。设计教学的结果好坏,往往在于教师和学生之间通过解释和示范来沟通交流。其特点是在动态情境中的即时引导,当这种交流达到非常默契的程度时就是所谓的意会的境界。最后再对之进行分析和总结,收到明显的教学效果。
二、“原画设定表现” 课的教学场所不应完全固定在室内
以场景概念设计课为例,该课程不仅要带学生到现场对山川、湖泊、库房、机床等场景进行写生。还要求学生掌握各种建筑物和复杂机械的结构,深入刻画各个局部并主观的对局部进行拼接……这些都需要在教师的引导下大量写生,加上特定的教学方式。如此,一种特定的设计观念才得以成功的传授给学生。因此,“原画设定表现课”的教学方法还要研究特定教学场所的设置,以及与之匹配的教学方法。
三、通过“概念插画原理”预备课程,来导入原画设定的表现
设置预备课程的目的主要是为后续的课程训练做好准备。首先是心态和感知方面的准备,要求学生摒弃一切固有的观念,从零开始,释放出个人的创造才能;其次是从兴趣方面的准备,通过讲解各种背景知识、观摩获奖影片动画、游戏动画和国外概念大师作品,扩展学生的眼界,使学生能够选择自己感兴趣的题材。最后是形式研究方面的准备,向学生灌输设计的基本原则、形态和色彩的基本原理等等。
四、教学的过程中,教师要精心设计课题
只有具备挑战性的课题才是真正有创造价值的课题。大量的挑战性课题能充分激发学生的求知欲和学习兴趣。通过提问在学生内心制造悬念和创造的欲望。这些真实的、复杂的课题整合了多重的内容或技能,它们可以向学生提供机会,让他们用真实的方式来验证和应用所学的知识,同时也有助于学生意识到所学知识的相关性。例如:以一部科幻小说或历史故事作为研究对象,结合故事脚本和历史背景进行游戏角色设计。首先,由老师带领学生分析剧本中的人文结构、故事的时空结构、场景的建筑形态结构以及机械的功能结构等等。然后,根据脚本的内容来设计角色的历史与文化。如果是科幻题材,还要设计出各种生命形式的生态链,以及它们对于自然与生命的意义。这种哲学的探讨将利于加深影片或游戏的深度。把一些神奇元素科学化,形成一种有条理的自然行为。于是科技与自然、侵略与守护形成强烈的对比。
而有些欧美游戏在撰写剧本的同时还编撰出专属这部游戏的百科全书。其内容涵盖了天文、地理、历史、社会、武学等方方面面。在这样严谨的世界观支撑下,游戏才呈现出了立体丰满的风貌。因此在设计的同时,我们要借鉴欧美游戏、动漫设计的长处,把成功的欧美游戏设定与学生的相似案例进行比较。首先,对欧美游戏的故事脚本进行分析。其次,对个别人物的性格以及命运展开讨论,将各种生理结构、人物动态、服饰道具等设计进行筛选、排除,总结出现行方案的优缺点。最后,揭示出同类角色设计的共同规律,达到借鉴的目的。
五、要结合高校和游戏公司联合培养的模式,避免因教师过于强调理论而缺乏一线实战经验带来的弊端
设计教学要面向未来、要适应社会的需要。电子游戏作为一种科技与娱乐结合的产物,现在已经越来越广泛地受到了消费者的关注。游戏行业和影视以及动漫三大产业的蓬勃发展,为社会提供了大量的就业机会,带来了原画设定行业的繁荣。在国外,游戏、电影或动漫相互改编的情况十分常见。在中国,从电影改编的游戏有《赤壁》《英雄》《武侠外传》等等。在日本,许多动画或漫画已经被改为游戏。因此,我们可以与电影制片厂、电视台、游戏公司等实体合作,共同研发重大项目。把项目引进课堂,化结果为过程、化封闭稳定为开放动态、化简单为复杂综合。并弥补传统教学资金、技术和实践经验的不足,同时也实现了科研成果的转化。
下面,我们着重分析一下项目教学中教师的作用:
1.理性和严谨的教学方法,更为有效的控制了教学过程。
教师在游戏开发项目中所发挥的独特作用不在创造理论或发现知识,而在于发展传授知识的特殊手段。原画设定教学的特殊性在于,它所要传授的知识是如何将设计概念转化成具体的角色、场景或道具等等。它包含了一套特定的行事准则、世界观、解决问题的方法和手段等。这种知识绝对不能靠生搬硬套的方式来掌握,而必须靠实际的操作来体会,靠对故事脚本的深刻理解和设计概念的结构转化来实现。因此特定的教学方法是与特定的设计方法相一致的。教师必须以成熟的设计经验为指导,规范学生的设计流程,对整个课程进行把控。
2.教学方式要以“学”为中心。
教育的目的被理解为“知识的传授”。传统课程及其教学方法是将那些知识和技巧灌入容器中,其主要途径就是教师不停的传授。教师成为课堂一切活动的中心,学生的一切行为必须围绕着这个中心转动。而项目教学的目标是通过实际案例的操作,来挖掘学生的创造力,在攻克难题的过程中寻找学生的成就感,是对学生内心呼唤的响应;是一个由教师和学生共同构建的过程;是一个不间断地反思和对话的过程。项目教学就是要摈弃“灌输”,力图将学生从被动、压抑中解放出来,焕发他们主动创造的欲望。
[关键词] 实践教学 动漫设计与制作 课程体系构建模式
陕西科技大学动画专业是教育部第一批国家级特色专业建设点,我校在各级领导的仔细酝酿和大力支持下,于2002年招收了第一届动画专业学生,使我校动画教育走在了陕西乃至全国的前列。从开设专业伊始,我们就把根据动画专业工业化流程生产的特点,构建相较于其他艺术类专业不同特点的知识、能力、素质教育体系作为探索与实践的重要命题。近年来,随着学生就业压力的与日俱增,我校动画教研室的老师走访国内各大高等院校动画系和一线动画公司,了解动画发展状况和发展趋势,以及动画企业对大学生能力的要求,并与各界动画专业人士共同探讨动画专业的培养方案,以更好地适应市场需求,扩大就业率。调研结果表明动画企业并不是不需要动画专业人才,而是苦于找不到适合的人才,对于刚毕业的大学生来说,普遍存在动手能力差,创新能力不够,完成动画制作的经验不足,好像是什么都懂一点,但是没有一项是精通的。为了让学生能更好地适应严峻的就业环境,动画教研室决定将实践教学放在一个突出重要的位置,并在以往研究的基础上,进一步进行创新模式的研究与实践,使教师和学生在实践中提高专业应用与创新能力,进而推动我校动画教育教学整体水平的提高和扩大就业率。
一、传统的动漫设计与制作类专业教学模式及其弊端
近几年来,由于我国动漫制作行业的兴起和飞速的发展,使得动漫设计与制作类人才需求量日益增加,许多高等院校针对市场上这一日益突出的人才需求,纷纷开设了动画类专业。但是由于动画类专业是一个新兴的专业,没有多少成功的经验、成熟先进的教学模式等作为借鉴,因此大多数的高等院校动画专业仍然沿用传统艺术专业的课程体系和教学模式。我院的动漫设计与制作专业在办学之初,也是采用的类似的课程体系及教学模式。
但是,根据我们在全国其它兄弟院校市场调研,结合我院动画专业办学7年来的体会,还存在以下几点明显的不足之处:
1、传统动画教育模式下培养的人才,注重动画艺术的研究,有扎实的影视理论基础和一定的二维或三维动画技术。但缺乏基于新技术手段的设计制作能力,从而限制了动画的制作效率,影响了动画的艺术表现。许多非传统动画领域,如媒体信息,产品展示、游戏多媒体开发、教学资源整合等行业因找不到所需的综合性动画人才而陷于困境,严重影响企业的发展。
2、培养出的学生不熟悉实际制作流程,缺乏实际作品的制作经验。很多的学生经过几年的专业学习,仍然不能独立的制作简单的实际作品。到了实际工作岗位上以后,用人单位不得不投入大量的人力物力来对其进行岗前培训。学生的就业竞争力明显不足。
3、所学知识的系统性、连贯性还不强,学生的实际制作效率较低,对技能的实际运用能力非常欠缺。以前很多课程,学过以后学生却没有机会去综合的运用,或者综合应用的时候,其实已经学过很久了,印象都模糊了。例如有的课程,第二个学期就学了,可是直到第六个学期的毕业设计的时候才能综合的用到,使得技能的掌握情况非常不理想。也直接的导致学生丧失学习信心、综合运用能力弱。
4、现在动漫行业中,动画产品是一个团队协作的成果,动画制作不可能由单人来完成,都需要由各个不同岗位的人员组成的团队合作才能保证产品的制作效率和制作质量。而现在很多动漫专业培养出来的学生,缺乏团队集体开发的实际经验。团队挤作能力、沟通能力不够。
5、传统的动漫教育,强调教师对学生的一种单方向的传授知识的模式。学生被动的接受教师传授的知识,缺乏自己独立思考、独立解决问题的机会,因此,造成学生学习能力和独立解决问题的能力不强。
二、实践教学课程体系的构建过程
考虑到以动漫产品的实际制作流程为导向构建专业课程体系的原则,我们在动漫专业的模块式教学课程体系的设计前期,进行了以下的几步调研、分析工作:
1、工作流程分析
我们首先对本专业所面向的行业相关单位相应的动画产品制作过程进行了深入而广泛的调查,并对调查结果进行归纳、总结、提炼,充分了解动漫产品制作流程。动画的制作分为前期:策划、编剧、导演、原画设定,二维动画中期:关键帧制作、中间帧制作、修型、上色,三维动画中期:建模、渲染、动作设计、场景制作、灯光效果。及后期:动画合成、字幕特技、音效合成、影片合成、输出。这些主要工序相对应的基本知识和技能,本专业的学生都应掌握。
2、动画人才能力分析
然后,我们对相应工作岗位所需的职业技能进行了分析,将该岗位所需的专项能力要求以及和其他类似岗位共同需要的综合能力方面的要求,进行了归纳,总结出各主要岗位的工作主要内容及对应的专项能力需求。
编剧:撰写故事大纲,分场大纲及剧本:为动画及电视剧集制作提供文案及创意支援。专业能力要求:有深厚的文字、艺术功底,富有创意和想象力,有幽默感更佳。
导演:独立完成导演阐述:审核编剧统筹提供的剧本:审核人物角色造型设计、背景设计、颜色指定;很好的掌控原动画的动作和节奏:根据确定的脚本及设计制作分镜图。专业能力要求:对动画的制作流程非常清楚,能够从整体把握动画的开发及质量:对动画表演有很强的图象创意能力:有较强的分镜绘制能力,能够编能够编写动画脚本。
原画师:对动画的人物、场景、动作、道具等进行原画设定,基于剧本及导演的表现意图进行具体创意。要求有创意和较好的手绘表现能力。
动画制作师(二维):清理线条及画原画的一些分格动画。要求掌握二维动画相关软件,动画运动规律感强。
着色上色师(二维):对动画中需要用到的色彩进行设定,并对相应部分进行上色。要求能熟练运用色彩语言。
模型制作师(三维):制作角色、场景模型。要求空间想象力强,了解人物比例结构。
纹理制作师(三维):为模型师制作相对应的纹理贴图。要求熟练使用三维和二维动画软件,对各种材质的表现比较熟悉。
通过以上的两个阶段的调研、分析,并考虑到我院动漫专业的特点和定位,我们确定了实践课程体系的构建过程中,侧重于培养动画师(根据动画的制作手段和表现形式的不同,又分为二维动画师和三维动画师)及后期合成师并兼顾策划、导演、原画等主要岗位的人才。
在动画片创作中,原画师设计的表演是通过银幕或屏幕间接地传达给观众,原画设计师的表演需要经逐帧的画面处理和导演运用蒙太奇剪辑手段才能完成。因此要求原画设计师的表演创作分解到24分之1秒(或25分之1秒)的画面单位。
动画片表演节奏的时间把握通常略快于普通影视剧作品。动画表演常借鉴喜剧影视片或音乐歌舞片中的表演,吸取舞蹈、杂技、哑剧等的表演技巧,通过对人物造型、表情及动作加以漫画式的夸张表演,以构思奇妙、节奏明快、动作夸张优美而见长。表演特点是善于运用灵活生动的形体动作。这种动画表演的艺术夸张基于对现实生活细致的观察和精心提炼,需要符合人物心理的逻辑发展;同时要求动画表演也具有一定得可信性或真实感。
表演是由演员扮演角色,通过演员的表演或人体动作、表情来塑造形象、传达情绪、情感从而表现故事情节的技巧。演员作为一个创作者,需要以自己的认识水平去分析与认识角色,以自己的创作方法和专业技巧去塑造人物,并且在整个创作的过程中把握着创作的方向。影视演员需要掌握和磨练自身的外部表现工具--形体、五官、声音、语言以及各种技能,并掌握一整套表达人物思想情感、内部心理活动表现的技巧,演员依据剧本,在导演指导下进行二度创作,将人的艺术形象从剧本体现到银屏上。
表演艺术的创作主要表现在独特的再体现和鲜明的性格化,又能形象而生动地表现出隐藏在剧本字里行间的深邃的作者意念,并对剧作的人物形象作有个性的补充和体现。这种再创作,就要求影视演员有一定的思想水平和较高的文化和艺术修养,只有这样具以较深的理解力,丰富的想象力和形象的表现力,从而达到演员与角色、生活与艺术的统一,体验(即内部)与体现(即外部)的统一。
在动画片制作中,原画设计师根据导演和画面分镜头剧本的指导,来了解分析动画角色,不但是为了使动作更流畅而参照自己的表演动作,更通过对角色的理解,通过设计师想象力体现出角色的生存形态,使动画角色性格特征层次丰富,不再简单、死板。
动画制作之前就规划出了角色性格特点和行为模式,编剧,导演,配音演员、原画设计师或是动画设计师都会对角色的塑造起一定程度的作用。而原画设计师是使角色“活”起来的直接创作者。
受创作手段的限制,即使动作设计再精细的动画片也无法达到像真人一样丰富细腻的表情动作,所以动画片中的表情动作是有一定程式的,是对人类真实表情与动作的高度提炼,同时经过夸张处理,使每种表情都有所区分,区分越细化表情就越丰富。比如动画制作中很重视角色面部动作的表情性,面部表情与言语表情的动作配合。人体的各个部位的肢体语言都能表达情感,而最重要的情感表达部位还是面部。面部五官表情虽然经过简化,归纳为喜怒哀乐四大类,但其组合变化微妙丰富。不同的情感,都能够通过面部的五官细微变化中准确地传达出来。原画设计师只有熟悉了其动作规律和变化特征才能展开角色表演情感的创作。
动画工作者仅仅掌握动画基本运动规律,创作出的角色动作符合运动法则,还谈不上是在创造表演。一个动画角色能活动起来,并不代表角色已经“活”了。要想动画片里的角色“鲜活生动”起来,关键在于角色的动作看起来具有自己的生命力,即使角色的动作看起来是受他自身意识得约束控制的行为,就是要通过塑造角色动作表演来体现其情感和思想意识活动。只有创作的角色动作中包含了根据角色性格和剧情需要的表演成分才能算是有了动画表演。
事实上再简单的角色动作,在运动过程首先都是思维意识的活动体现。比如,角色思想意识活动,外在最先表现出来的往往是目光和眼神,在处理动作时就要把握交待好眼神的变化,即视线的变化,这就是角色动作的心理暗示,角色的肢体动作都与眼神相配合。眼神的表现在动画表演中很重要,因为眼睛是心灵的窗户。再比如现实生活中的真实人物眨眼的方式和动画角色的眨眼动作完全不不同,动画中角色眨眼都是为了表演效果的需要。只有设计动作时有意识的塑造角色“心(意识)”到,才能“神“(眼神)到,然后动作才能到(位)。而经验不足的原画设计师往往容易忽略表现和交代这类重要细节的表演,容易把动作设计的类似机械式无意识的感觉。
奇麟笔认为在创作动画角色的动作表演中分两个层次:第一个层次把握好角色自然的物理性的动作原理,第二个层次是把握好角色内在主观的活动的反应。而后者经常被初学者忽略。
目前国内的3D动画往往最缺乏的就是“动画表演”的成分,经常把重点都集中在三维动画制作的人物模型、材质、灯光等效果设计上,或陷入“调动作”的误区,在角色动作表现上死板僵硬、很不自然。不懂动画表演,忽视动画创作的表演艺术特性,动画角色就如行尸走肉,失去了“灵魂”。
像把“挤压、拉长、预备动作、缓冲动作”等这些动画基本动作原理与“坐、卧、走、跑、跳”等这些运动规律做好的动画,只能算是动作顺畅的动画。要做到角色表演精彩的动画,就需要原画设计师仔细的挖掘角色性格和内心世界。动画片中的角色就是由动画师操控着的演员,演出着各种不同的悲欢喜忧。所以,做动画的人一定要先融入角色,通过揣摩出角色的心理情绪变化和动作差异,再将这种变化应用在对角色动作的设计中,这就是动画的表演。
动画属于影视艺术,原画设计师承担其实就是角色表演者的任务。动画的表演力就是赋予假定角色或虚拟模型以生命与灵魂,使它们像真实存在的一样鲜活和自然。这也是动画师的主要设计绘制工作。而动画表演的优势还在于能表现出真人无法表演的美感与效果,这也是动画创作很吸引人的地方。动画创作也是源于生活而高于于生活。动画表演以生活化为基础,并加以戏剧化的夸张美化及镜头处理等综合手段,将形体动态与感情传达给观众。动画设计师不仅须要有技术能力去控制动画角色的形态,还必须有关于把握动画角色运动节奏与时间的敏锐感觉和艺术表现力。
比如学习动画中基本的走、跑、跳是运动规律,在现实中由真实演员人表演不会有走、跑等的运动动态错误的情况出现。而动画来创作走、跑、跳就复杂多了,绘制者要具备有表现角色型态的美术造型能力,还要有了解运动规律,正确表现出连贯的动态的能力。奇麟笔在平时带片指导原画和教授原画课时发现,初学者和经验少的原画设计者往往把注意力集中在处理动作流畅与动作规律正确上,而容易忽视了动画角色特点、性格、运动动机、情节及环境影响表演层面的表现上。很多国产动画片不论角色男女老幼、高矮胖瘦,一旦走、跑、跳等运动起来,动作很明显都如出一辙,都是统一的教科书式的标准运动规律姿势模式。这都是由于绘制者不注意观察生活,缺乏生活体验,不去研究动画角色特点,忽略或不会善于动画角色表演的结果。
对动画表演的学习应该从学习动画创作之初就给予足够的重视。并将表演课程作为独立的学习内容纳入日常创作学习中。从模仿开始,多看多学,仔细揣摩角色性格与动作特征,逐渐摸索并体验动画表演的表现手法。动画设计师“表演”水平的高低,虽然部份取决于个人天赋,但更多的还是依靠后天的勤奋努力,平时留心观察,勤加训练,对自己的动画表演能力不断提出更高的追求目标,就可以通过动画表演水平的提升,提升动画片的整体表现力,为动画角色注入更多的活力。
对动作运动规律的理解与掌握只是动画师的基础必修课,真正的目标是如何将角色塑造绘制的有血有肉、有情,性格鲜明的展现给观众。做优秀的原画设计师也要具备文学、美术、电影、音乐、舞蹈、历史、地理、自然生物等多方面的文化修养和生活底蕴。这些对于动画创作来说都具有重要的作用。
作为动画设计师,业余时间应该多观摩各种优秀的电影、电视剧、舞台剧,参考学习知名演员的表演技巧,还要在日常生活中注意观察周围人群,不同年龄、不同性别、不同阅历的人群行走坐卧的姿态、说话的表情,行为动作的细节,都各不相同,要多多观察并切身体会。生活是创作的源泉,生活阅历越丰富,文化修养月深厚,将会对动画师的创作和发展带来很大的帮助和支持。
优秀原画设计师应该是出色的演技派表演展示才能,因为动画明星们的表情、动作、甚至对白语气都来自原画设计师的表演才能发挥。原画设计师们在创作前,往往要预先将动画人物的动作反复亲身预演多遍。找到动画表演中的感觉,在体验过程中体会、分析、把握动画表演中角色的情感、动机以及动作。而镜子就是原画设计师们观察自我表演的最便捷实用的工具。当遇到不易把握的动作和表情时,原画设计师会在镜子面前自我反复演绎多遍(奇麟笔在平时创作动画的过程中一直借助镜子做观查工具,也一直强调学生和跟片的原画设计使用镜子),以便于更真切地体会把握动画角色的表情和动作。还有一点要切记的是,原画设计师的表演也要有度,避免沉迷于自我表演情绪中不能自拔,反而忽略了动画表演对观众的感受。也还要注意动画角色人物性格的前后统一性,行为举止的一致性。
【关键词】高职院校 动漫专业 课程群建设
【中图分类号】G71 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2015)09-0193-01
提高教学质量是提高教育质量的主要手段,而课程又是教学工作的核心。因此,课程改革与建设首当其冲。专业课程群是要以人才培养为中心,对课程进行优化整合,改革教学内容、教学方法和教学手段,同时加强课程群教学基本条件建设和建立课程群评估体系,构建“融传授知识、培养能力、提高素质”为一体的课程体系。
一、专业课程群的规划原则
专业发展的关键是所培养的毕业生要能很好的胜任工作岗位要求。因此,总结和归类企业的岗位需求,并以此为原则,对课程群进行规划,增强课程之间的内在管理,促进知识技能的系统学习。从而,提升毕业生的综合实力。
以我校动漫专业为例,毕业生相关的工作岗位归类有:原画设计师、美工;二维动画设计师;三维动画设计师;后期特效师等。以此为依据,划分专业课程群如下:
(一)“原画设计师(美工)”课程群
动画角色设计、动画场景设计、图形图像处理技术、动漫CG插画创作。
(二)“三维动画设计师”课程群
基础模块:动画角色设计、动画运动规律、分镜头设计、图形图像处理技术。
三维动画模块:Maya建模、Maya材质与灯光、Maya角色动画、三维动画项目实践。
(三)“二维动画设计师”课程群
基础模块:动画角色设计、动画运动规律、分镜头设计。
二维动画模块:Flas制作Flas项目实践。
(四)“动画后期特效师”课程群
分镜头设计、Maya建模、Maya材质与灯光、动画合成与特效制作。
二、专业课程群建设的具体实施
(一)顺序课程教学实施
在“三维动画设计师”课程群中,有三门课程《Maya建模》、《Maya材质与灯光》、《Maya角色动画》顺序开设,讲解从静态模型到动作设定的三维制作过程。在具体教学实践中,我们尝试用同一案例贯穿三门课程,在《Maya建模》讲解一个牛仔人物的模型制作,在《Maya材质与灯光》中讲解该人物的材质制作,在《Maya角色动画》中制作该人物的动作视频。在实际教学中,虽然三门课时不同的老师上,但学生还是对教学内容能贯穿理解,同时加深对动画制作过程的掌握。
(二)交叉课程的教学实施
《动画角色设计》这门课程在多个课程群中都出现,这是一门交叉课程,因此在教学中,要衔接各类后续课程的需求。为和《动漫CG插画创作》课程衔接,要安排角色比例,服饰的绘制的教学内容;为和《Maya建模》课程衔接,要安排角色的正、侧多面视图的绘制,方便将来在建模课中作为参考图导入。
另外,由于后续课程均在电脑上操作,所以《动画角色设计》课程中要将手绘板的操作应用融入其中,以适应将来在工作岗位上的无纸化操作。
(三)师资培养
培养优质的师资队伍,教师应依托课程群,走“专群”的发展思路,精通一到两个群的所有课程,这样能方便在课程内容的衔接。培养教师应具备企业岗位的能力,并成为这一岗位的专家。通过集团备课,共享资源,即丰富了授课素材,又提升了整体教学水平。
三、结束语
高职教育尤其是动漫专业教育起步较晚,动漫专业的人才培养模式和教学还处在摸索阶段,如何能在动漫的教学过程中找到更好的教学模式,能使我们的动漫教学体系更加完善,能培养出合格的动漫专业技术性人才,是高职院校动漫专业需要探索的课题,也需要我们所有的高校教师在教学中不断总结和思考。希望能总结出一套行之有效的动漫人才培养方案和教学方法,为高职教育做出应有的贡献。
参考文献:
[1]王伟廉.高等教育学[M].福州: 福建教育出版社,2001:411
[2]王兴胜.浅谈高校动漫人才的培养.中国电力教育,2008(1):62-63.
[3]郭必裕.对高校课程群建设中课程内容融合与分解的探讨[J].现代教育科学,2005(2):661.
[4]范守信. 试析高校课程群建设[J]. 扬州大学学报(高教研究版), 2003.(3): 25―27.
关键词:中职;Flash;工作过程导向;教学改革
Flas制作软件具有强大的功能,已被广泛应用于二维动画制作领域,掌握Flas制作能力的中职生受到企业的青睐。在“以服务为宗旨,以就业为导向”的中职教育原则下,针对企业对人才的技能水平要求,开展以工作过程为导向的项目化教学改革,有利于培养符合现代企业所需的人才质量,缩短毕业生的成长周期,拓宽职业生涯。
一、课程定位及能力目标的培养
1.课程定位
“Flash二维动画制作”作为计算机及动漫专业的核心课程,主要培养从事网站制作、电子杂志、广告设计、动画片制作、游戏制作等领域的一线高素质技能型人才。
2.能力目标培养
(1)专业能力:①动画创作能力:基本的脚本设计、角色动画设计、动画片的创作能力;②场景设计能力:动画、游戏等场景的规划、设计能力;③原画设计能力:各类动画片中原画的基本设计能力。
(2)社会能力:①良好的职业素养和创新精神;②团队协作能力;③沟通、决策、执行能力;④语言与文字表达能力。
(3)方法能力:①多种媒体资源的学习应用能力;②管理能力;③总结及反思能力;④团队中不同角色的扮演学习能力;⑤知识拓展及辅助学习能力。
3.学时安排
本课程的教学环境为配有数位板的动漫实训机房,课程安排每周6学时。一学期18周共计108学时,七个项目用86学时,在教学中安排前两周12学时讲授软件应用知识,剩余10学时机动调整。
二、课程的项目教学设计
1.课程的项目顶层设计
传统的Flash课程教学主要是教师讲解章节知识点,学生训练章节内容,最后综合知识点进行创作,与实际的工作过程不符,学生事先不明确设计目标,容易丧失学习积极性。而在实践中采用项目教学法,模拟工作过程的主体需求与环境条件,把课程分解为项目,依据项目需求明确学习的知识点,分组协作进行角色扮演,有利于共同完成项目。
(1)动画创作流程设计。以实际工作任务制定Flas制作的三个工作流程,分为前期创作阶段:分镜头脚本的编写、造型与美工、场景与构图;中期创作阶段:静态/动态元件制作、动检、校对;后期创作阶段:音像合成、播放控制、作品输出。
(2)项目实施过程分析。项目实施遵循“任务分析任务分解任务实施验证反馈”的项目流程。①任务分析(方法能力):对任务进行分析、提出设计方案、小组工作安排和决策。②任务分解(方法能力):对小组成员进行任务分工及角色扮演,解决小组沟通与协作问题。③任务实施(专业能力):利用专业知识解决项目中的技术要求,完成项目中的技术内容。④验证反馈(社会能力):项目小组对产品进行验证,撰写文档,现场答辩,与“客户”进行交流。
(3)项目内容设计。在两周的Flash软件应用的前导知识上设计7个项目,由易到难循序渐进,把软件知识和设计能力培养融入到项目中,项目内容如表1。
2.教学的组织与实施
在教学过程中,根据项目的难易程度确定小组人数及扮演的角色。“项目1:
Flash Logo设计”,提出目标为设计某两种品牌汽车的“Flash Logo”,规定动画尺寸,学生自行搜索并处理素材,不限定创意;分组情况以2人为一小组,1人负责数位板绘制原图,1人负责创意动画,鼓励角色互换;项目共8个课时,分配为1课时示范讲解,1课时讨论及创意,2课时原画绘制(分工协作),2课时场景及动画设计,2课时各组展示成果。经过教学试验,各组品牌选定及创意不一,课堂活跃,学生参与度和积极性高,效果好。 “项目2:新年电子贺卡制作”,一组3人,分工协作完成原画绘制、场景及动画制作、动检及后期音像合成等岗位任务。在项目实施中,各项目的分组情况可根据班级学生的特点、认知能力等方面动态调整。
以“项目6:刻舟求剑――动画片制作”为例讲解工作过程导向下项目教学的组织与实施。
(1)项目知识点培训。本项目的课时安排为16课时,其中2课时讲解知识点,2课时实例示范项目中各元素的设计与制作, 12课时交给学生实施项目。在2课时的知识点培训中,我的设计是:①讲解项目中软件知识点的应用;②人物角色绘制要领及人物各个局部动画制作方法;③场景的设计应用、时间轴控制、动画的类型;④ActionScript的应用;⑤分析动画所要表达的意义及创作中的注意事项等。
(2)实例示范。根据事先对项目的准备,首先展示完整作品的效果,接着详细讲解项目中各个元件的把握及设计技巧,展示所绘制的人物角色不同阶段的形态图(图1);描述人物在不同阶段的眼、口、手、脚、头发等元件的制作(图2);绘制动画片中的场景(图3),描述不同阶段场景中的船、船夫、风帆、水波、水花、文字等元件的制作(图4);重点讲解场景规划,把动画片划分为“片头”“船出现”“掉剑” “刻字”“船靠岸”“找剑”“结束”共7个场景,每个场景完成一个情节内容(图5)。最后讲解作品的元素整合、动检、校对、配音及输出。项目实施中实例源码提供给各小组作参考,实例示范讲解的目的是使学生基本明确项目的制作任务和方法,提高项目的可行性和成功率。
(3)项目分组。在项目分组环节,根据班级学生人数、个体的特点和性别合理地搭配分组,以5名学生为一个项目组,动态调整个别项目组为4~6人,每小组推选一名组长作为小组负责人。
(4)项目实施。在实施中,把项目中成员定位为5种角色,①信息员:负责咨询、沟通及资料的查询、收集、整理;②规划员:负责剧本及分镜头剧本的编写、项目规划、场景设定及创作、撰写技术文档,承担组长角色;③创作员1:负责原画、动画元件的设计;④创作员2:负责原画、动画的设计,场景的整合及动检和校对;⑤测试员:负责后期的音像合成、作品输出及作品测试。对于4人组则减少一名创作员,6人组增加一名规划员(副组长)。教师在项目中负责管理,提供咨询,帮助解决问题,监督指导各组的项目实施情况,做好后勤工作。
对于角色互换问题,在实施中对项目的12课时进行分解,其中2课时交给信息员,其余成员辅助信息员查询、收集资料,并交信息员存档;2课时给规划员,其余成员辅助规划员绘制场景及进行文档的撰写和编排;4课时给创作员,其余成员辅助创作员制作动画元件;2课时给测试员,其余成员继续完成自身角色任务,另2课时小组讨论,选派人员上台展示和答辩,接受“客户”评价。
在实施本项目中会碰到一些比如设备使用、存储、项目时间安排、组员协作等问题,解决办法是要求项目实施期间每个人的设备一般不做变化,开通专用的存储位置如服务器、U盘、网盘等,鼓励各小组利用其他时间继续实施项目;组员协作问题则加强沟通或重新定位角色。
3.项目评价
在项目验收阶段,教师需要建立一种产品交付、客户使用、展示、答辩、评价的工作流程。实践中要求项目小组对作品进行展示,选派成员对作品进行讲解,接受班级成员模拟“客户”对项目的提问并进行答辩,分享项目实施过程中的问题和解决方法。制作小组评价表,让全班学生(“客户”)对各小组“产品”进行评价,评价涵盖方法能力(项目策划、分工协作),专业能力(技术应用、作品效果),社会能力(文档资料、沟通答辩)。
三、创新与反思
在以工作过程为导向的Flash项目教学设计中,应充分考虑动画设计过程中的实际工作流程,使教学内容及过程更加贴切实际工作环境,做到教学目的明确,执行对象清晰,与生产实践接轨。项目的设计与实施需要把理论知识融入项目实施中,为此教师需要花大量时间设计并完成项目;在项目的设计和编排上要重点考虑学生的个性特征、知识水平、学习能力、项目实施能力以及实施过程中可能存在或出现的问题,并有相应的解决方法和策略。
参考文献:
[1]姜大源.论工作过程系统化的课程开发[J].新课程研究(中旬刊),2012(11).
[2]徐 涵.以工作过程为导向的职业教育[J].教师与职业,2008(3).
关键词 动漫设计 专业分析 教学模式 探索分析
中图分类号:G424 文献标识码:A
0 引言
自从2004年4月20日,国家广电总局颁发《关于我国影视动画产业的若干意见》以来,动漫行业在政府的行政干预下变成了新一代的朝阳产业,为满足国内日益增长的动漫人才需求,各类院校也纷纷增设动漫设计专业。时至今日,已经有不下5届动漫及相关专业的毕业生加入中国本土的动漫企业,成为中国动漫发展的有生力量。然而国产动漫的现状似乎并未因为人才基数的增加而有太大的改善。排除大部分跟风型企业良莠不齐的素质因素外,各类高校对于动漫人才的培养模式的不合理也是不容忽视的一个原因。
作为一个动漫行业的从业者,不但应该具备敏锐的生活观察力,敏捷的创新思维力,还应该具备相应程度的绘画能力,以此为基础,再辅以相关的软件操作技能,加上一定高度人文艺术素养,方才具备进行动漫艺术创作的条件。这些要求也决定了各类高校在培养学生时应该注重的方向。
1 当前教学模式分析
笔者曾就职于湖南动漫领军企业――湖南宏梦卡通集团,并先后在动漫培训机构、大专、本科、成人自考和高职高专类院校从事动漫设计教学工作。根据观察,大部分院校的教学模式十分接近:学生入校,经过一年的美术基础培养,独立地学习素描、色彩、三大构成后,从第二年开始进行专业学习,在接下来的两年或者三年中按照动画制作流程,走“剧本――分镜――角色和场景设定――软件学习――动画制作――后期合成”这样一个流程化的培养模式。
客观地说,这样的模式并无不可,它不但能够让学生全面系统地了解所学专业,从中找出适合自己的环节,并且在项目驱动教学法的带动下,最终能够独立或组队做出一个动画片作品,为自己日后的就业做好充分准备。但动漫行业对于人才的要求特点以及高校体制化的人才培养模式又决定了这样的培养最终很难得到良好的结果。以广州城建职业学院的《2011级动漫设计方向人才培养方案》为例,2011级动漫设计专业学生三年的总课时量为2471个。其中原画基础与创作这一核心课程的课时数为64个,动画运动规律课时32个,二维设计(painter)课时32个。总计128个课时,仅占三年总课时数的0.05%。以每天4个课时的学习强度计算,仅够支持32天的持续学习。而据笔者在动漫培训机构的工作经历来看,那些没有或仅具备基本绘画能力的学员,在经历一年左右时间的专业学习后,能够完全达到企业要求的只在少数。而在高职高专类院校中目前所招的学生中,经历过1~3年的美术基础学习的并不多见。在生源素质低下和培养时间不足的前提情况下,高职高专类院校在3年时间中能否培养出适合企业需求的人才,其结果或许已经不言而喻。
2 行业现状与对从业人员的要求
我国的动漫行业自2004年蓬勃发展以来历经8个寒暑,期间许多相关企业纷纷走上历史舞台,动画方向有湖南宏梦卡通、湖北江通动画、广东原创动力等。漫画方向有《知音漫客》、《龙漫少年星期天》、《漫画SHOW》、《漫友》等。游戏方向有网易、金山、腾讯、盛大等。
如此看来,国内动漫行业的就业基础是有了,那么高职高专类学生能否受到这些相关企业的认可呢?带着这个问题,笔者曾专门走访了广州地区的数个动漫公司。在与公司相关负责人的交谈中得知,目前高校动漫专业的应届毕业生依然无法完全达到企业的用人要求。已经在制作岗位上就职的应届生在不同程度上存在专业技能不娴熟、创新思维欠缺、工作态度不佳和手绘能力不足等问题。
用人单位希望得到的是能够认可公司的文化氛围,并且尽快加入到实际的项目制作的人才。但现状却是毕业生进入公司后,公司仍需要耗费资源对其进行一定时间的岗前再培训,这直接增加了中小型公司的成本和负担。
由此看来,现有的课程模式似乎并不能满足公司的需求,那么教学模式的改革是大有必要的。
3 改革探索与预期
目前的素描、色彩等基础课程在执行的过程中,依然走传统教学模式,且与后续专业课的内容缺乏联系。此类课程占据大一的大量课时,而教学效果却很尴尬:基本功好的没有兴趣,基本功差的无法达到教学预期效果。去掉此类课程,不但可以空出更多的课时给专业课,也可以避免降低新生的学习积极性,让学生能够更加专注于专业领域的学习。
在专业课程的设置上,尝试以一个完整的动画制作项目贯穿到三年的教学中。并根据学年划分难易程度,强化项目驱动和实践训练。
初步教学模式和效果预期是:大一针对新生各方面基础相对较弱的情况,优先着重于相对容易上手的剧本和分镜课程教学,辅以简单的原画设定和动画软件学习,将剧本、原画、分镜、软件四门课程连成一线,学生能够根据自己原创的剧本创作简单的角色和场景,并将其准确地以动画分镜的形式表现,然后导入合成软件加以简单合成,最后独立完成一部简单的逐帧动画。
大二在大一的基础上增加运动规律和绘制技法课程,教学内容以传统二维动画为主,辅以偶类、剪纸、沙画等其他不同的制作形式。让学生在创作时有更多的选择。同时在选修课上设置艺术鉴赏类课程,增加学生的艺术修养,拓展学生的成长空间。学生通过进修,增强个人能力后,在大一所做的动画基础上加以完善,使之更加成熟。大三则在前两年的基础上,以后期合成和特效制作为主要训练方向,对已有的作品加以美化和包装。最终用一部做工精美动画和一套设定严谨的资料集,敲开用人单位的大门。
关键词:flash ; 逐帧动画;教学探讨
Flash是一种交互式动画设计工具,利用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。由于它好用易学,所以深为大家喜爱,也是动画专业中一门非常重要的专业课程。
目前中职学生普遍对理论知识不感兴趣,对趣味性的容易实现的实例感兴趣。因此本人在讲解逐帧动画时用贴近生活的实例为线索,通过实例的制作来理解逐帧动画的概念及技巧。首先我们要理解逐帧的含义及实现原理,然后通过实例让学生掌握逐帧动画的制作方法,最后让学生在实际动画制作过程中能灵活运用逐帧动画。
一、理清逐帧动画的基本概念
逐帧动画就是将所要表现的部分分解,逐一绘制动作。即动画是由创作者一个关键帧一个关键帧绘制的。它适合表现复杂的动作,表现的动作细致生动,动画效果流畅。其中要强调关键帧的概念,即对定义和控制动画的变化起到关键性作用的帧,只有关键帧是可以编辑的。还有普通帧、空白关键帧及渐变帧等的概念及区别也要让学生理解并掌握。
二、掌握逐帧动画制作方法及技巧
1.逐帧动画制作方法
我们平时在教学过程中用得最多的是两种方法。一种是绘制作矢量逐帧动画,即用鼠标或压感笔在场景中直接画出每个关键帧的内容。如月亮的圆缺变化、人物行走、植物的生长、鲜花的绽放等。 别一种是文字逐帧动画,即用文字作帧中的元件,实现文字动画,如打字机效果。另外还可以用导入的静态图片或gif序列建立逐帧动画。
2.逐帧动画制作实例
如下图这个场景,为了让动画效果更逼真,我们可以利用逐帧动画做出窗帘随风飘动的效果。
这里我们将窗帘做成一个影片剪辑:
(1)单击第1帧,利用直线工具和选择工具或者钢笔工具绘制一个窗帘的形状,并填充红白的线性渐变色;
(2)在时间轴上按快捷键“F6”键,插入12个关键帧并按“F5”插入普通帧以延长动画画面。
(3)单击每一个关键帧,使用选择工具,将窗帘进行适当的变形。
(4)按enter键测试,产生了窗帘飘动的效果,这就是逐帧动画。它表现的动画效果形象生动。
由于逐帧动画与电影播放模式很相似,很适合于表演细腻的动画效果,如人物对话、面部表情、及弯腰和转身等等效果。
比如要创建人物行走的动画。在每个关键帧中创建走路动作的细微变化,可以用绘图工具直接在每个关键帧上绘制卡通人物的形象,但是这需要学生具备较高的绘图能力。但是职业学校学生基础相对较差,学习兴趣淡薄。如何解决这一矛盾,我通过近几年辅导学生参加比赛,也总结了一定的经验,那就是事先从网络上搜集跟我们的剧本中的人物或动物相似的形象,然后将其导入舞台中作为参照层并将其锁定,在参照层上面新建一个或更多的图层,教学生利用直线工具并配合选择工具,或钢笔工具配合部分选取工具,对新建图层的物体进行勾线并上色,以产生一个矢量图,然后对该矢量图进行适当的逐帧处理以产生一定的动画效果。这样既美观又形象,达到事半功倍的效果。
当然,如果学生自身就有一定的绘画基础,那么运用逐帧动画,直接用鼠标或压感笔在每一个关键帧绘制,就更得心应手了。比如下面这两个女孩的形象就是我辅导的参加比赛的学生自己创作并绘画的。场景表现了两个女孩的一段对话。可以先在最底两个图层勾勒出她们的外形轮廓,然后创建相对应的眼睛图层、嘴巴图层等对其眼睛、嘴巴以及手臂等局部细节创作逐帧动画,这样就会使动画效果更流畅自然。
在制作逐帧动画的时候,往往前一帧与后一帧的内容没有很大的差别,我们就可以使用Flash提供的绘图纸外观工具来观察前一帧,或者全部帧的变化,对于我们精确的把握动画效果,有极大的帮助。 单击时间轴下方的“绘图纸外观”图标,在时间帧的标尺上会出现绘图纸外观标记。拉动外观标记的两端,可以扩大或缩小显示范围。 启用“绘图纸外观轮廓”功能后,场景中只显示各帧内容的轮廓线,适合观察对象轮廓。启用“编辑多个帧”功能后,可以显示全部帧内容,并且可以进行“多帧同时编辑”。如果要做的动画是随时间变化的动作而不是累加的动作,比如表情,走路等等,就需要绘图纸功能。
三、逐帧动画的教学感悟
中职动漫专业的学生在动漫企业的主要岗位是从事动画(中间画与动画)工作以及描线上色工作,在原画师画好原画扫描到计算机后,需要“动画修形人员”根据原画来描绘线条,或根据前后关键帧的原画来补充中间画,使动画在计算机中表现得更流畅、更逼真。因此熟练掌握逐帧动画是以后走向企业岗位的一个有利保障。
我们坚信只要我们在flash动画教学实践中不断探索,不断总结,就一定能培养出更多更优秀的计算机动漫人才。
参考文献:
[1]梁立斌 费瑞华.Flash动画实训教程.2009年1月第1版:起止页码(16-38)